游戏社会化大分工 市场将重新洗牌

内容速读:

  在国内网络游戏市场中,开发商、运营商和渠道代理商之间的关系相互交错在一起,很难有一个明确而清晰的范围界定。但是从长远来看,各角色之间的定位与分工是早晚要完成的一项工作。据IDC的数据报告,到2006年中国的网络游戏市场规模将达到83.4亿元。而骏网除代理销售游戏点卡以外,也承担了产品的推广工作。

 

  在国内网络游戏市场中,开发商、运营商和渠道代理商之间的关系相互交错在一起,很难有一个明确而清晰的范围界定。但是从长远来看,各角色之间的定位与分工是早晚要完成的一项工作。

  很难说国内网络游戏究竟算不算是一个成熟的行业。从产业规模来看,2003年中国网络游戏市场规模超过了20亿元,游戏用户数量达到2300万并且进入快速成长期。据IDC的数据报告,到2006年中国的网络游戏市场规模将达到83.4亿元。同时,有关资料显示,游戏厂商每赚到1元钱,其周边产业至少能赚到5元钱。从这个角度来看,国内网络游戏已经形成了一个相当庞大的产业群。但是另一方面,从2000年6月的“万王之王”进入市场到现在,中国网络游戏满打满算也不过只有四年的发展时间,无论是开发商、运营商还是渠道商,相互之间的利益还交织在一起,成熟产业中角色分工明确的局面还没有出现。

  抓住产业链的上端

  “未来,我想我们还是要专注于开发。”北京侠客行网络技术有限公司首席执行官董晓阳说,之所以做出这样的表示,原因主要有两点:首先,侠客行公司的网络游戏“侠客天下”目前采用的模式还是开发商与渠道共同推广,双方分解了运营商的业务;其次,未来在网络游戏产业链上,开发商必将拥有更多的利润。

  据董晓阳介绍,目前“侠客天下”的实卡业务是由骏网在独家代理。在这个合作过程中,开发商与渠道实际上分别扮演了部分运营商的角色。一般来说,在网络游戏推广过程中,运营商往往需要拿出大量的资金做代理、运营和产品推广工作,现在,侠客行公司承担了运营方面的业务。而骏网除代理销售游戏点卡以外,也承担了产品的推广工作。从某种程度来说,“侠客天下”这款游戏更像是开发商与渠道共同的产品,而这种双方紧密合作的关系,也符合网络游戏渠道中“二元论”的描述。

  但是,从长远角度来看,一个成熟的产业是需要明确的社会化大分工来协作进步的,网络游戏产业也不例外。当然,前提是提高渠道的毛利率。董晓阳表示,侠客行公司本身的优势在技术开发方面,随着产业的成熟,“侠客天下”的运营未来不排除交出去的可能,这样公司就能够专注于自己最擅长的业务范围内。

  产业分水岭

  2004年的国内网络游戏市场,仿佛处于一个分水岭的阶段。其中一个标志就是:市场将面临一次洗牌。从2000年6月“万王之王”登陆开始,国内网络游戏市场开始持续升温。到今年为止,有数据显示“国内的网络游戏产品已经达到了200个”。

  “实际数字可能远不止这些,”董晓阳对上面的数据表示了怀疑,作为从MUD时代起就涉足网络游戏领域的先行者,董晓阳认为“今年国内网络游戏产品应该有300个。”他同时断言,在不远的将来,2/3网游厂商日子会很难过。之所以这么说,主要原因就是“目前网络游戏市场有投资过度的危险。”

  董晓阳所说的投资过度,其实并不是指进入这一领域的资金出现了剩余,而是指投资过于分散。由于网络游戏这两年持续升温,导致不少行业外的企业也纷纷涉足这一市场,于是新的网络游戏品牌层出不穷,使国内网络游戏市场表面上呈现出一种繁荣的局面。而随着市场逐渐走向成熟,一个整体洗牌的过程在所难免。

  另一方面,韩国网络游戏衰落也成为中国网络游戏走向分水岭的一个重要标志。国内网络游戏市场曾经是韩国产品的天下,但是从2003年开始,这种情况开始出现了戏剧性的变化,国产网络游戏异军突起,吸引了越来越多的玩家。包括大话西游、剑侠情缘和侠客天下在内的国产网络游戏成长很快, 今年韩国游戏所占比重应该已经降到60%以下了,未来会更少。

  正因为2004年是如此重要的一年,众多国内网络游戏厂商都非常重视今年的市场变化。市场调整意味着会有新的机会出现,在这一轮竞争中抢占有利地形至关重要,而对于侠客行公司来说,能否保持游戏玩家数量的稳步增长将是未来发展的关键。

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