逐梦与淘金:网游十年内竟然玩出二百亿

内容速读:

同年,中国网络游戏市场收入为24.7亿元,注册用户高达2000多万,而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入,高达270亿元。一份研究报告预言,国内游戏产业的产值将很快超越有着100年历史电影工业的产值,达到百亿元人民币的量级,中国也将成为全球最大的网游市场。6月20日,国内最老牌游戏工作室之一的金山西山居工作室庆祝成立10周年,这也被看作是中国游戏产业十年风雨的一个里程碑。

  2004年,美国网络游戏产业的营业额已经第四次超过好莱坞的电影娱乐业,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,韩国的网络游戏业产值则超过其汽车产业。

    同年,中国网络游戏市场收入为24.7亿元,注册用户高达2000多万,而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入,高达270亿元。

    一份研究报告预言,国内游戏产业的产值将很快超越有着100年历史电影工业的产值,达到百亿元人民币的量级,中国也将成为全球最大的网游市场。

    辉煌背后并不都是星光

    6月20日,国内最老牌游戏工作室之一的金山西山居工作室庆祝成立10周年,这也被看作是中国游戏产业十年风雨的一个里程碑。

    十年间,国产游戏沿着一条崎岖的曲线,起起落落,终于由单机走向网络,由MUD文字指令走向图形界面,由2维界面走向3维。

    在此期间,尽管有为数不多的企业幸存下来并渐渐做大,如盛大、九城、金山之类,但更多的是退出者——今天,谁还记得吉耐思、捷鸿软件、金钟电子、雷神资讯、雄龙公司这些名字?

    退出的都堪同情,留下的就值得庆幸吗?

    2004年,国内游戏厂商总数接近300家,面世产品175个,但只有10%-15%的厂商盈利,绝大多数仍处于持平或亏损状态。

    在海外,真正意义上的网络游戏早在1995年前后已然兴起,但由于中国互联网的普及程度,直到5年之后的2000年,国内厂商才开始引进网络游戏,又直到一年后盛大签约《传奇》、网易研发《大话西游Online》,网游才在中国如火如荼地兴盛,成为中国互联网最重要的商业模式之一。
 
    2002年7月,在连续四年入不敷出之后,九城以200万美元代价拿下韩国Webzen公司《奇迹》在中国地区的代理权,从此柳暗花明。2003年2月,《奇迹》开始收费,4个月后即为九城带来2.7亿元收入。受此利好刺激,2004年4月,九城以5130万美元的代理金与维旺迪环球游戏旗下的暴雪娱乐签约,取得该公司网络游戏《魔兽世界》在中国地区的独家代理运营权。不过,相比盛大高达2.36亿的注册用户数及46%的市场占有率,九城仍逊色不少。

    盛世危言

    一般而言,成熟的网络游戏市场的产业链条是:固网运营商和宽带接入商为网游运营商提供网络接入服务,网游开发商或自行运营,或为网络游戏运营商提供产品而赚取分成,渠道代理商则负责游戏产品如光盘、虚拟卡、实物卡等的营销。

    国外网游产品进入国内的模式不外乎三种:一是寻找单纯的代理商,如早期的盛大、九城,一般分成比例为销售收入的30%-40%(如刨去运营费用,最后真正落到运营商手里的利润实际上不超过25%),此外,运营商尚要向开发商支付为数不菲的保证金和版税金;二是与中方企业合资,如上海新浪乐谷;三是出售游戏版权和源代码给中方,如硅谷动力买断的韩国《梦想》游戏。

    但一个奇怪的现象是,在国内游戏市场,单纯的代理模式却超过了总数的70%。曾经广受推崇的《千年》、《决战》、《混乱冒险》、《红月》以及疯狂热卖的《传奇》、《奇迹》等游戏,无一不是“韩国制造”,而拥有自主知识产权网游产品的厂商,则寥寥无几。

    据统计,自主研发的网游产品,其收益率是代理经营的3.8倍。网易、金山等素以自主研发为主的厂商以外,盛大等一批靠代理起家的厂商也转而向自主开发网络游戏过渡。

    业内人士相信,走出单一的“空心化”代理模式,抢入网游产业链的上游,是目前情势下中国游戏厂商惟一的救赎之道

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