热血江湖评论:谈谈ITEMSHOP
内容速读:
虚拟物品的线上销售模式,这两年来已经渐渐为玩家所接受和认可了。我以为这是件颇为难得的事情,因为在从前,这可是容易被理解成作弊、至少会严重影响游戏平衡性的行为。在中国玩家脑子里,虚拟物品的获得方式从来都应该局限于打怪,否则当有钱阶级和有闲阶级一起玩游戏的时候,必然就不是站在同一起跑线上了。虚拟世界和现实之间,终归有着不可分割的关系。这个人可能对游戏只是浅尝折止,可能是...
文:笑三少
虚拟物品的线上销售模式,这两年来已经渐渐为玩家所接受和认可了。我以为这是件颇为难得的事情,因为在从前,这可是容易被理解成作弊、至少会严重影响游戏平衡性的行为。在中国玩家脑子里,虚拟物品的获得方式从来都应该局限于打怪,否则当有钱阶级和有闲阶级一起玩游戏的时候,必然就不是站在同一起跑线上了。
但其实,有钱阶级和有闲阶级在网络游戏里,从来也不是站在同一起跑线上的。那些有闲阶级可以花大量的时间在游戏里,在时间这一跑道上,不也远远的领跑于有钱阶级么?之所以先前会有玩家鄙夷花钱玩游戏的人,是因为他们仅以金钱作为跑道罢了。而虚拟物品即使官方不卖,也总有特别闲的玩家拿去卖给特有钱的玩家,除了Blizzard敢于杜绝虚拟物品交易之外,甚至法律都认可虚拟物品交易的形式存在,可见封是封不住的。
正因为这一层道理被玩家主动或被动的接受了,所以大陆的游戏推出虚拟物品的线上销售模式,也就有了一个成长的空间和条件。这和5年以前,智冠以促销方式将虚拟物品绑在月卡上卖都会被玩家骂的市场环境相比,真是有了天壤之别。
而在韩国,这种虚拟物品的线上销售方法却早已经盛行了起来。与中国不同的是,韩国的虚拟物品线上销售模式,并不是随着玩家对虚拟物品应该具有价值这一观点的认可孕育出来的,而是一种从来都存在的,与点卡、月卡并驾齐驱的商业行为或说销售模式。
相较而言,虚拟物品的赢利模式其实是更有利于玩家的。虚拟世界和现实之间,终归有着不可分割的关系。因为虚拟世界的每一个角色背后,都是一个活生生的人在享受着喜怒哀乐。这个人可能对游戏只是浅尝折止,可能是把游戏当成感情寄托;可能认为游戏中的成就感可有可无,可能在游戏中追求一种现实里无法实现的梦想;可能在工作之余的一种消遣,也可能是人生某一阶段唯一的乐趣。
种种这些可能,在没有虚拟物品销售模式的时候,是不能在游戏中各取所需的。他们都只能按部就班的根据游戏设置再活一回。而在虚拟物品销售模式的游戏里,他们却可以根据自己的情况不同做出各种选择。有钱没时间,却想在游戏里驰骋的人,可以购买虚拟装备;有钱有时间的人,可买可不买;没钱有时间的人,还可以继续通过自己在游戏里的付出努力而扬名,并且不须再花费点卡、月卡钱。
至于那些没钱也没时间的人,他们大抵是从来不玩网络游戏的,虚拟物品是否可以销售、怎么销售,一如政策不论怎样调整房价都对乞丐毫无影响一样,没有分别。
而官方所销售的虚拟物品,必然已经将其对游戏平衡性的影响考虑在内。玩家以非官方的身份销售虚拟物品,多是无所顾及的惟利是图。倘使销售者再与官方有何牵连,必然是什么赚钱卖什么,这样的情形在大陆不少正运营着的网络游戏上都可以找到例证,无需我的举例。反倒是更加惟利是图的商家,在自己销售虚拟物品的时候,才会考虑如果游戏平衡性遭到破坏,玩家还在玩多久,杀鸡取卵的做法绝不是聪明商家的手段,放长线钓大鱼才是上策。
所以说,虚拟物品的线上销售模式,是一个玩家与厂商双方共赢的模式。于厂商而言,利润却并未降低。先前虚拟物品的线上销售模式之所以在业界所引起的轰动不大,我以为和厂商对这一销售模式的定位有关。他们仅仅是把依靠线上销售模式赢利的游戏可以免费玩来作为卖点,让人多少有点“贱卖”的感觉。这种误导从2003年《巨商》宣布免费运营直到2005年《热血江湖》达到20万在线,用了足足两年的时间才被抹去。
正确的认识其实是,这种销售模式于玩家而言,诱人之处并非它的免费,而是它的合理,——并不是把不同类型玩家放到了同一起跑线上,而是让他们能以不同形式、在不同长短的跑道上最后同时抵达共同的终点——在游戏中驰骋纵横。
所以可以预见的,虚拟物品的线上销售模式在未来必然成为市场上的主流。《巨商》是这种模式在大陆市场虚拟物品线上销售的先行者,而《热血江湖》是这模式发展过程中的里程碑。——我希望中国玩家认识到这一点的时间,千万不要在2年之后。