【巴哈ACG22】游戏组金赏《调香师》团队专访 历经团队合并、争吵後产生的结晶

由巴哈姆特举办的「巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛」已於日前揭晓所有组别的得奖者名单。为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中於各组别获得前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到「游戏组」金赏暨文策院特别奖的《调香师》团队「无敌鸭鸭(MutekiYAYA/)」。  
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  • 作品连结:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2022/demo.php?t=3&sn=16
    《调香师》为学生团队「无敌鸭鸭」所打造的益智解迷游戏,游戏企划阿朴表示:「我们是无敌鸭鸭,六人、六色不同属性的鸭子组成。」负责做概念美术、CG 图、粒子渲染的蛋饼表示,他是无敌鸭鸭里面的食物担当;比头在团队里担任 2D 美术,负责 2D 原型设计和 UI 设计;同为美术的林语谦在本次专案中则是负责 3D 场景、角色原型设计、2D 角色对话立绘、经营粉专等部分,她表示:「我喜爱设计充满想像力的世界,希望有天能够创造出无数的角色在自己的世界里奔跑。」而许瑞元是负责程式和关卡设计,3D 美术和音效则是由张语洵负责。  
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    企划、编剧阿朴
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    游戏设计、程式许瑞元
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    2、3D 美术林语谦
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    2D 原设、粒子特效蛋饼
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    2D 原设、UI 比头
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    3D 美术、渲染特效张语洵
 
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    左起林语谦、许瑞元、张语洵、蛋饼、比头、阿朴
  本作主题围绕「可视香味」及「机关密盒」制作,游戏中设计带有主题的机关谜题,使用大量粒子特效呈现香味视觉化,并选用特殊渲染风格、搭配机关音效及动画运镜,给予玩家最大游玩回馈。玩家扮演一位看得见香味的调香师後裔—桃莉,收到家中女佣来信告知其父母失踪後回到家里,发现了父母留下的神秘机关,其中隐藏的秘密深深撼动了她。  

《调香师》的诞生

    这款作品的诞生是因为毕业专题,本来是两个完全不同的团队,经过几番挣扎後才决定一同共事、并几经波折地创作出了《调香师》。游戏企划阿朴分享了这个合并的过程,他提到其实团队里有 4 位成员本来在大三就一起做专题,确定彼此都想在毕专上留下成绩後,其中一位男性张某找到了另外两位夥伴,希望可以把 6 个人并在一起。     「一开始我们评估了很久,因为觉得第一次合作就做大专案的话、会不会花太多沟通成本、磨合时间等,但最後评估完认为其实利大於弊,於是决定并为一组。」阿朴透露,而合并後的故事非常精彩,因为尚未合并前的担忧都在一一发生。他进一步描述:「不同的做事风格、沟通方式,组内纷争虽少但都是大吵,所幸每次的争吵之下,即便还是会有小不满,但双方都愿意让步及妥协,在自己能接受的范围内包容其他组员做出的不同选择,因为我们都遵循着团队的组成目的:『把专题做好。』」     「《调香师》最大的特色与理念在於我们将『香味』作为游玩主题,想让玩家体验『看得见香味』为出发点,以视觉为主、文字叙述为辅,让玩家感受到香味,并以香味当作游戏解谜与剧情的重要线索。」事实上在游戏制作前期团队用了非常大量的时间在讨论及脑力激荡,最後才选择以「味觉」为主题下手;有趣的是玩法和剧情其实都修改的与初期不同,当初被特定经历或故事所引发的创作灵感、如今也被修改为现在版本的样子。而值得一提的是:「我们在讨论剧情的过程,原有一版是主角无法理解母亲的版本,那时大家都分享了自己与原生家庭的关系,那时候觉得这些感受如果能加入游戏,想必可以引发一些共鸣。」  
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    可视香味
  香味在呈现上比起「视觉」会比较难传达,对此团队在美术风格上是如何选择与呈现的呢?蛋饼回覆:「我们其实是想以调香师做主轴,对我们来说这个职业是带有一些神秘色彩的,香味的呈现我们有为此开过很多次会,後来我们觉得香味梦幻的就像泡泡一样,漂亮但是最终还是会消散掉。在美术风格上有参考现实生活中的香水生产地法国,想做简单但又不想失去细节,所以卡通风带线条为主。」     而林语谦则提到:「香味的呈现参考了《魔法满屋》中蜡烛发光的方式,看起来就像发光的泡泡一样梦幻且充满魔力。在美术风格上,人物的服装是以调香师最常穿着的衬衫以及 19 世纪欧洲地区的穿着风格去做发想。另外《调香师》虽然属於 3D 游戏,但游戏中其实有不少 2D 的元素,像是角色之间对话的立绘、CG 图、线索物件等等......。我们希望 2D 物件能够更好地融入 3D 场景,因此选择卡通渲染来当作整体主要的美术风格。」另外考量到发行平台,张语洵表示:「美术风格选择稍微靠 LowPoly 卡通渲染,这方面有考量到要将游戏做到手机平台上,和可以在美术方面省一些制作成本(制作流程不会太困难和耗时)。」  
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  • 场景设计
    在制作《调香师》时,他们玩了不少实体的解谜密盒,并且对想像与设计很有帮助,他们还一起去玩了实境解谜游戏!另外编辑问道,游戏是否有参考《The Room》系列作品?阿朴回应:「《调香师》最大参考来源的确是《The Room》,团队把《The Room》系列全透析过一遍後,写下了自己认为的优缺点,并加诸到我们的游戏之中,包含主轴「味觉」、固定视角解谜、加入剧情等。」对此,张语洵补充:「其实最一开始的参考方向是《The Almost Gone》,後来经过建议及考量才将方向改成《The Room》。」     剧情和谜题一开始其实是分开设计的,这是因为想要呼应「盒子是为了封印中要的东西」的主旨,阿朴表示。但到後来玩家必须阅读游戏剧情物件、得知香味叙述并当作线索後,因此团队就必须将故事与谜题作结合;但对於这方面,阿朴认为这部分在最後没有做到非常足够、有些缺憾。    
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    3D 密盒制作
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    密盒关卡设计
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    密盒美术设计

研发过程中的挑战

    《调香师》从前期讨论与定案花费将近两个月,再用一个月的时间打掉原有进度并加以修改,最後冲刺 3 至 4 个月,严格上来说游戏制作期将近半年。而在这过程中有没有遇到什麽最大的挑战?     阿朴表示,个人最大的挑战就是克服认为自己不重要这件事。「在专案中每个人都各司其职地做着自己的工作,而我偏向文书、剧本撰写及 PM 外、稍稍作了一些 2D 设计,有一阵子会觉得自己对於团队贡献度非常低,所幸团员们都会提醒我、每个人的工作都很重要。」     对美术蛋饼来说,他觉得最大的挑战应该是如何把香味具现化吧,做了好几个版本但都不是很满意,也多亏了组员们给了很多建议。而比头认为,专案定案前的那段时期内心是最焦虑的;她提到:「我们相对花了较长的时间在定案上,所以在其他组别进入制作期时,我们还停留在讨论阶段,不过也多亏了这段时间,才能诞生出《调香师》这个作品。」  
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    开发讨论过程
  林语谦认为:「团队中最大的挑战是学习在不同的价值观中做出取舍。」在设计角色、绘画立绘时,花了大量的时间修改外型和调整画风,虽然每位团员都有自己的想法与喜好,但毕竟没办法完全符合每个人心中的样貌,因此如何利用有效地沟通与彼此信任,将六人的意志融入游戏里,是她觉得最困难的地方。对此,张语洵也呼应指出,当大家的价值观、起跑点和对话频率都对不上时,如何有效的进行团队沟通永远都是一大课题。  
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    桃莉立绘
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    游戏中立绘
  除了挑战外,制作期间也有令「无敌鸭鸭」成员感到难忘的回忆,像是「大家坐在一起吵架,吵到哭的时候。情勒大会!」阿朴笑着分享。而蛋饼则说,自己做到快疯掉的时候会去学校的水池摸(真的)鱼!相较起来,林语谦的回忆就比较难过,她因为压力大到边画边哭,只好一手拿电绘笔,一手拿卫生纸擦掉脸上和滴到平板上的眼泪(哭)。  

参赛契机与赛後感想

    对团队来说,巴哈姆特 ACG 创作大赛在系上已经是必须参加的传统,同时这也是能够与学生团队以外、与更多不同性质的创作者进行较量的竞赛,是一次难得的机会。阿朴认为,对於新手创作者来说,可以让自己或团队最快累积经验、金钱及声望的方式之一即是参加竞赛,但台湾愿意投放在创作中的资金与活动实在是非常稀少,对於能够参与到巴哈姆特如此具代表性的单位举办之创作大赛,并在活动现场与其他团队、甚至是业界崇拜的前辈交流,真的感到无比的开心。  
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    《调香师》同时获得了金赏与文策院特别奖,有没有什麽感想想要分享的吗?阿朴回应,看着学长姊得奖时就想着「我未来的专题也能这样发光发热吗」,从放视大赏直到现在的巴哈姆特大赛也像做梦一样,觉得幸好努力地在毕业前留下了这麽美好的回忆。针对文策院特别奖,阿朴特别指出:「能看见 ACG 圈以外的单位开始支持有别於以往不同类型的创作,感到非常欣慰!」     林语谦分享:「获奖对我而言是一个阶段的肯定,对於这些年努力於创作的肯定。十年後再次打开《调香师》可能会觉得很羞耻吧(笑)?有些人会不敢看自己以前的作品,但我很喜欢,可以从中看到当年的自己,是一件很神奇的事。多年後再次打开《调香师》,也能从 22 岁的自己获得满满的能量吧?」     比头则感性地说道:「很感谢组员们一直以来的付出,也很谢谢评审们和各位玩家给我们的肯定,非常高兴能留下好的作品。」而对於看巴哈长大的张语洵来说,他觉得这体验蛮不可思议的,同时也很荣幸能与一群才华洋溢的鸭鸭们共同做出《调香师》。蛋饼则简洁有力地说:「谢谢巴哈让我圆梦。」许瑞元则觉得获得两个奖项,既兴奋又开心。  
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    其他参赛作品中是否有印象深刻的作品呢?阿朴提及,因为历届许多得奖作品或参赛作品都是 2D 游戏,今年却特别多 3D 游戏,让他觉得非常惊讶;其中跟团队三位女生因为办展住宿而相遇的《嗜忆 Swallow》团队,无论是画面、气氛或音效,他们的作品从预告片就让人非常惊艳;还有《1979.RD》这部作品的玩法与行动装置完美地结合,美术与剧本的质量也很高。   参考连结:
  • 《嗜忆 Swallow》作品页面:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2022/demo.php?t=3&sn=48
  • 《1979.RD》作品页面:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2022/demo.php?t=3&sn=7
    最後,有什麽话想要说的吗?林语谦表示:「《调香师》是一款解谜游戏,在游戏当中最重要的莫过於制作出让玩家觉得有趣的谜题了。每位玩家给予的意见,都是帮助我们更精准地掌握谜题设计方向的关键。甚至在制作游戏初期,几位别系的朋友还自告奋勇播时间来游玩。因此我想谢谢所有玩家,是你们的参与才完整了《调香师》。」阿朴则对於喜爱、不吝给予团队指教的玩家、评审及同辈们都致上十分的谢意。     目前,大家都走上不同的路了,虽然暂时不会再以「无敌鸭鸭」的名义活动,「但属於调香师的香味永远不会飘散,」阿朴说道。  

更多关於「巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛」的得奖报导

 

巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛「动画组」 专访报导

  • 金赏暨文策院特别奖:无名小镇(即将刊登)
  • 银赏暨文策院特别奖:这间宾馆有蚂蚁(即将刊登)
  • 铜赏:颠倒男孩 BLUE WALL(即将刊登)
  • 铜赏:Love to death(即将刊登)
 

巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛「漫画组」 专访报导

  • 银赏暨文策院特别奖:外星人米豆(报导连结)
  • 银赏暨文策院特别奖:理性的男人(即将刊登)
  • 铜赏:Back & Up(即将刊登)
  • 铜赏:掰掰,小梅!(即将刊登)
 

巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛「游戏组」 专访报导

  • 金赏暨文策院特别奖:调香师|Perfumer(本篇报导)
  • 银赏暨文策院特别奖:嗜忆 Swallow(报导连结)
  • 铜赏:自动混乱(即将刊登)

 

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