网游评itemshop未来的主流盈利手段
内容速读:
经过长久以来的不断发展,网络游戏的盈利已经不局限于只是点卡的收益了,此外的ITEMSHOP,游戏周边产品都为其取得不俗的收益。可以说运营商再不断努力,再考虑到玩家的利益,市场本身,及自身盈利不间断设计出新的收费方式,盈利手段。 下面笔者就为大家揭开其神秘的面纱,ITEMSHOP这种在韩国已经成为主流盈利手段的收费模式。
经过长久以来的不断发展,网络游戏的盈利已经不局限于只是点卡的收益了,此外的ITEMSHOP,游戏周边产品都为其取得不俗的收益。所以在互连网高速发展的今天,不能再仅仅局限于对游戏本身的收费,开发商、运营商、游戏玩家以及整个产业链的利益需要更多盈利方式。网络游戏从最早的点卡计费制(比如魔力宝贝),再发展到包周、包月的计费方式,直至现在的ITEMSHOP。可以说运营商再不断努力,再考虑到玩家的利益,市场本身,及自身盈利不间断设计出新的收费方式,盈利手段。
在如今大作满天飞的网游市场,如何吸引玩家来玩你的游戏,运营商会采取很多手段。其一就是将点卡价格一降再降。假如一款游戏的点卡价格很高,无形中就给新进玩家一个难以跨越的经济门栏。在玩家进入一款新游戏后,还没有完全了解其内容和运营商服务的时候,因为点卡的原因就得曳然而止。试想,谁会花钱去玩一款自己豪不清楚的游戏?因此,运营商再不断降低点卡价格的情况下,发觉竞争依旧是这样的强烈,新进玩家越来越少。所以面对这样的情况,运营商迫切需要一种新的收费方式,盈利手段来摆脱现在这样的局面。
下面笔者就为大家揭开其神秘的面纱,ITEMSHOP这种在韩国已经成为主流盈利手段的收费模式。因为这种模式下的游戏不需要支付点卡费用,因此能够吸引更多的玩家投入到其中来,对于一些消费能力不高,但热衷于游戏的玩家,还不习惯于在互联网上消费的玩家,以及一些比较讴门的玩家,当然这只是说明他们对一款游戏会比较深入的观察,确定游戏的质量,及运营商的服务后才愿意为其付出金钱游戏。因为免费,它就可以最大化的争取到更多玩家加入到游戏中。这也就是为什么如今有这么多网络游戏还在公测就开始高举”将游戏免费到底“的旗号了。要知道游戏厂商的利益也是与游戏中的虚拟物品的价值挂钩的,玩家越多,物品流通和创造的速度也将大大增快,游戏的稳定程度及趣味性都会大大增加。这也就是玩家多了之后为运营商制造莫大的财富的原因。在ITEMSHOP的盈利方式下,玩家有多种选择性,可以选择继续免费游戏,也可以选择花费些钱冲值购买虚拟产品游戏起来更愉快,可以说两者都是收益众。此外,因为玩家的多,厂商也不敢怠慢,对游戏开发则更积极。这也是ITEMSHOP的盈利模式的好处之一。相比ITEMSHOP,以点卡为盈利手段的厂商在积累一定玩家后,就会开始懈怠,久而久之,游戏则每况愈下,更别说对玩家提供别的优质服务了。
目前国内实行ITEMSHOP的网游主要是些休闲游戏,主要原因是休闲游戏不需要长时间投入,花大时间去练级,打宝,假如推行以时间挂钩的点卡,及月卡,对于玩家而言是种浪费。因此做下小小的牺牲,请玩家免费游戏,却能够取得较好的口碑,赢得更多的玩家,这又何乐不为呢?比如其中的佼佼者,盛大公司的《泡泡堂》其65万的在线人数,就是个绝好的说明,不过这不禁是收费模式的成功,还包括盛大这些年来市场的推广及运作。而因为采取于网游RPG点卡收费模式的休闲游戏〈疯狂坦克〉却在收费后,众多玩家流失,门庭冷落。考虑到前车之鉴,之后的休闲网游都采取了ITEMSHOP的收费模式,像〈坦克宝贝〉〈贪吃蛇ONLINE〉,都取得了不俗的成绩。
在之后,网游市场竞争的白日化,以至于一些RPG网游都开始采用了ITEMSHOP收费模式。但这些都是在预料之中的,因为韩国发展到今日,也是从点卡计费发展到现在的ITEMSHOP当道的,作为后行者,中国也是朝着这个方向发展。
比如最近市面的火暴的RPG网游〈热血江湖ONLINE〉,在采取了ITEMSHOP收费模式后,在线人数节节攀生,可以说是一个非常成功的尝试。在10月20日后,又将开始试行疲劳系统,因为这一系统点卡的收费又将进行大幅度调整,玩家在RPG网游中时间缩短,练及效益降低,点卡的收费则会理所当然的调低。而采用ITEMSHOP所受到的冲击则会少些,因为本来他们的游戏就是免费的。而玩家在疲劳系统试行后,如果得不到相应的权益,比如增加游戏时间等等,甚至是收费一步步变相提高,他们则完全有可能投往免费RPG网游。因此相信在未来的网游发展路上,将会有更多的网游采用ITEMSHOP来获取利益,而那些先行者,不管成功与否,都将永远被我们铭记。