育碧秦鹏专访:《刺客信条》探秘国外游戏制作流程

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育碧秦鹏专访:《刺客信条》探秘国外游戏制作流程

  育碧《刺客信条》系列游戏一直是各个游戏厂商的效仿对象,最新作品《刺客信条4_黑旗》发售在即,《刺客信条》此次将作出怎样的突破来吸引玩家,为此我们采访了育碧新加坡工作室刺客信条组的概念艺术负责人秦鹏。

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  秦鹏简介

  秦鹏(Max.Qin),资深概念艺术家。山东青岛人,毕业于吉林艺术学院动画专业,现居新加坡,从事游戏及影视美术工作。曾参与和主导开发多部国际AAA 级项目,并曾担任多个大型国际级项目资深美术顾问。项目类型囊括动作类及第一人称射击类次时代视频游戏,大型全3D及2.5D MMORPG游戏,休闲类竞速游戏,体感游戏,网页MMORPG类游戏项目,以及多部国际发售的TVC,影视动画作品。

  现就职UBI SOFT(育碧)新加坡工作室,并担任刺客信条组资深概念艺术家、概念艺术负责人。参与项目:《刺客信条:兄弟会DLC》、《刺客信条:启示录》、《刺客信条3》、最新作品《刺客信条4_黑旗》将于2013年10月发售。

  《The Light!》气氛绘制解析

  天道酬勤 从央视动画导演到育碧概念美术师

  其实从我最初接触动画这个专业到现在这短短的几年,职业路程还是蛮曲折的。最初我在学校读的是传统二维动画专业,期间帮CCTV青少中心做过宣传片的带片导演,算是半个人进入了动画行业吧。离开学校后因为动画行业实在太不景气,就转行做了游戏。那时候做的东西其实谈不上概念美术,就是很基本的游戏美术设计,以及一些游戏美术的规划和资源整合的工作。后来很偶然的机会来到了新加坡,加入了一家动画公司任资深美术设计师。在CG影视这个行业里,设计师的工作是非常繁杂和多样的,不仅要做很多设计,还要做些数字背景的绘制工作,有时候因为特殊的项目原因,还要担负起整个团队的统筹工作,也算是客串过美术总监了呵呵。

  关于美术顾问的工作,这个职位在我们中国并不常见,但是在国外公司还蛮流行的。这个职位本质的作用就是找来最一线的从业人员,或者非常资深的专家级选手,来提供最新的资讯,包括技术和方向上的,为团队出谋划策和提供建议,说白了就是游离于公司利益团体之外的智囊团。正因为不牵扯太多的利益,所以提出的意见往往更冷静和客观,不会掺杂太多的主观想法。对于我来说,通常我会针对具体的项目提出我在视觉方面的意见,并找一些相关的图例,或者是自己动手做一些图来提供引导。有时候公司规模比较小,发展不成熟,我还需要为其美术团队构架和制作流程等方面提供建议,帮助团队提升整体实力。[!--empirenews.page--]

  就这样,虽然转行后迎来的是昏天黑地般忙碌的一年,但对我很有好处,这段经历为我之后从事概念美术工作积累了许多不同的经验。1年后,我来到育碧软件新加坡工作室,才开始真正的全职游戏概念美术的工作。进入育碧的过程其实蛮偶然的,由于我很早就对育碧的产品很钟情,所以始终对这个公司保持着足够多的关注。更早些时候我曾在育碧网站上申请过职位,但是当时什么反馈都没有,我也就渐渐淡忘了这一回事。几个月后的某一天,我突然接到他们的面试电话,现在想想我都不记得自己当时说过什么,挺恍惚的,就是按照他们的流程进行完之后,顺利加入了这家公司。

  从《刺客信条》探秘国外游戏公司制作流程

  我在UBI的职位是CONCEPT ARTIST,就是概念美术设计师。所以我负责的工作内容主要是绘制概念图给整个团队提供视觉引导,以及美术前期的规划,对视觉上所有的相关内容提供建议和具体的修改意见,对整个美术团队的视觉工作负责。这些内容只有工作量的区别,在优先级和重要程度上都是相同的。说到底,就是视觉方面工作的先行者,并做好所有穿针引线和查漏补缺的工作。

  关于育碧的制作流程方面,我觉得不能一概而论,实际上每一个不同的项目,跟美术相关的流程都会不同。通常来说,都会是一个非线性的流程,这个跟我之前在国内看到的非常不同。美术团队的工作内容跟游戏设计团队非常紧密,同一个关卡或者同一个地图,会来来回回在这两个团队之间不停地相互交接,相互配合对方修改,而不像之前我在国内做MMO的时候,从头到尾就是从策划案,2D设计,3D制作,地图拼合等等一条线做下来就差不多完成了。其实在我看来这并不是一个流程的区别,而是团队沟通能力的区别。这种非线性的方式最重要的一点就是团队间的沟通和协作,这是我们中国从业者比较欠缺的。如果想要在这方面赶超业界一流水准的话,我个人觉得首先不是具体的流程内容,而是先从自己的沟通能力的提升做起。

  我所涉及的工作其实涉及很多方面,所以挑战也非常多。如果说最具挑战性的地方,我觉得应该是随时需要面临很多不同的问题。育碧这家公司对概念美术的要求并不只是绘制概念图,就像我之前所说的,要处理规划和整合的问题,要想办法解决所有美术层面出现的问题。做部分规划工作的时候,也许每天有超过一半的时间在开会,要听取不同团队的大量信息,以及找不同的人分别讨论各个部分的细节,以保证所进行的工作是建立在合理可行的基础之上的。有时候也要面临一些其他的技术问题,比如说Texture效果不理想,或者Lighting的需求,或者故事版的需求等等,都是有可能出现的问题,都要想办法去解决好,这跟在国内相对单纯的做一个设计师相比挑战要大一些,当然,能够学习到的东西和做好后的成就感也会相应的多一些。[!--empirenews.page--]

  突破不同国籍间的审美冲突 力求全效沟通

  我的工作需要每天跟来自不同国家的CG艺术家合作。首先我们工作室的成员来自32个不同的国家,然后我所参与的项目也都是多个工作室联合开发的。蒙特利尔,魁北克,巴黎,安纳西,布加勒斯特,成都等等很多不同工作室的信息和邮件往来不断。

  至于大家所面临的文化碰撞,我觉得更多时候是审美上的。比如我做的一些设计,自己真的没觉得像中国的东西,但是在其他国家同事的眼中看起来,就有一些中国元素的视觉符号在里面。这也许就是所谓骨子里潜移默化的东西,毕竟是在中国的文化环境下长大。这种情况在所难免,大家多沟通就可以理解。至于交流上更是必然有碰撞,因为语言的问题嘛。大家来自不同的国家,不同的母语,但是到了这里来都要讲英文,所以什么风味的都有。印度咖喱味儿的,新加坡味儿的,法国浓重鼻音味儿还有日本腔儿的什么都有,当然还有我们的中国鱼香肉丝味儿的,有时候确实不容易听懂,但是时间久了适应之后也还OK,不会成为太大的障碍。

  关于沟通,我们也有自己的一套方法。比如大家会经常换座位,跟近期工作上需要频繁沟通的同事坐一起,这样可以保证我们随时都能相互交换意见。大家会经常一起吃吃饭喝喝茶,一起打打游戏,同事之间的关系会更融洽些,而这些都是良好沟通的前提条件。

  天才讲述:超级实用的概念艺术创作经验

  我最喜欢的画家是梵高和埃贡·席勒,他们有一个共同点,都是有一点神经质的天才,对美术的敏感和天赋方面站在了不可企及的高度。我特别钟爱席勒,从我第一次看到他的作品开始,他那神经质的线条,和充满传奇色彩的短暂一生都令我很神往,曾经不知有多少个不眠的夜晚在临摹和尝试画出跟他一样的线条。但是从今年开始我对他(特别是充满传奇色彩和短暂的一生这一方面)就不再那么神往了,因为席勒是28岁去世的,你知道我今年也是28岁,所以——好吧我们来说说概念艺术这方面的事情。

  我最喜欢的概念艺术家是Craig Mullins,他是概念艺术的鼻祖级人物,无论从哪一个方面来看他的作品,审美层次和技巧都高超到令人发指的程度,我想他应该是每一个概念艺术从业者的偶像级人物吧。至于我自己,我真不知道我对什么题材是拿手的,只能说场景画的比角色多一点,工作内容相关的题材画的比个人创作多一点。非要说的话,我只能说我最熟练的就是做刺客信条相关的内容,哈哈![!--empirenews.page--]

  色彩选用和搭配详述

  在色彩的选用和搭配方面我完全是随意的,仅仅是根据个人的喜好,并配合画面的具体需求。所谓的技巧或者理论依据就是那些大家都知道的色彩构成的基本概念,什么互补色啊冷暖色之类。只是我常常会刻意去试下不同的搭配和色调,有时候也会喜欢用补色来进行一些尝试,比如说红色和绿色的搭配,或者紫色和黄色,不是那么容易控制但是如果不出大的差错的话往往效果还挺好的。

  光线对画面效果的影响

  在概念艺术当中,光影是一个应用非常多样化,也非常关键的因素。而在我个人看来,光影是这类绘画当中最最关键和重要的因素之一,变化非常多,很难驾驭也很难处理,我始终对自己光影表现这个方面很不满意,一直也在摸索和学习中。

  通常来说,光影在概念艺术作品中的作用往往是帮助构架了空间,或增强了冷暖对比,突出了视觉中心以及情绪气氛等等。但是有的时候,光和影的搭配会在你的作品中起到很特别的作用,比如说加强了你画面的故事感,又比如说增强了你画面中的视觉引导,甚至是画外的一些表现等等。当然,绝大多数的时候,光影对比最强烈的的地方往往是你最想表现的内容,这是一个基本原则,而光影的作用也是在不同的作品和主题中都有很大不同的。如下图为《刺客信条3》的概念图 Operating Room,这就是非常典型的一个利用光来突出设计重点的概念图。

  有时候,我们看到某些非常资深的艺术家的作品,只有几笔,非常非常快就可以完成的涂鸦,画面却非常酷,非常有空间感和质感,其实他们并没有给你看到任何细节,只是处理好了光影。在这一点上我极力推崇Craig Mullins,光的特性在他的作品中体现的淋漓尽致,而且他有大量的作品在互联网上传播,非常容易找得到,有兴趣的同学可以搜来看看,认真研究和思考的话一定会受益匪浅的。

  概念艺术设计构图指导

  构图方面的原则还是黄金分割点和井字线或者中心构图之类的理论,以及前中后景别的搭配,这都是基本的依据。下图即为常用的井字构图示意图。

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  在某些时候这确实是一个非常保险的方法,在这个框架下,至少你的作品在构图方面是中规中矩的,不会出大的问题。如下图实例所示。

  另外,黄金分割曲线的构图方式也是非常保险的方式。

  当然,如果你已经深得此道,那就可以随意发挥了。毕竟不同的题材,不同的主题,不同的表现方式都是不能一概而论的,我有时候也会冒险做一些有自己特殊需求的构图方式,但是往往也是在此基础上来变通。

  我们在进行构图的时候不仅要考虑视觉中心或者说画面的重点摆放的位置,同时还要考虑到前后景别如何搭配,构架一个你想要的空间,以及内容的疏密等等。这个时候也很有必要将光的因素也考虑在内。所有的手段比如说光影,色彩,以及构图等等这些都不是单独存在的,只有综合的考虑和灵活的运用,才能达到好的效果。

  广泛涉猎才能做到质的提升

  我从没有尝试保持所谓的最佳创作状态过,都是该干嘛就去干嘛。有的时候太忙太累什么都不想画,就去出门踢踢球运动下。有的时候比较清闲,就会去读读书,画点东西。这都是很自然的生活吧,该干嘛干嘛就可以了,不会刻意对自己有那种“应该去画什么东西了”之类的要求。

  作为一个艺术相关行业的从业者,我觉得关于自我提升这是一件非常综合的事情,我并不认为提升只是技术能力的进步。不论是文学、绘画还是音乐,或是任何一种文化艺术形式的涉猎和学习都是一种提升。因为概念艺术是一个非常综合的学科,是所有行业的产品最初的最直观的视觉感受。我们国内在游戏概念艺术这方面起步比较晚,到现在也许还没有真正的普及。但其实概念艺术这个概念的本身并不仅单纯属于游戏行业,电影、动画、时装、建筑、音乐等等都是概念艺术的范畴,有的时候需要跟不同专业的人士合作,对不同领域的专业知识有所涉猎是设计师必须要具备的一种能力。

  抄袭严重 意识不足是国内游戏业亟待改进的现状

  我觉得,游戏行业是一个非常有趣非常有创造力的行业,是一群有理想的人组成的人群。但国内抄袭和照搬的现象,已经不仅仅只是有些严重而已了。从我个人来讲,非常反感这种抄袭、换皮之类的做法;但从另一个角度,我也可以理解他们为什么要这样做。很简单,为了生存,既然环境有这样做事情的空间,就必然有人为了生存而选择这条路,在我看来一点都不奇怪。我们国家游戏行业从最初到现在也就十几年历史,跟西方业已相对成熟的环境是不能比的,更何况他们大的法制环境也不允许这种严重侵权的事情发生,对知识产权的保护可以上升到很高的高度,这是我们目前国家所不具备的客观条件。[!--empirenews.page--]

  在最初的时期为了生存和学习而采取了一些非常规的手段,可以理解。只是我不理解的是那些已经丰衣足食赚得盆满钵盈的企业为什么还要这样做?还有甚者是靠这种手段赚到钱了之后,不仅不惭愧和及时调整自己下一步的方向,而且还要站出来鼓吹说这是唯一的生存方式,这样的我就真的不能理解了。

  当然,我们国内的游戏产业在很多地方还是很先进很牛气的。比如说吸金量,我们的市场庞大到让整个西方垂涎。又比如说运营模式,我觉得在网络游戏运营这方面我们是非常领先的。但是很可悲的是,在最核心的游戏研发这个领域,我们始终是落后的,并且直到目前来看,还并没有走到一条正确的路上来。

  我们有很多游戏美术设计师一味的在追求画工细腻,画得好当然很棒,但是不要忘记一个专业性的问题。我们是游戏美术,这是一个工程美术的科目而非陈列艺术,要有效率,有目的性,有实用性,要从游戏体验的角度出发去考虑问题和审视作品是不是足够好,而不是单纯的考虑画的图有多好看,这些都是我们国内行业普遍存在的问题。

  我也是无知者无畏,信口开河乱说一通,哪里说错了还望各位多多指教。

  勤能补拙 好心态和行动力决定一切

  对美术设计人员来讲,经验意味着专业性,也就是说评价一个人到底是不是一个合格的专业美术设计从业者的标准,更多的是取决于你的经验和思维,而不是绘画功底。但我并不是说绘画功底和技巧就不重要,这些是基础,是必须要具备的。不过话说回来,一个优秀的画家未必是一个合格的游戏美术设计师,而一个合格的游戏美术设计师未必需要非常高超的画技。还是像我之前所说的,游戏美术是一个工程美术学科,需要的能力是很多样的,绘画只是其中一项最基本的技能,在此基础之上,经验会很大程度上决定你所能达到的高度。

  对于刚接触游戏美术设计的朋友们来说,我觉得最重要的还是心态。作为一个新人,无论之前在学校里多么风光无限,功底多么扎实,都要低下头来踏踏实实沉淀几年,看看这个行业到底是怎么运转的。对于基础相对较弱的朋友,也先不要气馁,同样踏踏实实看几年学几年,自己回家少玩一点,多苦练一点,很快就会消除掉这个基础上的差距。在刚刚进入这个行业的时候,我的基础也是不太好的。之前在大学所学的2D动画的专业技术也没有用武之地。但是随着“多看多想多练”这样的一个过程,渐渐也能做出还算OK的东西来。[!--empirenews.page--]

  我的建议是,新人不要过于纠结提升专业的技巧,有时间的话多运动,多读读书也是对自己提升的一个方式。健康合理的生活才能保证一个良好的职业状态,而良好的职业状态是你上升空间的基础保证。要从一开始就树立正确的意识,即游戏行业的职业生涯周期是非常长的,在我所见过的前辈当中,从业经验20、30年的比比皆是。你将有足够长的时间来追赶你的目标,实现你的职业规划和梦想。所以不要急,即使中途遇到了挫折也没关系,不要气馁,一步一步迈得踏实一些,因为时间足够到允许你再来试几次,你所担心的一切很快都会变得美好起来的。

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