市场报告国内网络游戏的市场伤亡惨重
内容速读:
或许在大部分人眼中,这就是国内网游的现状。 网络游戏市场潜力巨大,IDG最新发布的《2004年中国游戏市场报告》指出:2004年中国网络游戏市场规模为24亿元,到2009年该数值为109.6 亿。而NikoPartners的报告指出,到2009年中国的游戏用户达到5.55亿,其中91%为网络游戏用户,届时中国的网络游戏市场规模将达到 20亿美元。尽管不同的调查公司对中国未来很长一段时间内的网游市场规模评估存有出入,但却都表示了乐观的态度。
“网络游戏市场是一个金矿,谁进去了都能捞上一笔。”或许在大部分人眼中,这就是国内网游的现状。然而,目前的事实证明,国内网游竞争惨烈而残酷,2003年至2004年间,在动荡中能挺过来的网游厂家或运营商绝对是饱经考验。 目前国内网游市场已初步形成三足鼎立的格局,寡头时代的到来已不再遥远。此外,随着今年《网络游戏及相关电子游戏机产品管理办法》法规的出台,一个良好的产业发展政策环境也正在形成。
网络游戏市场潜力巨大,IDG最新发布的《2004年中国游戏市场报告》指出:2004年中国网络游戏市场规模为24亿元,到2009年该数值为109.6 亿。而NikoPartners的报告指出,到2009年中国的游戏用户达到5.55亿,其中91%为网络游戏用户,届时中国的网络游戏市场规模将达到 20亿美元。尽管不同的调查公司对中国未来很长一段时间内的网游市场规模评估存有出入,但却都表示了乐观的态度。
网络游戏市场的确诱人,不过,这并不意味网游市场的钱就真那么好赚。根据IDC统计,2003年到2004年国内网游市场增长 46%,而游戏运营公司数量却增长了102%,运营游戏数量增长了139%。目前在市场上销售的网络游戏共78个大品种,185个小品种,其中10%是赢利的,90%亏损或者持平。
单纯的数据或许不够直观,那么,看看下面一组数据大概就更具说服力:2004年5月1日世模科技《使命》停止运营;2004年8月23日网易《精灵》宣布停止收费,2005年4月1日,网易《精灵》正式结束运营;2004年9月22日EA宣布《超越地球》停止运营;2004年11月9日大宇《深邃幻想》宣布停止运营;2004年12月31日金山华络《永恒》暂停运营(目前已由上海群皓接手运营);2005年1月5日上海育碧《无尽的任务》停止运营;3月25日,上海万马网络与其代理的网络游戏《RFonline》亦难逃厄运,而Tom在线则将放弃FPS网游《雷霆战队》。上面出现的大部分厂家名字都是响当当,以上仅是部分有名声的公司的停运,还有众多不为市场和玩家熟悉的网游厂商或运营商停运更是难以统计。
尽管如此,这些停止运营的网游命运虽各不相同,但却难逃停运厄运。网易的公开信中就《精灵》停运作出解释:《精灵》的在线人数已经达到了一款游戏正常运营的最低谷。而依靠韩国网游的弊端也更为清晰,东方资通《火线任务》方面表示,韩方向东方资通提供公测版本已超过合同约定时间1年,到公测完成时距离合同结束仅余3个月,“我们是被活活拖垮的