ITEMSHOP是新希望里的曙光?

内容速读:

  近年来随着中国互联网的快速发展,网络游戏正在不断向大众生活渗透。对其褒贬之争也从没有停止。有人指出网络游戏使人沉迷其中不能自拔,影响青少年的健康发展,更有批评说网络游戏是懒惰和暴力的加速器,不利于年轻一代健康成长。为促进中国网络游戏市场健康快速发展,中国相关部门制定了一系列扶持及监管措施。

  近年来随着中国互联网的快速发展,网络游戏正在不断向大众生活渗透。对其褒贬之争也从没有停止。有人指出网络游戏使人沉迷其中不能自拔,影响青少年的健康发展,更有批评说网络游戏是懒惰和暴力的加速器,不利于年轻一代健康成长。

  然而,对于一个市场规模近四十亿的新兴朝阳产业的发展动向,政府监管部门没有漠然视之。为促进中国网络游戏市场健康快速发展,中国相关部门制定了一系列扶持及监管措施。

  近日,由国家新闻出版署制定的旨在保护游戏玩家不会因为长时间呆在计算机前而导致精神和身体上受到伤害的《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台。新标准规定,三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时为“疲劳”游戏时间。玩家连续游戏三小时后获取的经验值将减半,五小时后经验值为零.

    玩过网络游戏的人都知道,在游戏玩家心目中最重要的就是游戏中虚拟人物的级别和装备.那么这些装备和人物的级别又是靠大量的在线时间获得的.也就是说要想取得比别人更高的级别和更强的装备就需要比别人更多的在线时间.而现在绝大多数的网络游戏都是需要玩家用现实中的货币来换取游戏中的时间.也就是玩家们俗称的点卡.

    防沉迷系统的出台对于传统的游戏经营模式无疑是一个不小的打击.这一系统的出台让大多数运营商开始头疼,因为他们传统的赖以牟取利益的运营方式正在受到这一新系统的冲击.以代理发行RO(仙境传说)、EI的游戏新干线而言,虽然资本额仅1亿多新台币,然而该公司单靠月卡和点数卡的收入,1个月就有1亿元以上的营收进帐,1年的获利更超过3亿元。因此,网络游戏靠会员每月缴交的会费营利,是多数运营商经营网络游戏的既定商业模式.在防沉迷系统出台后,运营商如何吸引玩家来玩你的游戏,其一就是将点卡价格一降再降。假如一款游戏的点卡价格很高,无形中就给新进玩家一个难以跨越的经济门栏。在玩家进入一款新游戏后,还没有完全了解其内容和运营商服务的时候,因为点卡的原因就得曳然而止。试想,谁会花钱去玩一款自己豪不清楚的游戏?因此,运营商再不断降低点卡价格的情况下,发觉竞争依旧是这样的强烈,新进玩家越来越少。所以面对这样的情况,运营商迫切需要一种新的收费方式,盈利手段来摆脱现在这样的局面。

    经过长久以来的不断发展,网络游戏的盈利已经不局限于只是点卡的收益了,此外的ITEMSHOP,游戏周边产品都为其取得不俗的收益。所以在互连网高速发展的今天,不能再仅仅局限于对游戏本身的收费,开发商、运营商、游戏玩家以及整个产业链的利益需要更多盈利方式。网络游戏从最早的点卡计费制(比如魔力宝贝),再发展到包周、包月的计费方式,直至现在的ITEMSHOP。可以说运营商再不断努力,再考虑到玩家的利益,市场本身,及自身盈利不间断设计出新的收费方式,盈利手段。

    ITEMSHOP这种在韩国已经成为主流盈利手段的收费模式。因为这种模式下的游戏不需要支付点卡费用,因此能够吸引更多的玩家投入到其中来,对于一些消费能力不高,但热衷于游戏的玩家,还不习惯于在互联网上消费的玩家,以及一些比较讴门的玩家,当然这只是说明他们对一款游戏会比较深入的观察,确定游戏的质量,及运营商的服务后才愿意为其付出金钱游戏。因为免费,它就可以最大化的争取到更多玩家加入到游戏中。这也就是为什么如今有这么多网络游戏还在公测就开始高举”将游戏免费到底“的旗号了。要知道游戏厂商的利益也是与游戏中的虚拟物品的价值挂钩的,玩家越多,物品流通和创造的速度也将大大增快,游戏的稳定程度及趣味性都会大大增加。这也就是玩家多了之后为运营商制造莫大的财富的原因。在ITEMSHOP的盈利方式下,玩家有多种选择性,可以选择继续免费游戏,也可以选择花费些钱冲值购买虚拟产品游戏起来更愉快,可以说两者都是收益众。此外,因为玩家的多,厂商也不敢怠慢,对游戏开发则更积极。这也是ITEMSHOP的盈利模式的好处之一。相比ITEMSHOP,以点卡为盈利手段的厂商在积累一定玩家后,就会开始懈怠,久而久之,游戏则每况愈下,更别说对玩家提供别的优质服务了。

    比如最近市面的火暴的RPG网游〈热血江湖ONLINE〉,在采取了ITEMSHOP收费模式后,在线人数节节攀生,可以说是一个非常成功的尝试。而17game总裁赵总也不会在第一时间指出:“《热血江湖》本身的投入非常巨大,这也表现出我们的信心与决心,所以举措方面,我们正在不断整合扩充人力的资源,尤其是在技术维护保障力量、服务力量上,我们预计将会在1个月内将热血江湖的专属服务团队扩充至百余人,同时将技术方面的人员扩充至近百人,组成运营维护中心,从最基本的两大部分上提升对用户最根本的保障。市场活动方面也提升了近一倍的人力,不断组织展开服务玩家的线上活动。几项举措也大大提升了我们的运营成本,但是做大片子,当然要用大手笔,我们要提高我们公司的核心竞争力——服务。”

  在比较之下我们就不难看出,在传统收费模式和ITEMSHOP模式两种收费模式种新兴的ITEMSHOP无疑已经对传统的收费模式造成了不小的冲击.玩家们更愿意在一种自愿选择的情况下来支配自己手中的金钱该如何投入到游戏种,而ITEMSHOP无疑让玩家们的这种愿望得以实现.那么那些还在用传统收费模式的运营商应该考虑一下如何改进自己的经营策略来保证大量的玩家不从游戏种流失.而两种模式的竞争也是我们乐意看到的,毕竟有竞争才有进步,才能把让玩家们玩到更好的游戏.

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