【巴哈ACG22】游戏组银赏《嗜忆 Swallow》团队专访 不断测试修正以达到直觉性引导

内容速读:

由巴哈姆特举办的「巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛」已於日前揭晓所有组别的得奖者名单。为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中於各组别获得前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到「游戏组」银赏暨文策院特别奖的《嗜忆 Swallow》团队「车底部队 MEN」。

由巴哈姆特举办的「巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛」已於日前揭晓所有组别的得奖者名单。为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中於各组别获得前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到「游戏组」银赏暨文策院特别奖的《嗜忆 Swallow》团队「车底部队 MEN」。  
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  • 作品连结:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2022/demo.php?t=3&sn=48
    《嗜忆》团队是由来自大同大学媒体设计系五位学生打造的恐怖游戏,在 2021 年因专题实务课开始了作品的规划,并成立了团队「车底部队 MEN」,前期为了作品的完善,成员们各自努力自习相关专业的练习,要说大家最相同的共识是什麽?「那应该就是我们都觉得自己是尘埃,时时刻刻觉得自己不足的地方还很多。」游戏从从 2021 年 3 月开始发想一直到 2022 年 5 月中完成,耗时一年左右,最後也终於在 2022 年 6 月 30日於 Steam 平台上架。  
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    後排左起郑伊婷(ET)、许嘉晟(+x)和张芳慈(55)
    前排左起黄枷淩(+0)、许聿萱(育萱)

《嗜忆》的诞生

    当初发想的时候是每个组员都想一个游戏,然後大家来投票决定,而最後选择了做这款《嗜忆》,而当初会发想这个的原因一个是自己本身的喜好,另一点则是考量到制作的成本与可行性。这款游戏最主要是希望能透过恐怖游戏的体验去带出生活中的压力。家庭压力、工作压力和个性使然,种种原因塑造了现在的人生,但如果这个人生是痛苦的,你会想改变一切还是默默地继续忍耐。     这部作品的创作灵感是看到了「艾琳岛灯塔」的悬案,觉得神秘消失的守塔人和令人困惑的各种行为营造出的恐怖悬疑感很有趣,单纯只是想制作一款有反转结局(类似《隔离岛》)的心理恐怖游戏,随後刚好看到了「反正我很闲」的〈机械战警阿忠〉,里面说到的家庭与工作交互的压力,当时自身刚好有类似的经历,看完蛮有感触的,所以觉得可以融入游戏里,将自己的想法也传达出去,於是故事就这样发想下去了。     除此之外,游戏中也受到了《P.T.》、《层层恐惧》等游戏作品的影响,重复的走廊、空间转换、恐怖游戏中常见的套路,透过那些观念为底,去重新设计并加入自己的想法,转换成自己想阐述的故事与情绪。团队同时也从许多电影中找寻本作中恐怖要素地灵感,像是《灯塔》、《鬼店》等恐怖电影中的场景与氛围,也调查了很多凶杀案、悬案等报导,了解凶手的心理和动机,以及取材於自身的真实感受经历。  
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    《嗜忆》中设计了许多桥段是想营造出主角内心的感受,像是第二章节里,前段告诉玩家,主角想融进家庭,但因为工作因素,无法长时间待在家,受到年幼的孩子不谅解与妻子的嫌弃,也因为家庭的因素,影响到工作的效率。最後後段主角在红色的破败走廊中行走,红色灯光和破败的环境暗示着身背着的压力。前方原本开着的门突然关上与随後後方出现的那扇门代表着主角一直遵守着社会道德、众人的期待负重前行,但转念一想,其实有另一条路,并用灯塔代表着这迷茫的人找到的出路,四周黑暗,但却有一股曙光在引导着他。  
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    编辑同时请教他们有没有最喜欢的恐怖游戏,像是《层层恐惧》、《黑色森林(Darkwood)》等许多经典的恐怖游戏他们都满喜欢的。不过,在《嗜忆》的制作过程中,他们看到了《Fears to Fathom - Home Alone》,它是一款免费游戏,时长大约 10 分钟而已,但过程中营造的氛围与和玩家之间的心理交战令他们觉得制作的很到味,用极低的成本营造出如此效果,觉得非常厉害!  

开发途中遭遇的困难

    在制作本作的过程中有没有碰到什麽挑战?游戏企划「+x」表示,自己遇到最困难的地方在於游戏的体验设计,如何利用环境因子去连结游戏机制跟故事的关系,强化场景氛围去增加游戏代入感,透过不断测试与修正以达到直觉性引导,让玩家能够轻易的融入进故事情节中并依照成员设计的流程去游玩体验。  
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  • 文字讯息呈现的测试画面
  成员「55」提到,因为主要负责平面视觉设计的部分,像是游戏中的图示、UI icon、LOGO、物件包装设计等,为了能契合场景氛围,并能想要传达的资讯,其实制作中间一直打掉重练、打掉重练;另外像是游戏中主角的日记也蛮有挑战性的,因为随着故事线的发展,主角的心境会逐渐转变,到後面要呈现出主角疯狂、悲伤、愤怒的情绪,也让我自己带入那样的情绪中用力去书写,是个满有趣的体验。  
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    而负责 3D 建模的「ET」则透露,这个专案是第一次尝试制作写实类的 3D 物件。他表示:「我一开始是很担心的,但在接触後经过不断尝试和学习,从模型建构到贴图制作,这段时间以来每天接触已经变得很上手了,最後呈现的成果也获得很多人的称赞,这给予我很大的鼓励与肯定,对我来说是很大的收获,并会继续努力的!」  
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      除了挑战与困难外,游戏开发过程中也有一些难忘的事情。企划「+x」认为:「比较难忘的应该是和组员与同学在专题教室一边工作一边玩乐的时光吧,毕业後就很难感受到那种氛围了,光是现在才毕业 3 个月我就开始怀念了!」负责 3D 建模的 ET 也呼应:「一年间大家一起待在专题教室,不论是埋头工作、每天晚餐的闲聊、闲暇时的玩乐,甚至一起在专题教室跨了年,在那里我们拥有很多难忘的回忆,想念大家一起奋斗的时光。」而概念美术「+0」仅以短短的「教室好难睡」道出了欢乐与辛苦的情绪。UI 设计「55」则感性地说:「大家一起奋斗的时间!很珍惜那段时光,彼此有伙伴可以依靠,谢谢有他们!」     拍摄恐怖电影、节目的时候都会听到艺人或导演分享一些奇妙的故事,编辑不免俗的也问了「车底部队 MEN」在制作《嗜忆》的时候有没有遇到什麽神秘或令人毛骨悚然的事情?负责 UI 设计的「55」觉得每次在专题教室做到快 12 点,要离开学校的路都很可怕,无法一个人走。而角色美术「育萱」觉得「制作卡住停滞不前」才是令她觉得最可怕的。     未来会不会考虑制作台湾灵异事件为题材的恐怖游戏呢?团队回应:「目前没有这部分的考虑,主要是目前团队应该都会先以工作就业为主,所以近期不会有更多游戏作品的推出。但等之後有更多资源可以投入开发时,可能会考虑制作有关台湾的题材也说不定。」  

参赛的契机与事後感想

    这次会参加巴哈姆特 ACG 创作大赛的契机要回溯到成员大三的时候,当时他们在准备要进行专题制作的时候,刚好听到有学长姊们参加了巴哈姆特的创作比赛,所以今年在投各个比赛时就有在等巴哈姆特比赛的消息公布了。」《嗜忆》最终获得了银赏与文策院特别奖,他们感到很开心且感谢各位评审们的肯定,同时也很开心获得两座奖项,十分感谢举办方的肯定。「车底部队 MEN」表示:「也很感谢一路上支持我们的人和我的组员们跟指导老师,很高兴这一年的努力有如此的成果,让我们有更多的动力去做之後的规划。」     今年的参赛作品中,动画组的《Love to death》令他们印象深刻,「不择食的壮汉让人跟着殭屍一起惊呆了!」   参考连结:
  • 《Love to death》作品页面:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2022/demo.php?t=1&sn=92
    而对於此次能参加创作大赛的感想,他们觉得活动办得很棒!团队认为:「能让得奖者上台致词和与其他团队进行互动交流,虽然很多人都没说什麽话,但也是个宝贵的经验,也让整个流程更完整,想必之後会有更多厂商加入,让更多制作人被业界和大众看到,是个非常值得参加的比赛!」     展望未来,之後他们应该就持续地做游戏企划的工作,先累积更多经验之後再尝试去做下一款作品,希望能做出不同的东西出来!     最後有没有什麽话想要对玩家说?ET 回应:「无论是展出时现场给予我们的反应、评论区的留言和实际游玩的影片,能收到大家的回馈我们感到十分开心与感谢,谢谢大家的游玩和喜欢我们的作品。」而 +0 则表示:「感谢体验完游戏的各位,欢迎大家留言让我们知道各位的体验感想,也欢迎对队员有兴趣、想要徵才的各位联络我们!」  

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巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛「游戏组」 专访报导

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