【巴哈ACG22】游戏组铜赏《自动混乱》开发者专访 从零开始的新手也能打造出好作品
由巴哈姆特举办的「巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛」已於日前揭晓所有组别的得奖者名单。为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中於各组别获得前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到「游戏组」铜赏的《自动混乱》开发者「DK」。
2020 年 4 月为了学习 Unity 而制作的双摇杆射击游戏原型
Q:在美术风格上下了哪些功夫来体现类似《十三机兵防卫圈》的简洁感? A:其实以最终成果来说并没有真的跟《十三机兵防卫圈》很相似,原作虽然个别元素都算简洁,但也使用了超大量的粒子特效去堆叠画面的丰富度。 虽然我也曾经挑战过相似的表现法,但最後觉得并不是我要的表现,尤其《自动混乱》的难度算是一不小心就会死亡的程度,不太希望带来会影响玩家判断的视觉。 所以最後视觉就定调在「使用简单乾净的形状」、「着重在配色」以及「重视光线变化」三个要素上,希望玩家会喜欢。着重在使用基本形状表现关卡的视觉
Q:在游戏的难度及随机性上是如何去做调整? A:整体来说设计很佛系,基本概念是参考《Bad North》这款游戏,作者 Oskar Stålberg 曾经提过这游戏的关卡其实接近完全随机,因为「任何关卡结构其实都可以被解读成对玩家技术的考验」。 《自动混乱》还是有写一些机制来避免让玩家觉得超糟糕的情境发生,但剩下的情况下就是接近纯随机;不过我设计敌人时都是以「玩家要用几秒才能杀死敌人」来制作,而不是写死的血量,也因此每个房间都有被决定的「想要玩家在这边进行几秒的战斗」,接着就让加起来到指定秒数的敌人出现而已。 而老实说比赛用的试玩版的参数後来七月中我才发现一直是设定错误的…… Q:制作过程中最大的挑战是? A:制作上最难的是写对话。虽然试玩版玩家可能没特别注意到过,但为了营造出无上限不重复对话内容的假象,玩家的夥伴在任何一种情境都至少有 20 个对白版本。讲起来简单,大概要写同一件事到第七八句的时候就会开始卡关,然後就想要掐死当初决定要 20 句的自己。顺带一提现在的游戏文本量大概是五万字,只看游戏画面的话应该没人会想到背後居然有这麽多文本。 另一个困难点是当初这个专案其实是以至少两人制作的规格去设计的,所以在只有我自己执行的时候就让开发时长暴涨。原本有个朋友後来因为一些家庭因素没能参与开发到最後,让我在这里送他一句:「丁丁撑住啊!下次再一起来开发游戏吧!」 Q:制作途中有遇到什麽比较难忘的事情吗? A:每次想要仰赖 Unity 官方的工具,通常过不久就会发现有问题,然後在这样不稳固的根基下开发迟早会让人感到不踏实。因此大概从 2021 年初开始我陆续着手撰写一系列系统去取代掉原本奠基的官方工具,最开始觉得很害怕要自己从零写起,但实际上动手後就发现问题一个一个被见招拆招地解决掉了,连现在游戏实际运行的客制 AI 系统其实只用了三天就写完了。 真希望当初自己不要那麽害怕,直接动手下去其实问题早早就解决了,不需要走那麽多冤枉路。用三天翻新的 AI 系统,着重在让大量敌人可以快速对玩家做出反应
Q:释出试玩版後有收到哪些印象深刻的回馈吗? A:显然我的游戏缩图跟截图不是那麽吸引人,实际自发游玩的玩家数不多,但试玩玩家都有回馈帮助我验证设计决策的正确与否。 要说印象深刻的话,大概就是有不少玩家明确回答说自己其实不是类 Rogue 玩家,但依然愿意游玩我的作品并且给予我评价,实在是让人非常感谢! Q:是什麽样的机缘决定来参加巴哈姆特的创作比赛呢? A:大方地承认就是因为得奖的话就保证会有这篇报导!毕竟是个名不见经传的开发者,没有点合理的曝光的话可没有人会知道呢。 Q:如今获奖有没有什麽感想? A:只能带着感谢的心情说:「好在没有被挤出铜赏」。 我的游戏从最开始就是以英文文本为基础制作,比赛截止前才开始在赶制中文文本,最後因为文本量考量将试玩版从原订的两关砍到只剩第一关,甚至连全游戏最重要的机制都还没出现。 以这麽不完整的版本面对众多优秀的作品,实在是相当汗颜,承蒙评审青睐好险还是可以得到报导曝光的机会。 Q:其他参赛作品中是否有比较印象深刻的作品呢? A:最印象深刻的莫过於《嗜忆 Swallow》,学生作品通常都会充斥着新手病,但《嗜忆 Swallow》除了有非常踏实的游戏设计实作,却也几乎没有显摆出新手病。 《即刻离职》非常踏实的 Beat ‘em Up 设计跟动画表现本来以为可能会是把我挤下铜赏的作品,但我还是很期待最後的完成品。 《逃生门》不知道为什麽颁奖前没有试玩到,但现场与开发者交流以及後来补玩之後觉得确实不愧是「学生潜力奖」,潜力面来说我觉得胜过金银赏的两部学生作品,能继续发展下去的话其实可以是个有效的商业作品主题。 《Spacemancer》颜色切换的解谜概念简单有趣,实作的视觉也非常地潮。 另外看页面很想玩玩看《MACHINA MUTINY》跟《山鸦行动》两款作品,尤其是我追踪後者作者的小屋好一段时间了,可惜最後没开放试玩。 而颁奖结束後,我也决定把所有漫画的得奖作品都看了一遍。果如现场评审所说的都是非常有特色的作品,大概只可惜作品结局几乎都断在很有悬念的位置,但还是全都非常值得一看! Q:对这次创作大赛举办的感想与评价? A:忘记在哪里有看到论调说把学生组跟社会组放在一起比不公平,但看着这届游戏组金银赏都被学生团队包办,我想应该是不需要太小看学生团队! Q:先前得奖时曾提到自己是从游戏翻译踏入开发游戏的领域,是什麽原因而下定决心成为游戏开发者呢? A:整体来说不讨厌做游戏翻译,就算是更边缘的游戏预告片、行销影片翻译也还算喜欢,除了自己个人可以更加深究游戏设计以外,能够帮助台湾的玩家更深入了解这些开发团队是很让人开心的事情。 不过毕竟翻译跟我的所学完全无关,而游戏译者实在是边缘到没办法自称是游戏开发者的位置,趁还没满 30 岁可以失败的时候,想赶快挑战一次制作独立游戏这种梦想看看。《自动混乱》现行版本的五分钟实机影片
Q:今後有什麽发展计画? A:其实游戏基本上已经开发完了,但我还在学怎样作曲。成功做出满意的曲子或者决定找外援的话,游戏应该就会找时间免费在 Steam 上推出,没意外的话今年底前会推出。 然後因为《吸血鬼幸存者》很红,所以在交出比赛用试玩版後,很莫名其妙地用两周仿效做出了第二款游戏。在游戏开发中途就先做完了第二款游戏,实在很哭笑不得。现在正在伤脑筋要用什麽契机释出,应该也会是今年底前找时间免费推出,状况好的话会顺便开放原始码。受《吸血鬼幸存者》启发,用现有技术重新挑战的衍生作品
Q:最後有什麽话想对玩家说的呢? A:我是 DK,希望下次再让大家看到的时候能好好地自称为游戏开发者,希望能做出让大家玩得开心的作品,也希望能顺利地一直开发下去!更多关於「巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛」的得奖报导
巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛「动画组」 专访报导
- 金赏暨文策院特别奖:无名小镇(即将刊登)
- 银赏暨文策院特别奖:这间宾馆有蚂蚁(报导连结)
- 铜赏:颠倒男孩 BLUE WALL(报导连结)
- 铜赏:Love to death(即将刊登)
巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛「漫画组」 专访报导
- 银赏暨文策院特别奖:外星人米豆(报导连结)
- 银赏暨文策院特别奖:理性的男人(即将刊登)
- 铜赏:Back & Up(报导连结)
- 铜赏:掰掰,小梅!(报导连结)
巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛「游戏组」 专访报导
- 金赏暨文策院特别奖:调香师|Perfumer(报导连结)
- 银赏暨文策院特别奖:嗜忆 Swallow(报导连结)
- 铜赏:自动混乱(本篇报导)