我国网络游戏现状:标本兼治才是王道

内容速读:

  中国网络游戏现状,只能用喜忧参半来解释了。随着网络的普及,网游的出现,每年我国的网游玩家数量都是以倍数增加的,而且,大多是青少年玩家群体,可以想象得到,再过若干年这些玩家就将真正成为中国乃至世界网络的主宰者。

  中国网络游戏现状,只能用喜忧参半来解释了。

  喜从何来?广阔的网络市场,宽阔的发展空间,无限的继续挑战和剧增的万家队伍。网络在中国还是一个新兴产业,巨大的市场需求量使中国在短短几年,已经从无到有,从陌生到熟知,从掌握到运用,已经成为世界网络业竞相众多的资源市场。网络游戏必将成为网络竞争中的主角,他的商业利益和商业价值无法估量。中国,人口众多的国家,随着人们生活水平的提高,温饱已经不是最终目的,我们寻求的是更加多姿多彩的生活,那么网络时代的到来我们怎么能错过网络游戏这一最佳休闲娱乐项目呢?!随着网络的普及,网游的出现,每年我国的网游玩家数量都是以倍数增加的,而且,大多是青少年玩家群体,可以想象得到,再过若干年这些玩家就将真正成为中国乃至世界网络的主宰者。网络发展前景一片大好!!!

  既然网络条件那么优越,那么忧又从何说起呢?中国网络业还是初期阶段,很多的不健全不完善不是在短时间内可以显露出来的,而且网络游戏在网络业里所占的比重应该是最大的,可以占到40%左右的份额,但是中国在这些方面都走在了世界网络业的后面,从网络相关服务到网络游戏运营,都被国外成熟厂商抢去了很大一块。再者,从玩家角度来说,现在将近7成以上的国外引进网络游戏中,虽然眩目的效果,宏大的场面,以及刺激的战斗场面给玩家们一个暂时的热血沸腾,但是从长远发展角度看,人生观世界观的不同,游戏环境的差异,加之现在运营商种种原因迫不得已的忽视玩家,更甚者暴力色情的频频出现,给玩家家长带来的恐慌,都是中国网络发展中不利的因素。

  “标本兼治”一向是医学界倡导的治病最佳方法,将他用在中国网络现状上,我觉得再合适不过了。

  治标,就要先除去毒瘤,营造一个相对良好的身体环境,才能有机会根治毒瘤。现在中国网络游戏的毒瘤就是太多的引进网游中存在的诸多反社会现象,PK,打杀,练级,暴力,色情,平淡中加之无味。现在政府为了中国下一代的成长,加大力度整治网络游戏市场,将内容不健康,游戏没乐趣的游戏清扫出国门,从另一个方面也表示,政府对网游业的重视程度,已经看到了隐藏的巨大商机和经济价值。本土网络游戏的发展即将真正进入正轨。

  治本,这个环节很重要,不是一朝一夕可以完成的。所谓病去如抽丝就是这个意思,一口吃个胖子,不可能!!!环境政府已经营造得很好,外部压力最大程度的削弱了,取而代之的就是开发商借鉴,学习,创新的过程,2004年中国网络年,本土网络游戏将大面积上市,《荣耀》作为领军人物的出现,必将掀起一个国产网游与国外网游的竞争高潮,它的多方面治标,以及特色之作“荣耀法典”都将作为它的一系列杀手锏在网络市场拼杀,虽然现在依然在封闭测试时期,但是不久的出现,必将对玩家心中国产网游的态度有之变化,中国网游界也会投入更多的精力去审视“荣耀”成败,但是有一点可以肯定,我国已经有自主研发网络游戏的能力,而且也有信心在这个时代开创属于中国的网络领地。

  病因已经查明,对症下药,标本兼治,相信中国网络睡狮醒来的时机快到了。新的世纪,新的网络,新的面孔,都属于中国。

相关推荐

我国网络游戏市场的现状 标本兼治才是王道

  中国网络游戏现状,只能用喜忧参半来解释了。随着网络的普及,网游的出现,每年我国的网游玩家数量都是以倍数增加的,而且,大多是青少年玩家群体,可以想象得到,再过若干年这些玩家就将真正成为中国乃至世界网络的主宰者。

政府大力扶持 民族网游将团结一致

这说明中国网络游戏已呈现出产业化的特点,产业链已经开始纵向联合发展了。现在,由新闻出版总署发起的“中国民族网络游戏出版工程”,将逐步改变我国网络游戏现状。  根据这项命名为“民族网络游戏出版工程”的项目,新闻出版总署将会同国内游戏开发商、运营商,在5年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优...

政府支持 中国民族网络游戏迎来了春天

最近备受业界瞩目的“民族网络游戏出版工程”的实地考察和启动,传达一个重要信息:政府将大力扶持民族网游,民族网游将团结一致展开绝地反击!现在,由新闻出版总署发起的“中国民族网络游戏出版工程”,将逐步改变我国网络游戏现状。

政府政策大力扶持网络游戏团结一致

  最近倍受业界瞩目的“民族网络游戏出版工程”的实地考察和启动,传达一个重要信息:政府将大力扶持民族网游,民族网游将团结一致展开绝地反击!这说明中国网络游戏已呈现出产业化的特点,产业链已经开始纵向联合发展了。现在,由新闻出版总署发起的“中国民族网络游戏出版工程”,将逐步改变我国网络游戏现状。

分析:称网络游戏是国内网站盈利支撑点

文化部将联合北京市政府等在10月份共同主办第二届网络文化博览会,充分展示国内外网络文化市场的现状和发展趋势,以此推动我国网络文化市场和产业的繁荣发展。  文化部市场司副司长张新建介绍,继网络广告和短信之后,网络游戏成为国内网站的盈利支撑点,今后几年,我国的网络游戏产业将以每年115%的速度持续增长。...

参考关于北京发展网络游戏产业的建议

  自从我国出现网络游戏以来,其发展速度超乎人们的想象。到现在,我国网络游戏产业正处在一个稳定成熟的发展阶段。网络游戏的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧)等和媒体逐渐形成完整的产业链。占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非...

游戏盗号:一场永不停止的战争

现在越来越多人相信网络游戏已经成为一个巨大的产业,每天都有着巨额的经济利润从这里产出。在我国,网络游戏已经捧起了无数的游戏公司,造就众多富翁。据有关专家估计,到明年全球游戏市场每年的成长率将超过10%,远远超过电影业。但是巨大的经济利益总是会诱惑着一些人铤而走险选择犯罪的道路。网络游戏由于法制规范的...

人脸识别防沉迷能有效吗?实名认证存漏洞 游戏防沉迷,名存实亡!?

“春节假期我玩了7天游戏,你是这样吗?”有数据显示,我国网络游戏用户超5亿,即每2个网民中就有1个玩网络游戏。这么多游戏用户,其中有多少是未成年人?现在一些游戏厂商号称的

《PANGYA》沉醉不沉迷,放松不放纵

  据不完全统计,目前我国的网络游戏用户数已达到1380万,其中每天玩网络游戏达9至12小时的占了约两成,这些人将每天大量的时间用在了网络游戏上,目的只是\"在游戏中成为高手受人尊重或纯粹娱乐、交朋友和消遣时间\"。  从游戏的界面上看,现在流行的是2D、3D游戏。  一位“骨灰级”玩家声称从小学就...

网络游戏产业人才饥渴 薪酬优厚也难招人才

  报告显示,2003年中国网络游戏市场规模已达13.2亿元人民币,2007年将达到67亿元人民币。中国网络游戏用户数现已达1380万,占同年互联网用户五分之一,2003年,网络游戏对电信产业的直接贡献为87.1亿元,我国游戏产业进入迅猛发展阶段。预计到2006年,中国网络游戏市场整个的规模将达到8...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1