游戏市场一年20起并购案耗资188亿

   2013年的中国网络游戏界,端游渐现迟暮,页游、手游高速发展,爆发出强大的生命力,也引爆了资本市场的热情。

  今年的A股市场,网游概念成为最大的赢家。网游产业在强劲的资本冲力下迅速爆发。一个个高溢价并购方案的出现,造就了数十个技术背景出身的新晋亿万富豪。

  据理财周报记者统计,今年以来,A股共有18家上市公司发起20次有关网游的并购,其中12次为手游收购,涉及并购金额188.39亿,收购标的平均估值约15倍。

  动辄数十倍的溢价让各大游戏公司嗅到炽烈的血腥快感。

  “手游行业并购的泡沫已经出现,我们也注意到这个风险了,对一些项目的审核和风险控制比之前更加严格了。”某知名投行并购人士告诉理财周报记者。

  “市场太疯狂了,我们自己内部聊都觉得太可怕了。游戏公司都在卖,这一波太值钱了,这个时候不卖,以后就不值钱了。很多游戏公司主动找上我们,让我们牵线帮忙找上市公司买。这些单我不敢接。”上海某大型券商并购部负责人说。

  200亿游戏产业江湖

  今年以来,游戏领域的收购风生水起,从手游到页游,从研发到平台,只要和游戏沾边,便会受到市场的极大追捧。

  这个规模达数百亿的行业,正在吸引越来越多资本的注意。据易观智库统计,2013年第3季度,中国端游市场整体规模达到141.64亿,而页游、手游由于发展时间较短,目前规模分别约为50亿和15亿,整个游戏产业规模已超过200亿元。

  可以说,端游目前仍在游戏市场占据绝对的地位。但从发展速度来看,目前,页游每季度环比保持在10%—20%的增长速度,手游更是达到50%的增长速度,游戏市场格局还在不断发生变化。

  网络游戏不是一个简单的概念,网游在国内已经形成一条巨大的产业链,每天数以万计的游戏被研发团队制作出来,但最后只有其中一半能够与玩家见面,而这些游戏中的九成会由于吸引不了玩家而迅速消失。

  不过,这丝毫没有打消开发者的信心,每天都有新团队诞生。按照顽石互动CEO吴刚的说法是,“从年初到现在的半年时间,手游公司的数量涨了5倍。”而这些公司少则三五人,多则几十人,只需要几个月时间就可以推出一款质量参差不齐的产品。

  其实,手游远在端游、页游之后才出现。端游是指玩家需要将游戏的客户端下载并安装到自己的电脑中,并通过客户端入口进入游戏的一种网络游戏,最早在2002年进入国内。据易观智库数据,2013年第3季度中国端游市场整体规模达到141.64亿元,环比仅增长5.3%。不过,由于发展较早,端游目前的市场份额远远超过了页游和手游,在整个游戏市场中占据绝对的地位。

  但在业内人士看来,端游的时代已经过去,现在是巨头垄断时期,新的竞争者很难进入。

  所以本轮游戏并购热潮并没有波及到端游领域。

  页游,通俗来说,就是无需下载,玩家可以直接在网页上玩的游戏,在国内发轫于2008年,经过三年多的高速发展期,目前市场规模达到39.13亿元,仍具备每季度10-20%的增长速度。

  目前网页游戏厂商主要可分为平台厂商和研发厂商,顺荣股份以32亿元估值收购的三七玩便是平台厂商,而本周欲借壳梅花伞的游族信息则为研发厂商,后者为前者的上游,游戏提供商,而三七玩则是游族信息产品推广和展示的平台。

  易观智库数量显示,前十大平台商占据国内近80%的市场份额,但除了腾讯游戏以24%的市场份额排名第一外,其余厂商份额均未超过10%,相互差距不大。

  在页游研发市场,市场集中度在逐年提高,但前5大厂商的整体份额仍未超过总体的一半,行业壁垒尚未形成。

  国内一名刚刚收购页游厂商的上市公司高管称:“页游已经度过了春秋时期,现在进入战国时代,增长比较缓慢,没有什么大起大落,但机会还在。现在不能通过跑马圈地搞扩张了,而要深耕市场,逐步积累优势。

  手游的发展主要依赖于智能移动终端,特别是智能手机的普及,去年下半年以来,国内手游市场开动高速增长引擎,2013年第1季度中国移动网络游戏市场规模达到11.44亿元,环比增长53.17%。

  “从目前的情况来看,手游的发展还是刚刚开始,以微信圈游戏为例,微信积累了5亿的用户,现在开发的玩家连百分之一都不到,未来的上升空间极其巨大,现在这个高速的增长态势还会继续保持下去,超过当初端游、页游的速度。”某从事游戏并购券商人士也对手游市场充满信心。[!--empirenews.page--]

  但同样也有人并不好,易观智库游戏领域分析师顾浩则断言,“明年年初开始,手游第一波热潮就会退去,泡沫基本都会破裂”。

  顾浩认为,手游企业,包括那些已经被卖掉的,都是靠单一产品撑起公司的营收,所以可持续盈利能力不能保证。而一款游戏生命周期最多只有6个月到一年,一年之后,如果没有新的产品去接棒营收重任的话,收入就很难保证。

  http://news.yomuzu.com/chanye/

相关推荐

中国游戏业日渐成型市场规模24.7亿元

  本月20、21日,中国首届游戏产业年会在广东番禺召开。网络富豪纷纷染指游戏业、国产游戏产值赶超进口游戏成为本届年会亮点。会上还公布了新闻出版总署音像电子和网络出版管理司和IDC联合推出的2004年游戏产业报告。去年是中国游戏产业继续高速增长的一年,其中网络游戏产值达24.7亿元,比2003年增长...

扩箱子加密码 20日《剑网》再添新功能

  由国内软件领军企业金山公司研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》已经在市场上正式运营了接近一年的时间,在金山的努力和玩家的支持下,获得了空前的成功。不少玩家向金山建议,希望扩充储物箱,在游戏中可以增加更多的储物空间,储藏更多的极品装备。为了表示对玩家的感谢,金山公司决定,8月20日早8:00服务器维护...

开创游戏周边产业天地《剑网》音乐登场

  由国内软件领军企业金山公司研发的网络游戏《剑侠情缘网络报》已经在市场上正式运营了接近一年的时间。在金山的努力和玩家的支持下,金山《剑网》获得了空前的成功,目前已经拥有了近千万注册用户,同时在线人数接近20万,是目前国内市场上最成功的国产网游之一。

苹果手机跌出中国市场份额前五 本土手机销量飙升

  Canalys的数据显示,今年第二季度,中国市场智能手机出货量同比增长108%至8810万部,依然是全球最大智能手机市场,出货量占全球市场份额的20%,增速居全球第二。  中国本土手机厂商在过去一年中销量飙升。苹果则被挤出前五。苹果公司必须要对这种趋势做出回应,旧款iPhone降价后在第二季度表...

九城以《魔兽世界》跻身国内网游四强

  据统计,2001年中国网络游戏产值仅仅是3.1亿元;2002年不到一年的时间就增长到了9.1亿元;2003年网游市场产值已经直逼20亿元,相当于当年电影业的产值;2004年,网络游戏市场产值突破了36亿元。同年1月,中国互联网用户已经达到7950万,而网络游戏仍然是互联网用户上网主要目的之一。从...

3D仙侠各显神通 2013十大受期待页游

  2012年国内网页游戏市场的高速发展,让这一市场在新的一年里成为了厂商的必争之地,不少传统游戏巨头纷纷进军页游市场,新作更是层出不穷,2013年页游产品的竞争将愈发激烈。仙侠,暗黑,魔幻,神话,风格各异;动作,射击,对战,玩法各不相同。而页游的数量定将是数不胜数,因此我们挑选了网上较期待的十款网页游戏,看看有没有你喜欢的类型。  《OffensiveCombat》是由U4iAGames所开发的一款跨平台FPS网页游戏,这款游戏由空中网国内独家代理。

连邦软件巅峰连邦共谱“仙侣奇缘”曲

连邦软件,游戏巅峰共同运营的言情武侠网游《仙侣奇缘》,从11月5日公测到现在已经有1个多月的时间了。据悉游戏即将收费。作为一款极富特色的网游作品,会如何看待就快要过去的2004年呢?2004年是国产游戏,乃至整个游戏市场暗中洗牌的一年。经过之后“润物细无声”的封测,内测,最终公测第二天在线人数实实在...

游戏橘子推出新休闲游戏《Getamped》

  游戏橘子15日宣布获得日本所开发的《Getamped》代理权。《Getamped》是一款动作类休闲游戏,目前已进入日韩与中国市场,游戏橘子表示,经过一年多的努力,终于取得此游戏在台湾地区的独家代理权。  《Getamped》是台湾地区首款同时俱备「角色造型编辑功能」和虚拟纸娃娃系统的动作类休闲游...

热血江湖评论:来之不易的2600万

  2005年是网络游戏市场动荡的一年,虽然貌似每天都能看到新的网络游戏不断涌入国内,“但听新人笑,哪闻旧人哭”,也有数不清的游戏悄然退出网游市场,泯然于玩家们目不暇接的喜新厌旧中。除了网络游戏之外,在这场激烈的角逐中,运营商也不能幸免,今年万马网络和国内老牌游戏运营商上海奥美突传倒闭,着实令整个网...

游戏市场遭遇发展瓶颈手机游戏成新宠

  据IDC中国与中国新闻出版总署游戏工作委员会联合发布的《2004年度中国游戏产业报告》表明,2004年中国网络游戏市场规模达24.7亿元人民币,比前一年增长高达47.9%,且IDC预计,未来网络游戏市场呈平稳增长的趋势,未来五年的年复合增长率高达34.7%。不过,IDC在这份报告也指出,2004...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1