评论:网游疲劳系统 好心的多此一举

内容速读:

  为了对付“声名狼藉”的网络游戏以及随之而来的“网络上瘾综合症”,近日国家新闻出版总署考虑强制推行网游疲劳系统。  毫无疑问,本着救救孩子,本着减少“网瘾”出现的危害,政府有关部门出台一些政策来引导和限制的初衷是值得支持的,但是以“网络疲劳系统”作为手段无疑是多此一举。  当然,真正让笔者对于这套疲劳系统深恶痛绝的,是有关部门在制定政策时一刀切的风格。

  为了对付“声名狼藉”的网络游戏以及随之而来的“网络上瘾综合症”,近日国家新闻出版总署考虑强制推行网游疲劳系统。所谓网游疲劳系统,其实也就是在网游开发的过程中就进行一些规则上的设置,使玩家在长时间游戏后可以获得的经验值、升级等奖励都递减,甚至反向惩罚,以此从制度上减少玩家,尤其是未成年学生每日玩网络游戏的时间。

  毫无疑问,本着救救孩子,本着减少“网瘾”出现的危害,政府有关部门出台一些政策来引导和限制的初衷是值得支持的,但是以“网络疲劳系统”作为手段无疑是多此一举。

  疲劳系统从技术上很容易规避,这个问题已经有很多报道介绍了,这里不再多言。其实技术之外,疲劳系统从制度入手影响玩家行为的设想是否有效本身就是问题。没错,从制度经济学的角度,改变制度是可以影响人们的行为的,但是经济学的重要假设就是人是理性。可是疲劳系统的推出,要对付的是一群正在染上网瘾或者已经染上网瘾的玩家,既然已经被称为“瘾”那显然理性的诱导是不会有多大用处的。如果玩家是对于游戏过程上瘾,那么即使经验值或者级别上升缓慢,玩家仍旧会长时间游戏以满足对于游戏的“瘾”;如果玩家是对于“升级”、获得宝物上瘾,那么疲劳系统的出现恐怕只会让他们投入更多的时间去达到“升级”或者得到宝物的目的,从而与疲劳系统的设计初衷完全违背。

  当然,真正让笔者对于这套疲劳系统深恶痛绝的,是有关部门在制定政策时一刀切的风格。据说,疲劳系统可能在玩家玩游戏之后2个小时,经验值就只有原来的20%,时间再长,衰减更加厉害。这也就是说,在新闻总署推广的这套疲劳系统下有一个潜台词,那就是认为每个游戏玩家每天玩2个小时或以下的网络游戏是好的,超过了就是不好的。可是,笔者已经年满16岁,拿了身份证并且因此负起完全刑事责任了;笔者已经满18岁,依法开始享有全部公民的权利并且承担全部公民义务了;笔者已经满22岁,过了婚姻法的男性法定结婚年龄了。我想,笔者应该有完全的自主能力去判断自己每天打几个小时的网络游戏是好的,工作忙的时候,笔者可以一分钟都不完;休息的时候,连续晚上五六个小时也没有什么不对,无论如何,笔者不认为作为一个成年人每天应该玩多久网络游戏这个问题应该由我们的国家新闻出版总署来规定。若要论危害,网络游戏又怎比慢性自杀的抽烟,可即使是抽烟,我们的政府也不过规定在香烟上写一句“抽烟有害健康”,可从未因此就限定每个公民每天抽烟的上限。既然一个成年人连慢性自杀的抽烟都有完全的自主自由,为何小小的网络游戏,却反而要受到政府的限制呢?

  没错,如今中国的网络游戏玩家中有很大一部分是未成年的学生,他们还不具有完全自主的行为能力,对于网络游戏这种东西的确可能出现种种偏差的行为,政府对于他们的网络游戏参与行为作出限制和引导是完全有必要的。但是,他们占全国网络游戏玩家的比例究竟有多高呢?笔者没有见过权威的统计数据,不过看一些国内的报道,再参考日本的情况,一般来说应该也就在1/3左右。为什么如今启用的网游疲劳系统在引导和保护这大概1/3未成年人的同时,却要搭上明明是大多数的2/3成年人的自主选择权呢?要保护未成年人,我们规定不可以向未成年出售烟酒,我们规定禁止未成年人出入游戏机中心,为什么就不可以同样的通过限制未成年人购买网络游戏点数卡的方法来进行管理和引导呢?

  事实上,对于网络游戏的危害性,笔者始终是持非常谨慎的态度来看待的。昔日《少林寺》播放,不少孩童逃学要去学功夫,一时间这些电影被视为洪水猛兽;昔日单机游戏机出现,不少孩童迷恋于玩游戏机乃至逃学,游戏机成为过街老鼠。可是,从那个时代成长过来的孩子们今日看来,并没有如当时家长、媒体、教育工作者担心的那样成为垮掉的一代,那么经历网游的一代,是否也会同样呢?

  众人说,网络游戏是洪水猛兽诱拐无知少年,可是反网游的先锋陶宏开教授却告诉我们,一个迷恋网游母亲苦劝无用的女孩,到他手中不过以适当的方式谈心几个小时,就抛开网络游戏,恢复正常。那么,当下迷恋网络游戏未成年人的偏差越轨行为,究竟是网络游戏太厉害,我们需要严加防范,还是我们的学校、家庭教育过于溃不成军,需要改善呢?

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