分析:称网络游戏是国内网站盈利支撑点

内容速读:

文化部将联合北京市政府等在10月份共同主办第二届网络文化博览会,充分展示国内外网络文化市场的现状和发展趋势,以此推动我国网络文化市场和产业的繁荣发展。  文化部市场司副司长张新建介绍,继网络广告和短信之后,网络游戏成为国内网站的盈利支撑点,今后几年,我国的网络游戏产业将以每年115%的速度持续增长。文化部将大力鼓励原创开发,争取在3年到5年的时间内使拥有自主知识产权的网络游戏产品,占据国内市场。

  去年,我国的网络游戏产值约20亿元人民币,是中国电影产业的票房收入的2倍,同时还以1∶10的速度带动相关产业发展。文化部将联合北京市政府等在10月份共同主办第二届网络文化博览会,充分展示国内外网络文化市场的现状和发展趋势,以此推动我国网络文化市场和产业的繁荣发展。
 
  文化部市场司副司长张新建介绍,继网络广告和短信之后,网络游戏成为国内网站的盈利支撑点,今后几年,我国的网络游戏产业将以每年115%的速度持续增长。文化部将大力鼓励原创开发,争取在3年到5年的时间内使拥有自主知识产权的网络游戏产品,占据国内市场。

  新经济增长点

  电子游戏给我们的社会创造了巨大的社会财富,早在2001年度,全球游戏产业产值就有94亿美元,已经超越了电影工业89亿美元的产值。电子游戏还以其对人的吸引力,使手机、PDA等电子行业的厂家凭借游戏功能获得产品的增值,使网络等媒体的广告获得几倍次的浏览量,使网站因此而得到了盈利,电子游戏相关产品的推出带动了新的服务产业,为社会提供了大量的就业岗位。

  发展态势迅猛

  电子游戏产业作为新兴的娱乐行业,从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人可同时在线游戏),不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。

  据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。网络游戏作为成功的网络盈利模式,有着清晰的收费模式、游戏生产商、游戏运营商、电信商、发行渠道商,此外还有庞大的周边产品系列———书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。目前中国网络游戏的参与者正以每月10万至30万人超高速增长着,因而一些国内企业也纷纷驻足网络游戏业,海虹控股、金山公司、盛大公司都相继将目光投向了这一可以带来非凡收益的新兴产业。

  市场潜力巨大

  据IDC统计,2001年全球上网游戏机的产量达到1600万台,产值为22亿美元,2002年更增长至2451万台,增长率高达58%,产值为31.8亿美元,同比增长45%。美国游戏业团体组织IDSA对未来游戏市场做出乐观的预测:2004年电子游戏市场规模可突破100亿美元。微软公司预测,2005年全球互动娱乐业产值800亿美元,微软研究院把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔·盖茨称这是最好的投资。这些足以表明电子游戏市场将成为新的经济增长点。但在中国,由于起点低,虽然增速很快,但相对世界发展的潮流还是慢了不少。以网络游戏为例,2001年我国网络游戏市场销售额超过3亿元,同比增长率达到52%以上,相对于同年全国游戏业产值94亿美元还是微乎其微的,预计2004年由于网络游戏用户规模的大幅度增加,市场规模也将表现出141%的高速增长。

  经过3年的高速增长,到2004年我国的网络游戏市场将形成较大的市场规模,市场结构趋于完善,竞争更加激烈,整个产业完成了初创期的积累,步入高风险高收益的快速成长期。

  可以看出,网络游戏用户一直在我国网络用户中占有十分重要的比重,且增长迅速。中国网民数量接近6500万,网络游戏用户也成为其中一个庞大的群体。数据表明,2001年底我国至少有500万网络游戏用户,根据业界最保守的估计,中国目前游戏年市场空间在10亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市场份额的1‰。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人!可以说,网络游戏是互联网中最为成熟的领域,用户愿意为此付费。同时它的整体成长速度很可观,未来5年的增长在100%以上。虽然2001年的IT业跌入低谷,2002年和2003年的网吧被封杀,但也没有阻挡电子游戏发展的浪潮。

  高效管理亟须加强

  中国电子游戏产业要发展,还需要克服许多问题。政府、媒体的态度对电子游戏产业发展起着重要的作用,把玩电子游戏比喻成“电子鸦片”是不可取的。应该统一作为电子游戏载体的游戏厅、网吧的准入标准。电子游戏的产品多是国外的,我国的电子游戏产品的开发还没有达到与国外产品抗衡的地步,中国对此行业的支持也不能与外国相比。对“私人服务器”的控制,国家没有相应的管理手段。对产品以及成熟产品的周边开发还处于自发阶段,这方面的人才培养还是主要靠企业自身完成。

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