《第五人格》向浪专访:用口碑和"自来水"突破小众题材限制 尝试索娱乐化电竞赛事

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《第五人格》是网易今年4月推出的首款非对称性对抗竞技类手游。游戏以独树一帜的蒂姆-伯顿式哥特画风和全新的1V4非对称性竞技玩法,以及风格很“皮”的自媒体运营和市场营销,获得了海量玩家的关注,在上线后取得了不俗的成绩,成功跻身于App Store游戏免费排行榜第一,总榜第一。《第五人格》近期还上线了首个新资料片“深渊的召唤”。

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近日,17173采访了网易游戏市场总经理向浪先生,针对《第五人格》的市场营销策略、开发历程以及游戏玩法等方面展开讨论,以下是采访要点以及全文:

采访要点:

1. 《第五人格》的成功离不开“自来水”用户的支持;

2. 立项之初,官方希望能够突破以往的风格,所以在画风、剧情、玩法上做出了个性化特色;

3. 非对抗竞技玩法不会弱化剧情的作用;

4. 平衡性方面,官方优先从增加角色可玩性的角度进行调整;

5. 电竞方面,官方正在探索“娱乐化电竞赛事”;

采访全文:

17173:《第五人格》从今年4月12日公测到现在已经两个月有余,您对目前游戏在市场上的表现满意吗?

向浪:我觉得《第五人格》无论从题材、画风、玩法都来说,都只能算是一款非常小众的游戏。从公测到现在,能够受到如此多的玩家欢迎,已经远远超出我们的预期。在这里也非常感谢各位玩家对我们一直以来的支持。

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17173:《第五人格》是网易推出的首款非对称性竞技游戏。这类游戏相对FPS、MMORPG这些品类来说偏小众,那么游戏的宣传策略与其他品类的游戏相比有什么不同之处?

向浪:因为小众,所以我们会特别注重跟玩家的互动交流,了解玩家到底在想什么,喜欢什么。高频次的互动,也让我们在玩家群体中形成了正向的口碑及自来水。我们希望通过口碑及自来水去突破小众的限制,也会特别注重引导UGC的内容,鼓励玩家去产出UGC内容。因此,大家可以在微博、LOFTER、B站看到《第五人格》相关的大量同人内容。

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《第五人格》B站视频作品

我们之前在B站举办过一次同人视频征集活动,在一个月内就征集了将近4000多份作品,获得了2000W+的视频总播放数,这些同人作品对我们整体的热度的提升帮助非常大,也是B站视频类活动征集数最高的活动。

另外,从内测开始,玩家呼声最高的“杰克公主抱”功能,我们在公测的时候将其实现并上线。在功能上线当天,#第五人格公主抱#微博话题也成功登上热搜榜前十,抖音相关的话题挑战内容截止目前有18000多人参与。相比传统的宣传策略,我们更愿意做这类与玩家深度互动的内容营销。

17173:除了独特的非对称竞技玩法,《第五人格》让我们眼前一亮的是蒂姆伯顿式的暗黑童话画风,很好的营造出游戏该有的诡异氛围。网易此前似乎很少制作类似风格的产品,美术团队是如何在画风上做出如此大的突破?

向浪:首先,在立项之初我们就希望能做出突破网易本身风格的游戏。选择蒂姆波顿式的暗黑童话风格其实是为了能可以更好地展现我们的世界观,也是围绕玩法来进行包装的。我们希望能够将画风、剧情、玩法三者紧密结合,做出自己的特色。

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策划及美术团队一起针对后维多利亚时代做了深入的调研,对场景、人设、道具等进行大量的考究。我们的目标也是希望通过蒂姆伯顿这个成熟的风格,去给玩家呈现后维多利亚时代那种诡异而怪诞的画面,从而给玩家一种全新的游戏体验。因此,从外宣素材到游戏内容,包括了我们的悬念站、官网、游戏内UI、游戏角色、场景等等都针对性地做了风格化处理。

对我们来说,这款游戏的整体风格都带有非常浓烈的“个性”特点,这个“个性”来自于整个团队对游戏的热爱及理解,无论是策划还是美术同学,都有将自己的“个性”加入到产品设计当中,所以最终给大家呈现出“突破”的感觉。

17173:《第五人格》的剧情在前期起到了很重要的作用,引导玩家一步步深入了解玩法。但随着玩家参与到1v4的PvP对抗匹配,以及天赋系统、新角色的加入,剧情的作用会不会被弱化?

向浪:首先,我们目标还是希望讲述一个好故事,一个有趣的故事。世界观剧情对玩家自传播来说是非常重要的一个环节。但作为一个带有悬疑题材的游戏,如果是平铺直述剧情,也太无趣了。因此新手教学剧情结束后,我们把剧情相关内容埋在了相应的推理任务、道具介绍、人物支线副本里。

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玩家如果希望了解更多剧情,揭开更多人物的背后故事,就需要参与到更多玩法交互里面,因为剧情与玩法是深度绑定的,剧情的作用也从引导转化成追求的内容。从目前玩家通过剧情衍生出的同人创作、世界观视频解析、彩蛋分析内容来看,我觉得剧情作用并没有被弱化,而是更好地提升了用户的粘度。

17173:《第五人格》核心玩法之一是求生者与监管者的对抗,这实际上涉及到项目组对于两者强弱平衡的把控。我们经常会听到玩家吐槽屠夫太强、人类太弱之类的话,你们是如何在保证玩家体验的情况下来保持两者的平衡性?

向浪:其实平衡性是一个长期动态调整的过程,即使是成熟的MOBA游戏,也存在大量的平衡性问题。因此,我们会时刻留意后台各个角色的胜率情况,同时参考玩家在社交媒体上的反馈内容,综合性地去进行调整。

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不过,针对平衡性问题,我们并不会单纯通过数值去进行调整,而是优先从增加角色可玩性的角度进行调整。像监管者杰克,我们就增加了具有角色特点的雾都夜行技能,求生者在一个区域停留过久会形成雾区,雾区内杰克攻击会触发额外的雾刃,且在雾区内杰克雾隐CD大幅度衰减。非常符合杰克帅气而优雅的形象特点,也增加了杰克更多可操作性。当然,最重要的是,杰克的胜率也有了非常明显的提升。而且,这种平衡性的调整方式比单纯的数值调整,更能让玩家接受。

17173:现在移动电竞很火,如《王者荣耀》、《三国杀》、《球球大作战》等手游有属于自己的电竞赛事。那么作为也有对抗竞技玩法在里面的《第五人格》,未来是否会考虑也做类似的电竞赛事?

向浪:首先,我们需要探讨第五人格这类非对称对抗竞技游戏,是否真的适合做“电竞”。同时我们也需要研究的是,如果要做电竞赛事,什么样的赛制才适合第五人格。

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对我们来说,“娱乐化电竞赛事”也许是一个值得探索的方向,上线以来,我们也积极地在线下漫展,直播平台去尝试做这类的活动。而在6月28日正式开始的暑期盛典主题活动“深渊的呼唤”中,会有一些与“赛事”元素融合的活动,算是我们首次大型娱乐化赛事的尝试。

17173:《第五人格》近期会与李易峰主演的电影《动物世界》联动。能否透露下你们将如何展开联动?

向浪:电影《动物世界》是一部非常有意思的作品,选择跟他们联动也是因为我们的契合点非常多,尤其是人格分裂的设定,小丑的形象等。我们会主要围绕小丑这个角色做一系列的联动,已经公布的内容包括《动物世界》郑开司小丑主题头像、主题头像框、主题喷漆。我们目前还在制作郑开司的专属小丑皮肤,很快大家就可以看到了。

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