全面的分析Itemshop之预测与展望

内容速读:

  笔者在以前已经介绍了Itemshop,并浅谈了一些对Itemshop发展的看法。但是笔者认为要全面的分析Itemshop仅仅一些介绍是远不够的。  Itemshop是被作为一种盈利模式所引进来的,但是不光如此,这也是行业发展的一种趋向。因此从理论的角度还是从社会的角度都能充分得证明Itemshop的发展潜力是巨大的,前景也是理应被看好的。  无庸讳言,Itemshop这种经营模式,对厂商而言是一种盈利方式。

  笔者在以前已经介绍了Itemshop,并浅谈了一些对Itemshop发展的看法。但是笔者认为要全面的分析Itemshop仅仅一些介绍是远不够的。这就让笔者想到了研究社会科学问题时的一个基本方法,若要全面地注释它那就必须要有一个系统的轮廓,既从历史的角度全面分析和发展的眼光来看待现实并加以预测。所以这就有必要深层次地对问题进行思考。

  Itemshop是被作为一种盈利模式所引进来的,但是不光如此,这也是行业发展的一种趋向。原因有两点。一:Itemshop对消费人群最大的特点就是其免费资源,因此这对大部分游戏成员来说都是可以接受并乐于支持和推广的,因此它就有了所谓群众基础。这其实是影响者和被影响者(厂商与游戏玩家之间)互相协调(利益)的结果。因此无论对于短期还是长期都将是有利的,这就解决了发展利益上的矛盾。其二:参照国外的Itemshop发展情况,已经是一个非常普遍的运营模式了,外国游戏玩家早就习以为常;再反观国内,大部分玩家还尚未真正享受到Itemshop所带来的好处,《热血江湖》的推出又得到了大众的一致好评,所以对尚处在发展阶段的国内网络游戏业,Itemshop的推出到后来的推广,是大势所趋。因此从理论的角度还是从社会的角度都能充分得证明Itemshop的发展潜力是巨大的,前景也是理应被看好的。
 
  无庸讳言,Itemshop这种经营模式,对厂商而言是一种盈利方式。现在在游戏运营商之间主要存在的盈利方式还普遍是一些固定性很强、有一定限制消费的害处存在的点卡计费制。而这样一种盈利方式造成的危害是隐性的。固定性,单一的消费渠道,玩家要进行游戏,或是达到娱乐的目的就必须通过这样的一道门槛,这对玩家的消费热情和积极性有很大损害。也同样的牺牲了游戏运营商的利益:还存在一部分因其单一的消费渠道而退出的那部分玩家群,所以这种特殊是不可取的;游戏成员在游戏中达到娱乐目的和自我本身所付出的货币代价应是成正比的,但在点卡计费制度笼罩下的网络游戏虚拟社会,往往存在这样一种现象:有的人付出很多到头来却得不到真正意义上的满足,而一些人却与其相反,排除游戏中其它意外的因素,这就不失为一种不公平的现象。另外拿“点卡包月”制度做例子,点卡或许在通货紧缩消费低迷的情况下是一种摆脱困境的好办法,但国家现在就是要鼓励消费扩大内需,难道网络游戏产业就能违背这样的经济发展进程吗?点卡计费仰制了玩家扩大消费的需求,这虽然对运营商稳定收入有很大的帮助,但这是长久之计吗?消费是生产的目的,生产又是消费的更本,消费资料不扩大,游戏产业如何持续发展?如果游戏产业没有持续发展,又如何再扩大消费?那么运营商在激烈的商业竞争中又如何能够增收?如果成本增加但不增收,又如何生存下去?这是一个显而易见的道理。再来看看Itemshop所预测的那样,消费灵活且没有限制。对于点卡计费制而言的确抵消了主要的缺陷,因此可以预言Itemshop在游戏产业中的推广百益而无一害,并且互补了当前计费模式当前存在的诸多缺点。

  前文中已经提到Itemshop的好处之一,就是可以争取另一部分不想买单的游戏群体,那么进一步想:能不能对游戏的发展有所改进呢?由于其免费精神下对游戏的影响)游戏完全免费地对公众开放就减少了游戏的功利性,游戏从极具功利转到不存在功利,这就是游戏对健康发展的自身调节。游戏完全免费地对公众开放就减少了游戏的功利性,游戏从极具功利转到不存在功利,这就是游戏对健康发展的自身调节。示想所有游戏成员都从游戏中得到了一定量的娱乐满足,这样玩家罪恶的一面就不会抬头,那些网络游戏中挥之不去又长期存在的阴影也将迎刃而解。所以预测下的Itemshop可以作为一种协调机制来调整游戏成员之间的利益关系,从而让游戏健康地发展。

  针对目前的网络发展状况,一些人被其吸引却不得自拔;而更多的人却是未经过冷静地比较就随意地选择在游戏中的发展路线,耗费大量的时间投入,而不考虑后果和成本。这实质是一个游戏发展到一定阶段游戏成员病态的表现。这就需要一个制衡机制能够平衡游戏成员以专业目的和娱乐目的之间数量上比例,调整心态,以不至于出现九十年代中国互连网业影响甚大的泡沫危机的崩溃对产业的重创。平衡游戏的方法主要是两方面:遏制游戏走向病态、引导游戏向健康的方向发展。Itemshop作为一种制衡机制被引入其效用是可以预料的,就遏制游戏走向病态方面而言,Itemshop免费对公众开放,那么也就遏制了一些玩家过分时间金钱投入的冲动,回归到网游之初的概念:满足单纯的娱乐需求。由于消费热点的转移,时间和金钱只是为娱乐目的而服务,那么对于游戏就不会由于人的欲望而失衡,甚至恶性循环。就引导游戏的发展方向而言,这是与前者相对的,也就是针对游戏目的病化的逆向思考,通过对Itemshop特性的预测,将来在其运营模式下构建出一个极为和谐的环境:游戏成员之间不仅是上文中提到的无利害关系,还存在互信、互利的必要(由于游戏本身是免费的,那么玩家在完成游戏过程中就不会因投入的多少而造成行为能力上的差异,所投入的那部分只回用在增加娱乐资料上。因为游戏个体能力是均等的,那么在完成超过个体承受能力的任务时就需要组队合作),从而体现网络游戏的一个基本理念:通过互连网将单一个体集体化,而游戏成员单一化正是目前网络游戏的一个通病。(许多网络游戏忽视了游戏中团队合作和交流体系的发展)因此Itemshop可以作为一种制蘅机制应用到游戏产业中来。

  当然这只是就产业主体而言,但Itemshop对周边产业的发展的作用同样不可低估。这里的周边产业也就是游戏核心成分(网络游戏)的延伸(由游戏题材为依据涉及的其它行业)再来看原理:首先由于Itemshop在游戏运行上是完全免费的,那就转移了消费点,这部分较原来扩大的购买力和购买范围就转移到了周边领域。也就是说运营商依靠着游戏的升值,赚着其边际效应的钱。由于消费点和购买力的扩大,也就无形得增加了运营商的利润。那么运营商在保障游戏稳定的同时就会更加重视周边这个重要的钱袋,而游戏周边的发展又增加了游戏成员消费的选择范围,所以Itemshop的跨行业发展的未来无论是对厂商还是消费者都将是有利的。

  总的来说,Itemshop将是未来网络游戏领域的主线,也是潜力无限的发展方向。放眼国外,Itemshop的快速发展历史和成功经验已给我们证明这是一条正确的道路。中国的网络游戏产业正是具有着庞大的参与人群和难得的历史机遇,才能在短短的几年之内有着如此骄人的业绩。所以笔者坚信Itemshop将会像它一样,必将有一个新的发展阶段,在这一新的发展阶段中,成为产业进步的主力军。而2006年,也将会是互连网游戏业的Itemshop年。

                                                               文:易拉罐头

 

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