【巴哈ACG22】游戏组金赏《调香师》团队专访 历经团队合并、争吵後产生的结晶
由巴哈姆特举办的「巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛」已於日前揭晓所有组别的得奖者名单。为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中於各组别获得前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到「游戏组」金赏暨文策院特别奖的《调香师》团队「无敌鸭鸭(MutekiYAYA/)」。
- 作品连结:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2022/demo.php?t=3&sn=16
《调香师》的诞生
这款作品的诞生是因为毕业专题,本来是两个完全不同的团队,经过几番挣扎後才决定一同共事、并几经波折地创作出了《调香师》。游戏企划阿朴分享了这个合并的过程,他提到其实团队里有 4 位成员本来在大三就一起做专题,确定彼此都想在毕专上留下成绩後,其中一位男性张某找到了另外两位夥伴,希望可以把 6 个人并在一起。 「一开始我们评估了很久,因为觉得第一次合作就做大专案的话、会不会花太多沟通成本、磨合时间等,但最後评估完认为其实利大於弊,於是决定并为一组。」阿朴透露,而合并後的故事非常精彩,因为尚未合并前的担忧都在一一发生。他进一步描述:「不同的做事风格、沟通方式,组内纷争虽少但都是大吵,所幸每次的争吵之下,即便还是会有小不满,但双方都愿意让步及妥协,在自己能接受的范围内包容其他组员做出的不同选择,因为我们都遵循着团队的组成目的:『把专题做好。』」 「《调香师》最大的特色与理念在於我们将『香味』作为游玩主题,想让玩家体验『看得见香味』为出发点,以视觉为主、文字叙述为辅,让玩家感受到香味,并以香味当作游戏解谜与剧情的重要线索。」事实上在游戏制作前期团队用了非常大量的时间在讨论及脑力激荡,最後才选择以「味觉」为主题下手;有趣的是玩法和剧情其实都修改的与初期不同,当初被特定经历或故事所引发的创作灵感、如今也被修改为现在版本的样子。而值得一提的是:「我们在讨论剧情的过程,原有一版是主角无法理解母亲的版本,那时大家都分享了自己与原生家庭的关系,那时候觉得这些感受如果能加入游戏,想必可以引发一些共鸣。」研发过程中的挑战
《调香师》从前期讨论与定案花费将近两个月,再用一个月的时间打掉原有进度并加以修改,最後冲刺 3 至 4 个月,严格上来说游戏制作期将近半年。而在这过程中有没有遇到什麽最大的挑战? 阿朴表示,个人最大的挑战就是克服认为自己不重要这件事。「在专案中每个人都各司其职地做着自己的工作,而我偏向文书、剧本撰写及 PM 外、稍稍作了一些 2D 设计,有一阵子会觉得自己对於团队贡献度非常低,所幸团员们都会提醒我、每个人的工作都很重要。」 对美术蛋饼来说,他觉得最大的挑战应该是如何把香味具现化吧,做了好几个版本但都不是很满意,也多亏了组员们给了很多建议。而比头认为,专案定案前的那段时期内心是最焦虑的;她提到:「我们相对花了较长的时间在定案上,所以在其他组别进入制作期时,我们还停留在讨论阶段,不过也多亏了这段时间,才能诞生出《调香师》这个作品。」参赛契机与赛後感想
对团队来说,巴哈姆特 ACG 创作大赛在系上已经是必须参加的传统,同时这也是能够与学生团队以外、与更多不同性质的创作者进行较量的竞赛,是一次难得的机会。阿朴认为,对於新手创作者来说,可以让自己或团队最快累积经验、金钱及声望的方式之一即是参加竞赛,但台湾愿意投放在创作中的资金与活动实在是非常稀少,对於能够参与到巴哈姆特如此具代表性的单位举办之创作大赛,并在活动现场与其他团队、甚至是业界崇拜的前辈交流,真的感到无比的开心。- 《嗜忆 Swallow》作品页面:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2022/demo.php?t=3&sn=48
- 《1979.RD》作品页面:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2022/demo.php?t=3&sn=7
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