今年我国网络游戏产值将会达到35亿

内容速读:

今年,我国网络游戏的产值将达到35亿元,按游戏月卡一张35元来算,相当于833万多人一年到头都在玩游戏。小李说,他们常常成宿成宿地泡在网吧里,白天一觉睡到下午,起床后到食堂吃个晚饭接着往网吧跑。按照小李的解释,大学生特别容易因为玩电子游戏而荒废学业。据小李估计,在理工科大学生中,大约有10%到20%的人沉迷在网络游戏里,其中绝大多数是男生。

   今年,我国网络游戏的产值将达到35亿元,按游戏月卡一张35元来算,相当于833万多人一年到头都在玩游戏。

    听大学生讲述电玩经历

    坐在记者面前的小李戴着一副深度近视眼镜,略有几分腼腆,言谈举止中流露出很浓的书卷气。在和记者约定好绝不透露他的真名和学校后,他讲述了自己和一帮同学被电子游戏耽误的故事。

    小李就读于一所非常著名的大学,而且上的是很好的专业,全班64人,要么是高考的高分获得者,要么是保送进大学的尖子生。小李从幼儿园到高中毕业,一直都是用功而聪明的好学生,高考考了620多分。然而,到大学毕业时,全班竟有5人没拿到学位、3人留级、1人退学。原因只有一个:打网络游戏上瘾。

    小李说,他们常常成宿成宿地泡在网吧里,白天一觉睡到下午,起床后到食堂吃个晚饭接着往网吧跑。不上课是正常的,上课倒成了稀罕事,甚至有人为了打游戏连期末考试都不参加。按照小李的解释,大学生特别容易因为玩电子游戏而荒废学业。他说:“读小学中学,你逃课去打游戏,老师马上会告诉家长,学校、家里都会管的。到了大学,你缺课根本没人管;另外,大学生花钱也比较自由,在网吧里玩一晚上只要5元,一个网络游戏的月卡也就35元,经济上完全承受得起。”据小李估计,在理工科大学生中,大约有10%到20%的人沉迷在网络游戏里,其中绝大多数是男生。

    根据记者在北京多家网吧实地采访的情况来看,大学周围的网吧,夜间打电子游戏的主力是大学生。白天的网吧,情况也令人担忧:开学近一个月了,周一到周五的白天,仍有相当数量的中小学生不惜逃课,到网吧去玩电子游戏。

    电子游戏靠什么让人上瘾

    在采访中,不少老师、家长和IT界人士对记者客观分析了电子游戏的种种利弊。他们的共识是,电子游戏最大的害处是特别容易让少不更事的孩子们上瘾,因此,很多人称电子游戏为“电子鸦片”。那么,“电子鸦片”是靠什么让人上瘾的呢?

    电子游戏最初就是任天堂那样的插卡机和各种掌中机,画面、声音简单而机械;随着电脑的普及,又发展到了单机版游戏;当网络迅速进入人们的生活,网络游戏以惊人的速度成为当今游戏的主流。经营软件的王先生告诉记者,和过去相比,今天的游戏在两个方面有了质的飞跃:第一个是游戏画面的逼真性。新的三维画面和音响效果可以让游戏里的一切都和真的一样,枪、剑、车、建筑、人、怪物、海水、山峰,动作的频率、速度、角度,物体之间的作用结果……另一个巨大的变化更为重要,过去的电子游戏是人和机器玩,现在的网络游戏基本上是每个角色背后的人和人在玩。这要比人和机器玩有意思得多。一个网络游戏,通常都有好几百人同时在线,对抗、合作、恃强凌弱、行侠仗义、欺骗、炫耀、谩骂……都发生在玩虚拟游戏的人和人之间。

    网络游戏有无止境的吸引力

    王先生告诉记者,正是在电子游戏的逼真性和网络游戏的互动性设计上,国内电子游戏的开发水平比国外差得太远,所以现在孩子们玩的几乎都是外国游戏。记者在调查中了解到,现在年轻人玩得比较多的是《传奇》、《奇迹》、《魔力宝贝》、《反恐精英》、《红色警戒》、《剑侠情缘》等,以韩国的游戏为最多,其次是日本、欧美的。

    玩单机版游戏最大的愉悦就是赢,要把游戏破掉,打到通关为止,看看究竟什么样。用玩家们的话说,是“享受爆机的快感”。逼真的游戏还可以让人产生一种真的去打仗,真的去当剑侠的感觉。像如今非常流行的《反恐精英》,里面的武器和真的一模一样,什么AK47狙击步枪、M16标准警枪、M4冲锋枪、沙漠之鹰重机枪,连击发的感觉都很逼真,很多孩子们都说,玩起来特别过瘾。但爆机以后,单机版游戏的吸引力就不大了。

    网络游戏却不一样,它没有尽头。一个高二学生告诉记者,打网络游戏就是在一个小社会里表现自己,所以快感主要来自于出人头地:装备要追求最好的,玩游戏的人叫做极品;地位要做最高的,成百上千的人同时在线,我要做老大。在网络游戏里,永远有更值钱的极品装备;哪怕打到了最顶一级,你还会发现,竟然还有“转世再来一遍”的规则。

    电子游戏就是要让人着迷

    记者的一位IT界朋友刘先生说得直截了当:电子游戏就是要让人着迷上瘾的。他解释说,现在的电子游戏赢利,主要依靠两种方式,一种是卖点卡,一种是和电信商分成。无论哪种方式,都是玩家玩的时间越长,游戏商挣的钱越多。

    很多网络游戏都有点卡,书店、报亭、小食品店、网吧……到处都能买到,什么10元100点、20元300点的。玩网络游戏的时候,把点卡的密码输进相应的游戏,就可以获得相应的点数,就有虚拟的钱可以买装备 和电信商分成,就是打网络游戏的时间越长,上网费就越高,游戏商和电信商按协定来分打游戏的上网费。

    为了挣钱,游戏设计者一开始就安排了许多诱惑,让游戏者不知不觉地把时间耗费在游戏中。比如,很多网络游戏,哪怕玩家只是在游戏上挂着,什么也没做,也能挣点涨分;绝大多数网络游戏,玩家买的点卡点数越高,出来的装备就越多越高级,打起来就越过瘾越不容易失败,在网上呆的时间就越长。记者和一家网吧的服务人员聊天,他说,有一些晚上在网吧里打电子游戏的人是来挣钱的,有的小孩白天逃学来网吧玩,但是晚上必须回家,他们就花钱雇一些“高手”晚上帮他们接着打下去,挣经验值和点数。雇人一晚上需要50到100元,有些孩子就几个人一起雇一个人。

    有一个数字可以表明电子游戏,特别是网络游戏是多么让年轻人浪费时间。国际数字公司公布,中国2003年网络游戏的产值突破30亿元,2004年将达到35亿元。就是说,按照游戏月卡35元一张来算,今年我国玩游戏的人一共要玩掉1亿个月,或者说,有833万多名中国人一年到头都在玩游戏,其中绝大多数是青少年。用玩物丧志来形容电子游戏对青少年的危害,一点也不过分。

    还没有应对电子游戏的良策

    采访中,记者也听到这样一种说法:电子游戏只是游戏,就像扑克、麻将、电影一样,谁要是上瘾只能怪他自己。但是,记者接触的一些老师都坚决反对这种观点。在北京一所重点中学当班主任的薛老师说,电子游戏和别的游戏不一样,它处心积虑地要让孩子们上瘾,商业目的非常明显。他说,为了了解沉迷在游戏里的孩子,自己也曾去网吧玩了几次,结果连他都差点打了一个通宵。老师们都呼吁,要严格执行网吧不向中小学生开放的规定。

    一位搞青少年心理研究的老师做了一个调查,他发现,很多特别沉迷于电子游戏的孩子在现实生活中都比较自闭。这些孩子似乎在电子游戏,特别是网络游戏的虚拟世界里找到了自我,获得了满足。但他们越沉醉在电子游戏里,回到现实生活中就越孤僻、越自闭,形成了一个恶性循环。

    还有很多教育工作者对记者说了电子游戏在道德、文化上对孩子的不良影响。电子游戏的规则是由设计者制定的,电子游戏中有不少突破现实道德规范的行事原则:比如在韩国版的游戏《仙剑奇侠传》里,主角可以闯进别人家就翻东西,看见自己想要的东西就拿走,而且还会因此涨分……还有一些游戏受设计者自身价值观的影响,比如反恐的英雄一定是美国人的形象等等。在外国改编版的中国古典名著游戏里荒唐的事情也很多。三国游戏里,赵云可以杀死关羽;水浒游戏里,高俅和林冲也许不是仇人;西游记游戏里,白骨精可以战胜孙悟空……

    由于现在的电子游戏过于逼真,着迷的孩子又会花许多时间泡在游戏里,不成熟的他们完全有可能把虚拟和现实混为一谈,最终把很多东西都信以为真。老师们对此忧心忡忡。

    除了很多关于取消网吧的呼吁,记者在采访中没有听到什么别的应对电子游戏的良策。一些老师说,他们也只能和家长合作,尽量不让孩子过多地玩电子游戏。倒是有一些个例显示,和孩子事先约定,不影响学习就可以玩电子游戏,孩子学习时的注意力高度集中,成绩反而上升了。不过,大多数老师怀疑这样的个例能否作为经验来推广。

    让记者感慨的是心理学研究者的建议,他们强调不要在发现孩子玩游戏后强行制止,这样会刺激孩子的逆反心理,各地都发现有因此而酿成的悲剧。他们认为,和孩子们好好谈,或者转移他们的注意力要更好些。从成长的角度看,他们的意见是,在孩子对游戏和现实还不能分得很清楚时,尽量延缓他们接触电子游戏的时间。当他们有了一定免疫力的时候,“电子鸦片”的作用可能就不那么强了。

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