评论:网游疲劳系统并非防治网瘾良策

内容速读:

  不久前,盛大网络总裁唐骏刚在长沙中南大学激情演讲,大谈盛大在游戏中开发一种“疲劳系统”,来约束玩家的过分沉迷;这两天就传来消息,国家新闻出版总署为防网瘾,在网络游戏中将强制推行“疲劳系统”,来限制玩家游戏时间。当一款网络游戏的“疲劳系统”限制了我的在线时间,我的这个角色疲劳了,我就下线更换另一个帐号登陆,或者去登陆另一款网络游戏,照样来体会网络游戏的无穷魅力。

  不久前,盛大网络总裁唐骏刚在长沙中南大学激情演讲,大谈盛大在游戏中开发一种“疲劳系统”,来约束玩家的过分沉迷;这两天就传来消息,国家新闻出版总署为防网瘾,在网络游戏中将强制推行“疲劳系统”,来限制玩家游戏时间。

  按照国家新闻出版总署有关人士的说法,“如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊”。我们为国家行政机关明白自己身上肩负的社会责任而鼓舞的同时,不得不来考虑一下,这个“疲劳系统”真能起到防范玩家过度沉迷的作用吗?否则的话,偷鸡不成蚀把米,伤害了网游产业的发展,造成过多的社会负面影响。

  所谓的“疲劳系统”一般的设置是,玩家升级时,以两个小时为限,超过两个小时游戏系统就要有所限制,可能所得经验值与时间并不成正比,可能成反比。在这样的设置下,玩家过长时间的在线已经没有了任何意义,这样就约束了玩家的过度沉迷,防范网瘾。

  网瘾就这么简单地被防范了吗?根本不可能,网瘾者上瘾的不仅仅是网络游戏,限制网络游戏时间,不能从根本上解决网瘾者上网的时间。即使网瘾者上瘾的是网络游戏,也一样可以绕开。当一款网络游戏的“疲劳系统”限制了我的在线时间,我的这个角色疲劳了,我就下线更换另一个帐号登陆,或者去登陆另一款网络游戏,照样来体会网络游戏的无穷魅力。说到底,“疲劳系统”防范的是游戏中一个帐号的在线时长,而不是现实生活中的一个自然人。帐号不是和自然人完全对应的,一个自然人会有一个或者两个,乃至更多的游戏帐号。除非,在网络游戏中也要求实现实名制,而且一个人只能玩一种游戏,这样的技术理论上应该可以实现,但兴师动众,现实中是没有可能的。

  网络游戏中的“疲劳系统”并非是盛大和中国网络游戏运营商的独创,早在一年前,暴雪公司为防止玩家沉迷游戏,在《魔兽世界》的BetaII版本测试里推出了全新的“游戏角色疲劳”系统,但在韩国玩家的激烈争议中,暴雪公司屈服了,对此作了修改调整。

  对暴雪和盛大来说,游戏中的“疲劳系统”如其说是公司在营利的同时不忘企业的社会责任,适当地防范玩家的沉迷,不如说更多的是公司吸引玩家的一个噱头,成为游戏特色之一,借此来改变以往靠在线时间获得游戏优势的情况。暴雪公司就以“该系统主要是为了防止玩家的游戏中毒现象,部分玩家整天沉迷于游戏,破坏了玩家间的平衡性,因此才导入了疲劳系统”出发,但在韩国众玩家的激烈反对中,从商业利益出发,选择了妥协。

  当国家新闻出版总署把这个设置强行推行,变成网络游戏的规则之时,众网络游戏就千篇一律,毫无特色。可怕的是,国家新闻出版总署此举是用行政权力来对抗若干年来玩家所形成的网络游戏习惯。在这种对抗中,没有一家公权力会真正获胜。公权力的强制,消费者不得不接受,但这是表面的和虚幻的,因为其付出的代价和损失会更大。诸如由于欧盟的反垄断裁决,微软推出了Windows XP N版本,但因为缺乏客户需求,戴尔、惠普、联想、富士通、西门子都表示,不打算安装Window XP N版本。

  当此网络游戏非彼网络游戏时,习惯了MMORPG网游体系的众多游戏玩家肯定会选择逃离,到时网瘾没有防治,而毁掉了整个网络游戏产业,损失可就大了。但愿不是危言耸听!

相关推荐

评论:网游疲劳系统 好心的多此一举

  为了对付“声名狼藉”的网络游戏以及随之而来的“网络上瘾综合症”,近日国家新闻出版总署考虑强制推行网游疲劳系统。  毫无疑问,本着救救孩子,本着减少“网瘾”出现的危害,政府有关部门出台一些政策来引导和限制的初衷是值得支持的,但是以“网络疲劳系统”作为手段无疑是多此一举。  当然,真正让笔者对于这套...

热江评论:当疲劳系统遇上虚拟交易

而一个“疲劳系统”的出现对于一款人气网游来说又会造成什么样的冲击或者是带来一个什么样的机遇?这一连串的问题就出现在眼前,作为向以“绿色网游”概念为主题的网络游戏平台的靠拢和转型,火爆的人气网游《热血江湖》将正式启用“疲劳系统”和一系列更加人性化的限制措施和内部系统。那么当“疲劳系统”遇到虚拟交易之后...

热血江湖评论“防沉迷系统”的利弊

  防沉迷系统也称疲劳系统,具体来说就是在目前市面运营的网络游戏里强制一个关系玩家经验,及练级所得收益的这么一个系统。在2小时内游戏所得经验,物品与原有相同,但在2小时外经验,物品将减少到正常的一半,5小时后则清零,只有在累积下线5小时后,才能重新回到所谓的“健康状态”。下面笔者就来具体分析下该系统...

真心心疼!货车司机回应深夜扇耳光提神 网友:赚钱不易但疲劳驾驶要不得

近日,湖北咸宁,一段货车司机深夜开车扇自己耳光提神的视频走红网络。当事人卢先生表示:这对货车司机来说,只是家常便饭,是很常见的一幕。很多网友在评论区感叹赚钱不易,生活不易,纷纷表示“心疼卢先生”。

评论:网游职业代骂为何如此流行

  记得有一句话说:世界上有卖东西的也有买东西的,但是就是没有拣着挨骂的。但是最近的一条新闻却使我的观点有所改变:《北京晨报》报道,现在的网络游戏中竟然冒出一群职业骂家并大打广告:“专业代骂,语言下流,收费合理,包君满意。”据玩家称,这些职业骂家

评论:网游开发人才培养 面临诸多困难

  中国本土游戏产业的发展正面临人才瓶颈。国内游戏开发专业人才的缺口高达60万人。  截止到2004年4月23日,中国内地共有77家网络游戏企业正在运营,已经公开测试或者收费的网络游戏81款,内测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人,这难以支撑巨大的网络游戏市场。  同时,人才培养面临诸多困难...

评论:网游职业玩家 疯子还是先行者呢

记者经过一系列采访后发现,在普 通玩家眼中,职业玩家竟然有截然不同的形象,有人说他们是疯子,有人说他们是 先行者。  作为一个普通玩家兰霞说,我看那些职业玩家就是疯子,每天耗费大量的时间和精力,去追求一种虚无缥缈的东西,将宝贵的光阴全部浪费在游戏中了。  曾经是一个战队的主攻手,现在是一名网络技术人...

评论:网游都是洪水猛兽?着迷到堕落

  是娱乐到着迷,还是着迷到堕落  如今的网络游戏,如洪水猛兽一样席卷了娱乐业,更加掀起了青少年的网游热潮。  从娱乐到着迷,这是一个健康的道路,也代表了一种心态的转折。  当然,并不是所有网游都存在着“非健康”的因素,绿色网游也是很多游戏立出的招牌。  如何看待网游,在虚拟社会中依然保持现实的自我...

评论:网游属于成年人还是未成年人

  前两天,在中新网上看到一则消息,是关于国家将公布十个适合未成年人的网络游戏的事。原文摘选一二如下:。  看了以后,笔者不禁有一个疑问,像网游这种消费性高的东西,为什么却有很多不是生产者的未成年人在使用呢?到底网游是属于成年人还是未成年人?  不知道从什么时候起,网游所“引发”的社会问题就一再的凸...

评论:网游公司对青少年网瘾难辞其责

  新学期过去了一段时间,阳阳(化名)却刚刚能够走进课堂。15岁的阳阳是内蒙古呼和浩特的一名中学生,今年6月被父母“骗”到北京戒网瘾,让他在这里“好好改造,重新做人。”2003年,阳阳偶然接触到网络游戏,从此开始了他的游戏生涯,每天都在网上待着,最长时一天十三四个小时。

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1