【巴哈ACG22】游戏组学生潜力奖《逃生门》团队专访 历经多次调整以完善协调关卡设计
由巴哈姆特举办的「巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛」已於日前揭晓所有组别的得奖者名单。为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中於各组别获得前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到「游戏组」学生潜力奖的《逃生门》制作团队「线性马达」。
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《逃生门》的诞生
这款游戏其实一开始是团队为了能顺利从大学毕业而展开的专题,不过除了应付毕业门槛外,也是希望能够利用团队成员不同的长才打造出一款可以让玩家有记忆点的作品。成员伟翔接着表示《逃生门》的初衷是希望透过小绿人在旅程中历经的各种危险灾害,例如说火灾、地震,让玩家反思与警惕生活中存在的威胁、去思考到平常不会注意到的事情。 团队希望透过游戏角色的带入,让玩家能够感受到小绿人扮演类似现实生活中的消防员所面临到的问题,以及他们是如何面对生活及工作上的挑战;而游戏最大的特色在於场景以看似 3D 却又是以 2D 的空间呈现手法,让玩家在体验这款简单平台游戏的同时,也能带给他们有深度的游戏内容。开发途中遭遇的困难
编辑接着询问团队在创作的这段时间有没有什麽遇到什麽困难?成员皆表示主流游戏少见的 2.5D 画面制作与呈现是很困难的一环,团员提出的想法跟建议都很好,但要具体的表现出来却是很困难的,可能常常画了十几二十张的概念图,但最後能实际派上用场的只有一两张,甚至是没有。参赛契机与赛後感想
成员伟翔表示,其实他觉得现在在台湾关於游戏的比赛,相比影视之类的是少很多的,而其中巴哈姆特创作比赛算是比较大规模的活动,对团队来说是一个很大的曝光管道,而无论比赛有没有得奖都是一个很宝贵的经验。羞羞补充说其实团队大三时就有做一款游戏了,但因为不符合创作比赛的资格,没有做出单人可以游玩的游戏,所以就没有报名成功;那今年团队有了先前的经验,在开发这款作品时就有了企图心,想要以这个企画试试看能不能得到认同。 而团员们对於能获得「游戏组」学生潜力奖多少还是有些意外,伟翔透露:「尤其是这款游戏跟上款游戏相比,我们抓到了很多受众,获得很多人的喜爱,作为一个作者感到真的非常开心。也很开心这次能够参加巴哈姆特创作大赛,有许多业界评审喜欢我们的作品、支持与看好我们,这对我之後想迈入游戏创作的这条路上增加了许多信心及鼓励。」 羞羞说道:「其实我一开始不是想做游戏的,我对游戏算是一窍不通,之前是没有玩过什麽游戏的。不过因缘际会加入这个组别,从大三一路做到大四,这段时间让我了解到游戏的乐趣,而且我也开始玩游戏了 XD,游戏能带给玩家的感受跟体验跟动漫画是不一样的。」 成员伦则表示:「我跟羞羞相反,我是个很喜欢玩游戏的人(笑),所以深刻体会到玩游戏和开发游戏是截然不同的事情。作为玩家,可以感受游戏及开发者想要带给我们的感受,但作为创作者,反而是要提供这些体验给玩家。所以我觉得在游戏美术或故事要考虑的地方就非常多,要怎麽样才能呈现我们想要带给玩家的就很重要。」 旗鱼也分享这次非常荣幸与组员一同参加巴哈姆特大赛,其实真的没有想到会得奖,这算是出乎意料了,由衷的感谢组员的大力相挺,在创作过程遇到了许多不同的建议及大量的修改,算是比较艰辛的一个过程,不过也因此学到了许多事情,祝福正在经历此创作的各位能够有一个好的结果。- 《自动混乱》作品页面:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2022/demo.php?t=3&sn=67
後续发展计画
会在游戏中加入战斗系统或是其他游玩要素吗?团队表示其实之前有这个想法,有想过可以用大楼监视器当作敌人,小绿人还是以逃跑为主,但就是要想办法打败监视器。不过他们觉得《逃生门》最主要的核心就是在「跑」,希望游戏玩法都是围绕在逃跑的这个体验上,战斗不会是团队想要呈现的东西,但说不定之後会透过不一样的形式,例如冲刺、跳跃这种手段来融合战斗要素,但不会是传统游戏中那种拿剑、拿枪的形式表现。更多关於「巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛」的得奖报导
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