【TGS 22】《魔咒之地》开发团队联访 以展场可试玩版为基础请教各种问题

内容速读:

SQUARE ENIX 在日本千叶幕张国际展示场於 2022 年 9 月 15 日至 18 日期间内举办的东京电玩展 2022展示了预定在 2023 年 1 月 24 日发售的新作动作角色扮演游戏《魔咒之地》的可试玩游戏演示。  在本篇新闻当中,就要为大家送上针对担任本作联合总监的寺田武史,以及创意制作人的光野雷生两位的媒体联合专访内容。体验过这次的可试玩游戏演示後,实际感受到魔法跑酷这个《魔咒之地》游戏卖点的爽快感。

SQUARE ENIX 在日本千叶幕张国际展示场於 2022 年 9 月 15 日至 18 日期间内举办的东京电玩展 2022(以下简称为 TGS 22)展示了预定在 2023 年 1 月 24 日发售的新作动作角色扮演游戏《魔咒之地(暂译,原名:Forspoken)》(PC / PS5)的可试玩游戏演示。       在本篇新闻当中,就要为大家送上针对担任本作联合总监的寺田武史,以及创意制作人的光野雷生两位的媒体联合专访内容。  
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    寺田武史
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    光野雷生
 

在这次的可试玩游戏演示中,能够体验到魔法跑酷与魔法战斗

  媒体:今天还请两位多多指教。体验过这次的可试玩游戏演示後,实际感受到魔法跑酷这个《魔咒之地》游戏卖点的爽快感。那麽想要请教在制作这个魔法跑酷系统时,有没有什麽特别注重的地方呢?   寺田武史(以下简称为寺田):正如同你所说的一样,本作最大的特徵就是魔法跑酷。所以在制作时最注重的就是以让玩家可以强烈感受到这点为前题,下去设计游戏世界。比如说像是移动的速度感啦,高低差的跳跃力啦,或者是掉落时的感受等等,以这些层面作为主轴,去打造出亚希亚(アーシア)这个奇幻世界。特别是在原野宽广度和内容配置等方面上,都是配合魔法跑酷的速度感下去调整。   媒体:记得以前曾经有谈到「目标是世界水准品质的开放世界」,那是不是有什麽自认可以强调「这部份是世界第一」的要素呢?   寺田:虽然和前面讲到的重覆了,不过我们在制作开放世界时,最注重的就是魔法跑酷的部份。因为现在市面上已经有很多采用开放世界的游戏作品了,所以我们也是每天都不断在研究,但果然在制作游戏时,还是最注重能够让玩家在亚希亚最大限度感受到魔法跑酷的速度感,以及使用魔法的各种能力。     在本作开放世界中的各个地点里,都组合了像是因重力混乱而浮在空中的岩石,或是地形让人感到前所未见的峡谷等等,众多带有奇幻风格的要素是最大特徵。当作魔法跑酷用游乐场制作出来的部份,应该是我们最能够充满自信说出「这边很厉害哦」的地方了。  
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  媒体:在研究过程中,有受到哪些开放世界游戏作品的影响吗?   寺田:像是《漫威蜘蛛人(Marvel's Spider-Man)》、《对马战鬼(Ghost of Tsushima)》以及《地平线:期待黎明(Horizon Zero Dawn)》等等,我们玩过许多大家也都十分享受的作品作为研究。   媒体:攻击魔法和支援魔法的种类都很丰富,感觉是本作很明显的特徵之一。所以想请教在这方面,有没有什麽特别注意的地方呢?   寺田:就本作开发过程来说,是先有魔法这个关键字出现,然後才衍生出魔法跑酷与魔法战斗。我们在战斗当中最讲究的地方,是一开始作为概念的「使用一百种魔法来进行的战斗系统」。比如说像是使用魔法剑施展的接近攻击,从中距离施展的自动攻击,从远距离施展的狙击等等,因为打造成可以依照当下距离感使用各式各样不同的魔法,所以真的很希望能让各位玩家都能体验到,魔法跑酷的高速移动,以及要将一百种魔法相互组合用来作战的这两种要素。   媒体:前面提到魔法有一百种,那魔法的属性有分为几种呢?   寺田:大致上分为四种属性,在其中又分为攻击系魔法、支援系魔法以及更全体的魔法等等,以更加细微的分类不断区分出来。   媒体:在战斗中常常会使用魔法跑酷来闪躲敌人攻击,有很多使用打带跑战术来作战的机会呢。因为魔法跑酷的机动力很高,所以在调整动作方面的平衡时,感觉应该是满困难的吧?   寺田:其实在开发初期阶段,我们曾经想过要如何兼顾魔法跑酷的高速移动,以及像射击游戏一样要瞄准敌人攻击的魔法战斗这两种要素。但是因为这两种要素实在是太不搭调了,所以让我们十分苦恼。也就是说游戏玩法就会变成明明在原野上会使用魔法跑酷高速移动,但一进入战斗之後要躲躲藏藏偷偷射击。     於是我们就把魔法跑酷在战斗中定义为是高速行动以及回避动作。并以此为前提,持鑟强化在魔法跑酷当中可以射出魔法攻击的部份,希望能让两种要素融合在一起。这算是我们特别费工夫的重点,同时也自认是完成度极高的地方,希望大家可以好好享受。   媒体:关於以魔法跑酷施展的移动手段,除了高速移动之外,还可以对特定的岩石施展出绳索动作,或者是像冲浪板一样在水面上移动,所以想请问除此之外是不是还有其他能透过魔法跑酷施展的移动手段呢?   寺田:魔法跑酷会随着游戏进展而获得全新动作,因为在正式版游戏中会准备更多的动作,这点就敬请大家期待了。  
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  媒体:请教一些关於操作方面的问题,在本作当中,如果是以 PS5 的 DualSense 来讲,攻击魔法是按下【R2】,支援魔法是按下【L2】来发动。就 SQUARE ENIX 公司推出的游戏作品来说,感觉主要攻击手段通常会设定在平面的四颗按钮上,所以想请问这次会设定在扳机键上的理由。   寺田:这部份也是我们很坚持的地方,首先是关於【○】钮应该要设定成什麽功能我们就思考了很久。因为【○】钮是玩家按起来最顺手的按钮,所以就结论来说,就决定要设定为身为本作最大特徵的魔法跑酷。     接下来在思考如果想让玩家能最大限度体感到自己正在发射魔法,应该要怎麽做才好的时候,就想到那用扳机键来射击应该很不错才对。就像这样,是依照游戏的特徵来分配按钮设定。   媒体:在实际玩过可试玩游戏演示後,感觉在短时间内很难完成记熟操作方法,那在游戏完成版当中是不是会让玩家分阶段来学习呢?   寺田:这是当然,因为这次是演示版,所以是希望能够在已经开启部份要素的状态下,让玩家依照自己喜好来进行游戏,因此才会采用现在的设定。在游戏完成版当中,会先从美国纽约开始,然後是首次来到亚希亚这个世界,造访第一个城镇…… 就像这样是从现实世界开始,一步一步连结下去,所以魔法、招式和动作,都会在玩家已经习惯目标要素後,才继续依序开放,所以这点请大家放心。   媒体:但反过来说,现在的游戏平衡可说是不用记熟所有操作,也能够顺利自然在战斗中取胜。虽然说在游戏完成版里可能会有所变更,但感觉并不是所谓的类魂游戏,而是更加轻松休闲,在接触游戏後就能自然施展出各种帅气动作的作品,这样理解是否有错呢?   寺田:在这次的可试玩游戏演示中,为了要让玩家就算是在完全没有经验的状态下,也可以享受游戏乐趣,所以把难度设定在简单模式,战斗平衡自然也就是可以轻松简单游玩的程度。但话虽如此,因为本作是开放世界设计的游戏,当然也有准备突然碰上强敌的情节,这点大家可以多多期待。     因为游戏基本方针就是可以轻松爽快享受到帅气动作的动作角色扮演游戏,所以正如你所说的一样。但是也不仅只是如此,也加入了许多很有挑战性的内容,希望大家在游玩本作时可以一边探索世界一边享受这些内容。   媒体:说到强敌,在这次的可试玩游戏演示当中,也有和应该是区域头目一样较大型的敌人战斗。那在打倒这类强敌之後,是不是可以获得像是称号、或者是成就之类的奖励呢?   寺田:本作有准备战斗用的得分系统,让玩家可以把获得高分当作游戏目标。只不过说起来还是比较接近在各个地区都有设置不同强敌的设计,就玩法上来说应该是打倒这些强敌,会成为踏破各个地区的其中一个环节才对。   媒体:因为也有很多玩家对於动作游戏并不是很拿手,所以想请问本作在战斗攻略上是不是有提供救济措施呢?   寺田:这次我们在制作游戏时,也非常注重游戏的亲和力。在全世界众多玩家当中,有玩游戏是以体验剧情为主的玩家,也有反过来是希望享受到困苦战斗的玩家存在。另外也有很重视移动时的镜头以及操作按键设定的玩家,为了让所有人都能够投入全力享受本作的乐趣,所以加入了让玩家可以详细更改各种设定的要素。     特别是对於并不是很擅长动作游戏的玩家,还准备了可以用更单纯操作使用魔法跑酷与魔法战斗的设定,所以这部份就希望玩家可以多多尝试,找到适合自己的设定来进行游戏。     另外在完成版游戏中还可以使用困难模式,又或者是在选单设定中开始伤害计算等等,相信深入钻研派的玩家也能够彻底享受到游戏的乐趣。   媒体:这次的可试玩游戏演示会在 TGS 22 上参展,有什麽希望到场玩家可以注意的重点吗?   寺田:本作最明显的特点,就是魔法跑酷和使用一百种魔法的魔法战斗,当然是希望玩家可以注意这个部份。除此之外还有 Luminous Engine 最大特徵的超高品质游戏画面,也希望玩家可以仔细观赏。  
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关於世界观、角色和敌人

  媒体:这次的可试玩游戏演示,正如前面提到的一样,应该是为了让玩家体验魔法跑酷和魔法战斗而设计,但除此之外的游戏内容又是如何呢,比如说在被称为「人类最後要塞」的市鄱(シパール),可以做些什麽事情呢?   寺田:正如你所说的一样,这次的可试玩游戏演示,就是以最能让大家清楚了解到魔法跑酷和魔法战斗作为方针,而下去挑选出现在使用的场地。     虽然因此在这个演示中并不会登场,但是市鄱的宽广程度也能让玩家明显感受到里面居民的生活,当然也有作为据点的功能可用。另外因为是「人类最後要塞」.所以也很注重与在这种故事情节中生活的角色们接触时会发生什麽情况。   媒体:那亚希亚整体大概有多大呢?举例来说的话与可试玩游戏演示能够移动的范围相比,大概是几倍大小?   寺田:虽然还不能够透露具体数字,不过我们最注意的是最能让玩家感受到魔法跑酷,最能够爽快享受游戏的距离感。因为这次可试玩游戏演示的范围只是其中一小部份,大家可以认定游戏整体应该是十分宽广才对。   媒体:在日前释出的游戏玩法介绍宣传影片当中,还有出现像是普雷诺斯(プレイノスト)以及阿弗雷亚(ーヴォアレット)等地区,所以想请教亚希亚大概有几个地区呢?   光野雷生(以下简称为光野):如果大略区分的话,像是普雷诺斯或是阿弗雷亚这种地区共有四个,这次的可试玩游戏演示,就是以阿弗雷亚的其中一小部份作为舞台,这个地区因为重力混乱的关系,所以会有浮岛存在,在水边还会出现能具有代表性的流水特徵。就像这样每个地区都会有其不同的特徵,也在游戏玩法中加入能够活用的魔法跑酷各有不同这种变化,应该是很有挑战的价值才对。  

《Forspoken》|10 分钟游玩影片

  媒体:在游戏玩法介绍宣传影片当中,还介绍了阿弗雷亚有名为「腐败深渊(瘴気の深渊)」,气氛感觉不太一样的区域存在,像这类区域在各个地区都会出现吗?   寺田:正是如此没错,这类区域在各地都有,而且还会出现颇为棘手的敌人。除此之外还加入了各种可供玩家深入钻研的要素,敬请大家好好享受。   媒体:各地区之间的环境差异大概有多大?是不是会有雪山之类的地方,更极端一点的话像丛林或是水中之类的地点呢?   寺田:每个地区的画面风格和气氛都不一样,虽然没有一般的天气变化要素,但是游戏整体的气氛会依照「裂异(ブレイク)」的浓度而产生变化,这是本作的的设计概念,同时也是游戏特徵之一。   媒体:意思是说会受到裂异的影响,所以就算是在相同的地区或区域中,也可能会出现极端的环境变化吗?比如说第一次探索某个区域是还是晴天,但是下次造访时就碰上强烈的暴风雨之类。   寺田:并不是所有区域都会有变化,依照游戏故事进度,就可能会发生特定区域遭到裂异侵蚀的状况。因为有许多像这样会依照故事发展而产生变化的地点,敬请大家好好享受。   媒体:在各地区都有「朝圣者避难所(巡礼者の宿)」作为探索中的据点,那想请问数量大概有多少呢?   寺田:虽然现在还不能明确说有多少,不过在这次的可试玩游戏演示范围当中应该就有一到两个。因为朝圣者避难所同时也是快速旅行地点,所以此这里作为据点去攻略周边地区,应该就可以更有效率地进行游戏。   媒体:以主角芙蕾和搭档小铐(カフ)之间的互动为首,作品整体感觉都很有洋片风格呢。   光野:其实我们倒是没有特别意识到洋片耶,在一开始企画立案的时候,是想说难得要做一款全新作品,所以就想要推广给全世界的玩家。在思考为了达成这个目标该怎麽做的前提下,於是就从运用我们开发团队一直以来累积到现在的经验和技术,并搭配欧美写手的述事风格到底可以创造出怎样的作品开始进行游戏开发工作,可能是因为这样才会让人有这种感觉吧。     还有就是因为剧本家是海外请来的作家,应该自然而然就会加入你提到的洋片风格要素。另一方面因为开发工作人员是日本团队,所以也加入了不少有日式角色扮演游戏风格的要素,因此我们是认为应该是成为一款从正面意义上来说的混合式作品才对。   媒体:芙蕾和小铐的互动非常轻快有趣,所以想请教两人之间的对话份量是不是会很多呢?   光野:那两人的对话真的是会在很多不同的场面出现,当然会依照故事发展而有所对话,在一般探索时也会触发对话,而且内容还会依当时情节而有所改变。两人之间的关系,一开始就只是彼此互开玩笑而已,但是会随着芙蕾的成长而逐渐出现变化。这也是本作的重点之一,收录了许多不同版本的对话。   媒体:想请问为什麽会选用艾拉・巴林斯卡来饰演芙蕾呢?   光野:在我们一开始下去构思芙蕾这个角色的时候,是先决定其个性、希望表现出来的言行,以及在特定状况之下会有什麽样的反应等人格特质。於是以此作为前提开始寻找角色饰演者的时候,艾拉应该要说是马上就和角色合拍吧,总之真的自然到是会让我们觉得「这是这个人!」,和芙蕾的形象非常相符。     而且芙蕾虽然内心是个温柔的好孩子,但表现上有些带着假面具的感觉,会说出一些完全不是真心话的呈强发言,有很纤细的部份存在。这部份的形象,艾拉也能够很充份表现出来,自然而不做作的演技也很有魅力,让人感觉到「真的就只有她最适合」了。  
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  媒体:除了艾拉・巴林斯卡以外,还找来基拉・塞尔特饰演乔海蒂(ジョヘッディ)对吧,「居然找这种大牌!」真的让人有点吃惊呢。   光野:在剧本家构思一个角色的时候,常常是会先有一个具体人物的印象。特别是以乔海蒂来说,是所有人都马上就联想到基拉・塞尔特。当然还是有举办选秀会,只不过最终果然还是他显得最合适。并没有特别想要找一个大牌演员,而是要选择最能够表现出角色特质的人选,最後就决定要请来基拉・塞尔特了。   媒体:芙蕾的设定是个纽约客,那想请问游戏是否有可以在纽约游玩的部份呢?   光野:游戏是先从现代纽约的关卡开始,在之後才会发生芙蕾被传送到亚希亚的事件。所以说的确是有以纽约作为舞台的游玩场景存在。   媒体:芙蕾在设定上有养猫,在市鄱有看到猫引导芙蕾的场面,以及在游戏玩法介绍宣传影片的最後还可以看到有只像猫长了翅膀一样的奇妙生物出现,在本作当中猫也是某种关键要素吗?   光野:是因为工作人员有很多爱猫人士,一开始是先做了芙蕾养的猫,然後大家就越来越兴奋,投入了越来越多的热情在猫身上,结果就变成在游戏中会有很多不同的猫登场。     而且就一般来说,猫会让人感觉有一点傲娇对吧。所以和基本上行动十分自由有点傲气的芙蕾个性,也是有些相似之处,才会让我们想说用猫为代表好像也不错啊。   媒体:目前游戏官方网站除了芙蕾和小铐以外,还有公开名为「魔女(タンタ)」的角色,那这些魔女就是芙蕾的敌人吗?   光野:从世界设定的角度来说明的话,其实这些魔物原本是统治亚希亚的善良魔女,但是受到裂异的影响,现在已经陷入被疯狂侵蚀的状态,而成为会危害众人的存在。     因为芙蕾为了回到纽约,在故事上就一定要和魔女对峙才行,所以认定魔女是敌方并没有问题。   媒体:在市鄱外的人形敌人,应该是受到裂异污染的人类才对,那麽他们是被设定为魔女的部下吗?还是说单纯就只是作为野生的敌人向主角发动攻击呢?   光野:在市鄱以外的人形敌人被称为「裂异骨骸(ブレイクボーン)」,正如你所说的一样是人类被裂异污染後而化身为怪物的野生敌人。除了裂异骨骸之外,也有身为魔女部下的敌人存在。  
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必要调整已经几乎告终,到发售前在积极除错,并针对平台进行最佳化的阶段

  媒体:SQUARE ENIX 公司拥有以《Final Fantasy》系列作为代表的全球性系列作品,所以想请教为什麽会决定将《魔咒之地》作为全新作品推出呢?   光野:我们成立 Luminous Productions 的目的之一,就是针对全球市场持续推出全新作品。在这个目标之下,将终点设定为打造出可以和 SQUARE ENIX 集团旗下《Final Fantasy》系列或是《王国之心(キングダムハーツ)》系列等作品相提并论的全新系列作品,作为其中第一款作品诞生的游戏就是《魔咒之地》。   媒体:这也就是说,虽然现在谈这个可能还有点早,但如果游戏热卖的话当然就会推出更多系列作品罗?   光野:的确是这样,虽然我们现在也还在为了能於 2023 年 1 月 24 日准时发售而不断努力,但如果能够打造出全新的系列的确是很令人开心。为了能够达成这个目标,首先就是要好好完成《魔咒之地》送到各位玩家手上。   媒体:本作是由《Final Fantasy XV》(以下简称为《FF XV》)的开发团队为中心制作的作品,不过感觉起来两者之间的游戏性差异很大,那反过来说有没有什麽从《FF XV》当中继承到本作的部份呢?   寺田:我们自己认为有从《FF XV》继承过来的部份,是简单易懂这方面。在制作《FF XV》的时候,我们最注重的部份,就是全世界有许多不同的玩家存在,在这个有人了解也有人不了解《Final Fantasy》系列作的状况下,必须要让游戏魅力显得简单易懂能够传达给所有人。而我们认为这点就有继承到本作,并也自认的确有达成。     只不过本作因为拥有是全新作品这个特徵,所以加入了许许多多在《Final Fantasy》系列当中无法实现的要素,也请大家一定要好好享受这个部份。   媒体:不管是魔法跑酷还是魔法战斗,都代表本作的根本就是魔法。所以想要请教,为什麽会想要制作这样一款以魔法为主体的游戏呢?   寺田:一开始的契机,果然就是因为想要制作以魔法为主轴的游戏作为一款全新作品。总之就是一款要使用魔法的开放世界设计动作游戏,这就是一开始的概念。因为魔法在我们团队过去制作的游戏当中,也可以说是比较擅长的部份,所以才想要专注在魔法表现上来制作看看。   光野:从世界观角度来说,因为我们是以现代女性作为游戏主角,所以比起突然就拿起一把大剑挥舞,设定为「身体虽然是一般肉身但却可以使用魔法」这种感觉,应该是比较能够让玩家产生共鸣才对,这部份也是很重要的概念。  
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  媒体:那麽又是在什麽情况下,才会想到要把这种以魔法为主轴的概念,和跑酷这种要素结合在一起呢?   寺田:采用一般跑酷要素的点子,其实是在一开始的阶段就已经存在。因为跑酷作为应对地形的原野动作,对游戏来说是不可或缺的要素,所以也是最早着手的部份。只不过因为这样感觉就太普通了,所以才尝试加入魔法要素是不是能够使其进化,试着脑力激荡了一下。由於一开始的试作成品感觉就很不错,所以就决定要更加突显这个要素,由整体团队下去完善设计,最後才成为现在的系统。     所以应该要说是原本先从普通的动作开始,再加入魔法之後持续不断进化,最後才会成为魔法跑酷的感觉吧。   媒体:就目前有公开的情报来看,关於角色培育以及成长要素相关的资料还很少,但因为本作是动作角色扮演游戏,那是不是采用基本上来说会持续在战斗中提昇等级的系统呢?   寺田:当然也是有这部份的要素存在,但是也和探索有绑定在一起的部份。因为游戏世界非常广阔,只要持续探索就可以获得更多能用来制造的素材和全新装备等等道具。运用这些资源,透过制造等系统让玩家对於符合自己游戏玩法的特殊能力等要素加以改装昇级,以这种方法来进行成长就是基本的游戏流程。   媒体:在已经公开的游戏宣传影片当中,可以看到像是在更换装备一样的场面,那麽想请问透过装备来改装能力的系统也是游戏的重要要素吗?   寺田:首先关於披风、项链以及指甲装饰,带有可以改变外观的要素。另外在更换这些装备时,也会有像是强化魔法或是提昇特定能力等等,可以说是单纯角色扮演游戏要素的性质存在。也就是说只要透过更换装备,就可以应对各式各样不同的情况。因为在游戏世界中准备了各式各样不同的装备,如果大家能够在游戏里取得更多装备,那我们也会感到很开心。   媒体:在构思亚希亚这个世界的美术风格时,不管是现实世界也好还是奇幻作品也好,有没有受到哪些作品的影响呢?   光野:就美术风格来说,亚希亚的设计是从中世纪奇幻风格这个很单纯的主题开始。美术团队的工作人员有实际前往克罗埃西亚以及波士尼亚与赫塞哥维纳等欧洲国家取材,参观古老的建筑物并且感受当地的气氛,所以有采用实际存在的建筑物作为基础,并且从许多不同地方受到启发,才建构出亚希亚以及本作特有的奇幻风格世界观。   媒体:说到美术风格,怪物应该也是很值得注意的地方。所以想要请教在设计怪物时,是不是有什麽特别注意之处呢?   光野:我们在设计层面上有两个很注重的概念,其中一个是「现代与奇幻」,另外一个则是「美丽与残酷」。     前者简单来说,就是身为现代人的芙蕾来到奇幻世界,这个十分简单易懂的要素。殭屍和人型以外的怪物,有很多是以原本就栖息在现实世界的野生动物为基础。在我们可以举出的生物当中--比如说像是野狼如果被裂异污染,持续不断变得更凶暴会变成怎样,我认为这点可以算是有让现代风格和奇幻风格巧妙融合起来的部份。     而关於後者的美丽与残酷,则是以裂异作为关键,裂异会依照污染程度,让被侵蚀的生物变得越来越像怪物。虽然真的是看起来很可怕的怪物,但是如果仔细观察每一个细节,就会看到美丽的部份存在,这就是我们在设计怪物时特别注重的部份。  
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  媒体:这样的话游戏里是不是有能够仔细观赏这些美术的模式呢?   寺田:我们有准备了一个遗物要素,因为亚希亚是正在走向灭亡的世界,所以在探索世界的过程中可以获得各式各样的遗物,透过遗物就可以了解这个地区曾经有哪些角色居住,而现在又有哪些怪物栖息。当然也可以仔细确认各个怪物的细节部份。   媒体:本作定於 2023 年 1 月 24 日发售,所以想要请教目前游戏的完成度,以及在这最後三个月左右的时间里将会继续强化哪些地方。   寺田:游戏的完成度要比百分比来说明是有点困难,不过在制作以及必要调整方面,可说是已经处在几乎完成的阶段。接下来就是要进行除错,这个最重要的段落了。因为有各种不同玩家,会选择各种不同的选项,造成各式各样不同的结果。所以不管做得再好,也还是会有各种不同的程式错误存在,目前就在尽可能消除这些错误的过程当中。还有就是针对各平台的最佳化,也是必须要好好努力才行。   媒体:那麽在最後,请对关注《魔咒之地》的玩家,或者是打算要在 TGS 22 会场上实际试玩游戏演试的玩家们说几句话吧。   寺田:对於这次可以在 TGS 上提供各位玩家第一次接触游戏的机会,我个人感到非常开心,也同时让我相当紧张。因为我当天也会前往会场,真的是很期待看到大家试玩後会有什麽样的反应。如果魔法跑酷、魔法战斗以及游戏画面,能够打动实际前来试玩的各位玩家的话,那就是最令我们开心的事情了,还请大家多多指教。   光野:虽然这款游戏里充满了像是魔法的种类以及魔法跑酷等等,富含游戏魅力的要素,但果然还是有很多光靠影片或文字说明无法传达给大家的部份存在,所以能够提供让玩家实际感受游戏的机会,真的是让我感觉到相当兴奋。因为在实际接触游戏後的感受,应该是会很不一样才对,实在是很期待看到大家的反应呢。   媒体:非常感谢两位今天接受访问。  

 

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