疲劳系统非救世主 游戏治理应该抓源头

内容速读:

  毛泽东在土地革命战争中总结出了一套对敌战略,又称十六字诀,即:敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追。这种在运动中折腾敌人、牵制敌人,从而达到最终消灭敌人的战略方针在革命战争年代是屡试不爽。  而今,面对网络游戏治理,尤其是面对日益严峻的网络游戏上瘾危机,这十六字诀能否继续发挥余热呢?  疲劳系统既然主要针对的是游戏时间,那么规定多久的游戏时间段才算是合理、普遍的疲劳...

  毛泽东在土地革命战争中总结出了一套对敌战略,又称十六字诀,即:敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追。这种在运动中折腾敌人、牵制敌人,从而达到最终消灭敌人的战略方针在革命战争年代是屡试不爽。

  而今,面对网络游戏治理,尤其是面对日益严峻的网络游戏上瘾危机,这十六字诀能否继续发挥余热呢?

  据新闻出版总署副司长寇晓伟6月21日在上海表示,针对网瘾,新闻出版总署正请一些网络公司开发疲劳系统,让玩家在玩网络游戏超过一定时间后,其积分就不会再增加,而这种系统,会要求网络公司强行安装在新开发的游戏中。除此之外还会主要针对网络游戏中普遍的升级规则、PK规则、帮派设定规则进行改造,以期降低玩家的游戏时间,减少网络游戏成瘾的可能。这仿佛又让笔者看到了那个“敌疲我打”的激情年代,只是这里的敌人变成了游戏玩家,我军变成了游戏监管部门、社会、家长、学校、媒体。

  其实上瘾不仅仅体现在时间上,长时间的沉迷于某事物仅仅是上瘾的一种可能性外在表象,是否真正的属于上瘾还需要具体的考察。采用疲劳系统让玩家感觉到继续游戏下去会很无聊,的确可以迫使其自觉或不自觉的停止游戏,但是停止游戏仅仅是行为动作的停止,而非上瘾心理的停止,他可能转而继续参与到其它有兴趣的游戏,或者是沉迷于网络上的其他事物,例如网络聊天、网络交友等,要知道网络上瘾的造成不仅仅是网络游戏独自造成的,任何网络使用技能与工具都可能让某人沉迷上瘾,难道到了哪个时候还要强制给QQ、IE、BLOG、BBS加一个疲劳系统?

  疲劳系统既然主要针对的是游戏时间,那么规定多久的游戏时间段才算是合理、普遍的疲劳时间呢?这个疲劳系统的具体执行监督是与每个游戏ID联系起来还是由相关软件自动触发给予提示呢?如果是与ID联系到一起是否又意味着要搞游戏实名制呢?如果是自动提示,那么想想现存的友善性提示软件应该不少吧,不少操作界面也会在用户连续参与开机状态一定时间后自动弹出应该休息的对话框,问题是一个本身就沉迷与上瘾的用户会因为一句友善的提示而停下手头的活?媒体报道的家长为了让自己的孩子远离游戏、远离网吧有自杀的、有个孩子下跪的、有变疯的,然而那些孩子良心发现了吗?改过自新了吗?还不照旧在一颗上瘾狂热的心的驱动下继续那虚拟的游戏或网络生涯?

  升级规则、PK规则、帮派设定规则其实本质上是模拟了现实社会中的晋升规则、搏斗规则、团队规则,如果是一个心智健全的玩家,参与这些规则下的游戏反而会激发其斗志与团队合作精神;然而如果是一个懵懂少年,则仅仅可能汲取了其中的糟粕,仅仅学会了简单的PK模仿并将之套用现实的社会。然而这本应是从进入的角度,从源头的角度,从分级的角度来解决玩家本身的心智问题,而不应该从游戏的内容本身动手术,试想任何游戏公司制作和策划的游戏都会有自己的特色和独立的表征意义在里面,如果所有的游戏都被强制性的搞成了统一的规则,搞成了相似的内容,那么游戏开发公司也没有独立存在的必要了,干脆搞一个国家级别的游戏开发院就OK了!

  其实网络上瘾(不应仅仅局限于网络游戏上瘾)是一种时代病,技术病,是网络时代必然会产生和长期存在的事物,而且这种病症更多的根源来自于社会、家长、教育的责任缺位。与其想方设法的推陈出新,搞“新十六字诀”,不如从源头上,尤其从游戏产品内容审查上,从网络出版的把关上,从游戏分级的准入上,从心理、物理、药物的治疗上,从日常家长、社会、教育的培育教导功能的回归上入手才是根本之道。

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