自主研发是游戏门户的核心竞争力

内容速读:

  继传统的多人在线网络游戏之后,以Hangame netmarble和pmang为代表的韩国公司又带来了新的游戏运营商业模式-Game portal。Game portal,顾名思义就是游戏门户,这类游戏公司有包含avatar、minigame、casual game、mmorpg的产品线,通过丰富的游戏内容来满足不同互联网使用者在线娱乐的需求。  Game portal模式的最大特点就是通过提供完整的产品线和丰富的游戏产品,来实现用户的聚集效应。

  继传统的多人在线网络游戏(MMORPG)之后,以Hangame netmarble和pmang为代表的韩国公司又带来了新的游戏运营商业模式-Game portal。Game portal,顾名思义就是游戏门户,这类游戏公司有包含avatar、minigame、casual game、mmorpg的产品线,通过丰富的游戏内容来满足不同互联网使用者在线娱乐的需求。

  在国内,NHN注资有六年在线棋牌游戏运营经验的联众,NHN旗下有包括Hangame在内的四大品牌网站;04年二月,新浪网与plenus公司合作,已经将netmarble的部分游戏汉化开始在中国运营;腾讯在2002年即推出了avatar服务(QQshow),在QQshow取得了巨大的成功以后又于2003年8月开始开发以棋牌游戏为主的游戏平台,迄今已经超过50万人在线,直逼联众;以运营《传奇》而一举成名的盛大,在收购了棋牌类在线游戏"基地城市"以后,又注资"边锋游戏",利用其POPTANG网站,开始整合其产品,也让我们看到了盛大逐步走向game portal的模式路线。

  四家公司在资金、渠道等实力方面都有坚实的基础,丰富的注册用户群也是他们共同的优势所在。对四家公司来说,在game portal的产品线上他们各有自己原有的优势,可以通过开发或者引进对产品线进行丰富。如何囤积用户,使用户在其门户下的各类产品中自由 良性循环、实现滚动增长,做适合中国玩家的游戏门户。这才是他们争夺市场、保持领先的市场地位的关键。

  下面以我们对game portal模式的观察,对比韩国厂商的经营状况和国内有意在game portal模式上运作的大型厂商的综合状况,对game portal几个关键进行解释分析。

  提供通用帐号是用户基础后面的一个关键

  Game portal模式的最大特点就是通过提供完整的产品线和丰富的游戏产品,来实现用户的聚集效应。它虽然有很多的游戏产品,但是产品内容的互补性远远大于其竞争关系。丰富的游戏产品有适应不同年龄层次、不同性别、不同娱乐爱好网民的娱乐需求,如何让已有的注册用户在自己的portal内自由、轻松的切换,提供统一、通用的帐号显然是一个关键。

  腾讯的QQshow、QQgame还有之前代理运营的MMORPG《凯旋》都是以QQ号码作为统一的账号。其中QQgame还在与QQ客户端的结合方面以及QQ用户之间的游戏"邀请",在短短一年的时间内取得了50万人在线的成绩。

  新浪的igame推出,用户即可使用"新浪通行证"登陆游戏。

  盛大上市以后进行了一系列的收购,包括在线棋牌为主的"边锋游戏"和电子竞技平台"浩方对战平台"来补充其产品线,这些前面,盛大在整合这些"买"来的用户方面,还有很长的路要走。


  Avatar是game portal的核心。

  从Hangame、netmarble、pmang的收入来看,avatar是game portal的核心,以既有的用户群体为基础,不断发掘用户的在线娱乐需求,增加新的游戏产品并且整合平台是game portal的发展道路。在avatar(虚拟形象)方面,由于腾讯进入较早,并且依靠QQ客户端为载体。通过在QQ客户端的表现和腾讯以年轻用户为主流的用户群体,腾讯QQshow取得了巨大的成功,在国内avatar的领先地位已经成为不争的事实。同时QQshow品牌已经深入人心,并且成为中国avatar的代名词。之后国内的"XXshow层出不穷"。

  继腾讯推出棋牌游戏平台QQgame以后,联众也推出了自己的avatar服务"联众秀"。但是由于模式缺乏创新,用户年龄参差不齐,用户avatar形象在客户端没有良好的表现以及item本身的质量不高等原因,一直以来都没有理想的表现。新浪和netmarble合作,netmarble将其虚拟人物系统提供给新浪igame用户使用,期待新浪能有效的利用其门户网站服务多年囤积的庞大注册用户群,在虚拟形象方面有出色的表现。


  自主开发将表现核心竞争力

  国内的游戏产业前期由于受到经济发展和社会舆论的制约,已经错过了一个时代。在2001年以后中国的网络游戏迅速发展,但是仍然是代理运营居多。代理运营可以节省开发周期,在短期内进入市场,但是从长远的角度来看,国内有实力的厂商无一不选择自主研发。

  随着国内团队的成长,国家政策的扶持,MMOPRG的自主研发已经是大势所趋。对于有意在game portal模式长期成长的国内厂商。在察觉到用户的娱乐需求以后,如何将市场情况反映到产品当中;开发以道具盈利、会员制盈利等多种模式符合中国玩家口味的游戏;对游戏bug和外挂等问题的解决能力和解决速度上,自主研发显得尤为重要。

  联众游戏从一开始就坚持自主研发的道路,在国内的在线棋牌类游戏取得了很大的成功。但在NHN注资联众以后,面对Hangame完整的产品线,在casual game、mmorpg游戏方面如何取舍,与现有平台进行有效的融合,并对产品进行本地化的改装。还需要一个磨合的过程。

  新浪的igame完全将netmarble汉化移植到中国,在新浪网的首页、igame网站首页等地方都对浏览用户进行了强行ActiveX插件安装。一个月的运营,在线人数仍然只徘徊在一万人左右。新浪igame的招牌游戏"连连看",占了整个igame平台在线的60%,从igame的广告上面也看到新浪已经把它作为主打产品。但是在腾讯QQgame"连连看"游戏推出的当天,人数就超过新浪游戏"连连看"。截止到8月10日,根据笔者的观察,腾讯QQgame的"连连看"已经稳定在三万人在线,单一游戏在线人数接近新浪整个igame平台的三倍。腾讯的市场开拓风格比较稳健,QQgame的有点像微软模仿性创新的战略,将优秀的游戏移植,并结合QQ用户的游戏喜好增加新的因素,在"俄罗斯方块""泡泡龙""连连看"等游戏上均取得了很大的成功。在国内游戏game portal的成长期,这种自主研发、模仿中创新的意识,也许是抢夺市场、赢得市场并领导市场的竞争关键。

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