【巴哈ACG22】游戏组学生潜力奖《逃生门》团队专访 历经多次调整以完善协调关卡设计

由巴哈姆特举办的「巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛」已於日前揭晓所有组别的得奖者名单。为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中於各组别获得前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到「游戏组」学生潜力奖的《逃生门》制作团队「线性马达」。  
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  • 作品连结:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2022/demo.php?t=3&sn=26
    《逃生门》是一款由 7 人组成的学生团队「线性马达」打造的动作游戏,由成员伟翔担任游戏主程式兼企画,羞羞负责 3D 建模及场景设计,怡伦担任海报设计、概念艺术、贴图;成员柴负责开头动画、角色动画、关卡设计,黎承俊处理技术美术,旗鱼担任游戏编剧、企划,以及吴芳仪负责游戏 UI 及介面设计。     本作是以危险地区逃生为概念所制作的游戏,以逃生门小绿人作为主角描述的一场奇幻旅程。《逃生门》以标志人世界观设定为特色,操纵小绿人与场景物件互动来进行跑酷,以及在一定限制内逃生为目的,让玩家在操作的同时能够思考如何逃生,可以更加理解对於救援者的勇气及专业。  
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    後排左起张绮湲(旗鱼)、朱怡伦(伦)、张彧睿(柴)、吴芳仪
    前排左起林奕岑(羞羞)、周伟翔、黎承俊
 

《逃生门》的诞生

    这款游戏其实一开始是团队为了能顺利从大学毕业而展开的专题,不过除了应付毕业门槛外,也是希望能够利用团队成员不同的长才打造出一款可以让玩家有记忆点的作品。成员伟翔接着表示《逃生门》的初衷是希望透过小绿人在旅程中历经的各种危险灾害,例如说火灾、地震,让玩家反思与警惕生活中存在的威胁、去思考到平常不会注意到的事情。     团队希望透过游戏角色的带入,让玩家能够感受到小绿人扮演类似现实生活中的消防员所面临到的问题,以及他们是如何面对生活及工作上的挑战;而游戏最大的特色在於场景以看似 3D 却又是以 2D 的空间呈现手法,让玩家在体验这款简单平台游戏的同时,也能带给他们有深度的游戏内容。  
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    游戏机制发想草图
    编辑接着询问团队有没有什麽故事或经历引发创作灵感?成员伟翔透露打从一开始想要呈现的游戏视觉就是以日本小谷松敏文先生原作、太田幸夫先生改良的小绿人「皮克托先生(ピクトさん)」来作为的发想跟起点,之後再去联想小绿人可以做怎麽样的发挥;而其实《逃生门》并没有从既有的生活故事或亲身经历来去做启发,最初是以周遭生活环境来做发想,比如说捷运站就有这种大量的逃生指示灯,团队就在想是不是可以利用这一系列的元素来做成一款游戏。  
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    左为日本小谷松敏文先生原作,
    右为太田幸夫先生改良的「皮克托先生(ピクトさん)」
    团员羞羞进一步补充:「我们在一开始还没以『逃生门』做为游戏主题时,在大三时有参加放视大赏,那时候就有组员在会场提出是不是可以用交通号志,或是在路边可以看见的行人号志、无障碍标志等做为发想,最初是一个很广泛的概念,最後才定案以逃生门做为主题。」     另外,除了逃生标志、捷运站标志启发了游戏视觉,在游戏玩法方面《Celeste》是影响团队最深的一款 2D 平台游戏。伟翔接续表示《逃生门》的游戏操作及关卡难度曲线经常受到赞赏,很多细节就是来自於《Celeste》开发者在网路上的设计分享,多亏这款游戏让他认识到许多 2D 平台游戏的奥妙之处。  
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    2D 动作冒险游戏《Celeste》
 

开发途中遭遇的困难

    编辑接着询问团队在创作的这段时间有没有什麽遇到什麽困难?成员皆表示主流游戏少见的 2.5D 画面制作与呈现是很困难的一环,团员提出的想法跟建议都很好,但要具体的表现出来却是很困难的,可能常常画了十几二十张的概念图,但最後能实际派上用场的只有一两张,甚至是没有。  
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  • 一些未采用的视觉概念图
    另外,开发过程中常常会有很多重复性的事情要修改,程式都已经写好了,但要怎麽让美术呈现结果是协调的就不是件简单的事情。对此,团队成员透露:「团员之间的沟通不会有问题,但就是把抽象的概念转为实体的东西是非常困难的。甚至有几度都想要放弃了,但最後还是咬着牙,想把作品完成。」     羞羞也分享:「我们常常开会开到半夜、开很久,不过开会都是以聊天的方式,大家集思广益看看游戏有没有能改进的地方,不会觉得浪费时间,并慢慢的把游戏变得更好。」  
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    美术与关卡双线开发
    在一年的开发过程中,《逃生门》有做了什麽类型的调整?其实在最一开始定调的时候,团队就已经为游戏角色、环境等设想好了一个大致的方向,但随着开发进展,他们发现想要将现实生活场景融入是一个很大的难题。他们提到:「我们并不想把小绿人局限在一个平面,而是设想能在一个墙面上移动,但在视觉、设计等都是一个很大的挑战;这方面算是团队在开发时所面临的比较大的调整。」     事实上,先前有个版本是把存档点设成逃生门的样子,在存档的时候小绿人会摆出最标志性的动作,希望可以让玩家更有带入感,「但我们最後还是把它改掉了(笑)。」成员伟翔跟羞羞说明:「因为小绿人本来就是设定在逃生指示灯里移动,如果又再叠了一个逃生门作为存档点,这样就是有种黏了两个逃生门的感觉,很诡异⋯⋯。而且在做修正时已经快截止了,所以最後就当机立断把它删掉了。」  
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    游戏场景概念草图
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  • 关卡设计 三版动线
 

参赛契机与赛後感想

    成员伟翔表示,其实他觉得现在在台湾关於游戏的比赛,相比影视之类的是少很多的,而其中巴哈姆特创作比赛算是比较大规模的活动,对团队来说是一个很大的曝光管道,而无论比赛有没有得奖都是一个很宝贵的经验。羞羞补充说其实团队大三时就有做一款游戏了,但因为不符合创作比赛的资格,没有做出单人可以游玩的游戏,所以就没有报名成功;那今年团队有了先前的经验,在开发这款作品时就有了企图心,想要以这个企画试试看能不能得到认同。     而团员们对於能获得「游戏组」学生潜力奖多少还是有些意外,伟翔透露:「尤其是这款游戏跟上款游戏相比,我们抓到了很多受众,获得很多人的喜爱,作为一个作者感到真的非常开心。也很开心这次能够参加巴哈姆特创作大赛,有许多业界评审喜欢我们的作品、支持与看好我们,这对我之後想迈入游戏创作的这条路上增加了许多信心及鼓励。」     羞羞说道:「其实我一开始不是想做游戏的,我对游戏算是一窍不通,之前是没有玩过什麽游戏的。不过因缘际会加入这个组别,从大三一路做到大四,这段时间让我了解到游戏的乐趣,而且我也开始玩游戏了 XD,游戏能带给玩家的感受跟体验跟动漫画是不一样的。」     成员伦则表示:「我跟羞羞相反,我是个很喜欢玩游戏的人(笑),所以深刻体会到玩游戏和开发游戏是截然不同的事情。作为玩家,可以感受游戏及开发者想要带给我们的感受,但作为创作者,反而是要提供这些体验给玩家。所以我觉得在游戏美术或故事要考虑的地方就非常多,要怎麽样才能呈现我们想要带给玩家的就很重要。」     旗鱼也分享这次非常荣幸与组员一同参加巴哈姆特大赛,其实真的没有想到会得奖,这算是出乎意料了,由衷的感谢组员的大力相挺,在创作过程遇到了许多不同的建议及大量的修改,算是比较艰辛的一个过程,不过也因此学到了许多事情,祝福正在经历此创作的各位能够有一个好的结果。  
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    对其他参赛作品中是否有印象深刻的作品?成员伟翔说其实他很喜欢有独特玩法的小品或独立游戏,3A 大作反而不怎麽喜欢。像本届的铜赏作品《自动混乱》呈现的极简风格他就很喜欢,他後来也有试玩了一下这款作品,在很多层面上觉得这款作品都做得很棒,期待後续的更新或是正式推出。     羞羞说到:「茶会的那时候我们有带游戏去现场让大家试玩,而那时候有几位有来试玩看看,《自动混乱》的开发者有来找我们聊天,他那时候给了我们一些建议,我们觉得还蛮不错的!所以也就对《自动混乱》的制作人有印象。」   参考连结:
  • 《自动混乱》作品页面:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2022/demo.php?t=3&sn=67
 

後续发展计画

    会在游戏中加入战斗系统或是其他游玩要素吗?团队表示其实之前有这个想法,有想过可以用大楼监视器当作敌人,小绿人还是以逃跑为主,但就是要想办法打败监视器。不过他们觉得《逃生门》最主要的核心就是在「跑」,希望游戏玩法都是围绕在逃跑的这个体验上,战斗不会是团队想要呈现的东西,但说不定之後会透过不一样的形式,例如冲刺、跳跃这种手段来融合战斗要素,但不会是传统游戏中那种拿剑、拿枪的形式表现。  
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    监视器
    而关於《逃生门》之後会不会正式推出,伟翔觉得这是个人的理想,有监於团队现在的状况(毕业,大家都去找工作了),可能有点不太现实,但他觉得之後还是不会放弃让这款游戏跟玩家见面的机会,不过至少在今年是没有办法实现的。可能在明年等到团队的成员都稳定了,才会去考虑游戏後续的发展。     羞羞则感性地表示:「其实做游戏是挺开心的,不过还是得跟现实低头。现阶段团队各成员都在忙毕业接踵而来的事情,目前真的是没有办法实现。」  
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  • 游戏海报与概念图
    最後,有什麽话想对玩家或读者说的呢?羞羞表示想跟做游戏的开发者说,希望大家能坚持下去,就像她前面说的,她以前是不玩游戏的,直到开发了一款游戏才知道创作的不易,而像她这样一个很普通的人,持续坚持下去,到最後还是有些成果的。     伦回应:「先前一直是以玩家这个身分在看游戏这件事情的,直到我现在真正投入到开发游戏的这个部分,才发现背後的辛苦。虽然我觉得我在这个团队能贡献的东西没有很多,但还是很开心自己辛苦做出来的游戏能呈现给玩家,觉得很感动。」     柴分享:「一路跌跌撞撞的走到这里,很高兴努力的成果能被大家看见,如果玩家能在《逃生门》里获得快乐与充实,那对我们这些创作者来说会是最大的回报。」     伟翔则感性地说到:「虽然现在已经告一个段落,不过很希望未来能持续在巴哈姆特创作大赛跟更多的开发者交流,也不只局限在比赛,希望能在台湾的游戏圈大家互相交流,创作出更好的作品。不论未来是以团队或是个人的形式,甚至是用《逃生门》或是其他游戏的名义,都很期待能再次跟玩家见面。」  

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巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛「动画组」 专访报导

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