游戏市场一年20起并购案耗资188亿

   2013年的中国网络游戏界,端游渐现迟暮,页游、手游高速发展,爆发出强大的生命力,也引爆了资本市场的热情。

  今年的A股市场,网游概念成为最大的赢家。网游产业在强劲的资本冲力下迅速爆发。一个个高溢价并购方案的出现,造就了数十个技术背景出身的新晋亿万富豪。

  据理财周报记者统计,今年以来,A股共有18家上市公司发起20次有关网游的并购,其中12次为手游收购,涉及并购金额188.39亿,收购标的平均估值约15倍。

  动辄数十倍的溢价让各大游戏公司嗅到炽烈的血腥快感。

  “手游行业并购的泡沫已经出现,我们也注意到这个风险了,对一些项目的审核和风险控制比之前更加严格了。”某知名投行并购人士告诉理财周报记者。

  “市场太疯狂了,我们自己内部聊都觉得太可怕了。游戏公司都在卖,这一波太值钱了,这个时候不卖,以后就不值钱了。很多游戏公司主动找上我们,让我们牵线帮忙找上市公司买。这些单我不敢接。”上海某大型券商并购部负责人说。

  200亿游戏产业江湖

  今年以来,游戏领域的收购风生水起,从手游到页游,从研发到平台,只要和游戏沾边,便会受到市场的极大追捧。

  这个规模达数百亿的行业,正在吸引越来越多资本的注意。据易观智库统计,2013年第3季度,中国端游市场整体规模达到141.64亿,而页游、手游由于发展时间较短,目前规模分别约为50亿和15亿,整个游戏产业规模已超过200亿元。

  可以说,端游目前仍在游戏市场占据绝对的地位。但从发展速度来看,目前,页游每季度环比保持在10%—20%的增长速度,手游更是达到50%的增长速度,游戏市场格局还在不断发生变化。

  网络游戏不是一个简单的概念,网游在国内已经形成一条巨大的产业链,每天数以万计的游戏被研发团队制作出来,但最后只有其中一半能够与玩家见面,而这些游戏中的九成会由于吸引不了玩家而迅速消失。

  不过,这丝毫没有打消开发者的信心,每天都有新团队诞生。按照顽石互动CEO吴刚的说法是,“从年初到现在的半年时间,手游公司的数量涨了5倍。”而这些公司少则三五人,多则几十人,只需要几个月时间就可以推出一款质量参差不齐的产品。

  其实,手游远在端游、页游之后才出现。端游是指玩家需要将游戏的客户端下载并安装到自己的电脑中,并通过客户端入口进入游戏的一种网络游戏,最早在2002年进入国内。据易观智库数据,2013年第3季度中国端游市场整体规模达到141.64亿元,环比仅增长5.3%。不过,由于发展较早,端游目前的市场份额远远超过了页游和手游,在整个游戏市场中占据绝对的地位。

  但在业内人士看来,端游的时代已经过去,现在是巨头垄断时期,新的竞争者很难进入。

  所以本轮游戏并购热潮并没有波及到端游领域。

  页游,通俗来说,就是无需下载,玩家可以直接在网页上玩的游戏,在国内发轫于2008年,经过三年多的高速发展期,目前市场规模达到39.13亿元,仍具备每季度10-20%的增长速度。

  目前网页游戏厂商主要可分为平台厂商和研发厂商,顺荣股份以32亿元估值收购的三七玩便是平台厂商,而本周欲借壳梅花伞的游族信息则为研发厂商,后者为前者的上游,游戏提供商,而三七玩则是游族信息产品推广和展示的平台。

  易观智库数量显示,前十大平台商占据国内近80%的市场份额,但除了腾讯游戏以24%的市场份额排名第一外,其余厂商份额均未超过10%,相互差距不大。

  在页游研发市场,市场集中度在逐年提高,但前5大厂商的整体份额仍未超过总体的一半,行业壁垒尚未形成。

  国内一名刚刚收购页游厂商的上市公司高管称:“页游已经度过了春秋时期,现在进入战国时代,增长比较缓慢,没有什么大起大落,但机会还在。现在不能通过跑马圈地搞扩张了,而要深耕市场,逐步积累优势。

  手游的发展主要依赖于智能移动终端,特别是智能手机的普及,去年下半年以来,国内手游市场开动高速增长引擎,2013年第1季度中国移动网络游戏市场规模达到11.44亿元,环比增长53.17%。

  “从目前的情况来看,手游的发展还是刚刚开始,以微信圈游戏为例,微信积累了5亿的用户,现在开发的玩家连百分之一都不到,未来的上升空间极其巨大,现在这个高速的增长态势还会继续保持下去,超过当初端游、页游的速度。”某从事游戏并购券商人士也对手游市场充满信心。[!--empirenews.page--]

  但同样也有人并不好,易观智库游戏领域分析师顾浩则断言,“明年年初开始,手游第一波热潮就会退去,泡沫基本都会破裂”。

  顾浩认为,手游企业,包括那些已经被卖掉的,都是靠单一产品撑起公司的营收,所以可持续盈利能力不能保证。而一款游戏生命周期最多只有6个月到一年,一年之后,如果没有新的产品去接棒营收重任的话,收入就很难保证。

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