游戏产业风向标《游戏开发者》杂志停刊检讨

内容速读:

  《游戏开发者》自1994年3月以季刊的形式开始了第一期的发行,很快成为了游戏行业内的权威读物。  而如今,在市场的变迁下,《游戏开发者》逐渐的力不从心,读者骤减,发行困难等让《游戏开发者》走向今天停刊的局面。对此《游戏开发者》重新回顾过往,对此进行了深入剖析。

   《游戏开发者》自1994年3月以季刊的形式开始了第一期的发行,很快成为了游戏行业内的权威读物。在帕特里克·米勒(Patrick Miller)的领导下,《游戏开发者》杂志曾经向着一个独立的小型团队的方向去发展,因为市场已经在向着这个方向转变,我们希望可以为许多新声音打开一片发言的天地。

  而如今,在市场的变迁下,《游戏开发者》逐渐的力不从心,读者骤减,发行困难等让《游戏开发者》走向今天停刊的局面。对此《游戏开发者》重新回顾过往,对此进行了深入剖析。

  那些做对了的地方

  1、印刷刊物的威望

19年盛衰:游戏开发者停刊前自我剖析 数字发行太晚

  人们尊重这本杂志,这让我们这些编辑们很高兴。在一些贸易展会上,我们经常会听到类似“噢,《游戏开发者》,这本杂志我曾经看过!”这样的评论。虽然这些人绝大多数都是免费获得这本杂志的,但是他们认为它是值得尊重的这一点,是再清楚不过的了(尽管在美国地区以外的许多人未曾听说过它的名字)。

  我没有要冒犯我们的好姐妹Gamasutra网站的意思,但是,我们过去还是经常会说,“好吧,我才我可以把这篇文章放到Gamasutra网站上,但是我真的还是很想将它印刷出来。”对某些人来说,印刷刊物仍然有“被出版”和“曾经撰写过某些重要文章”的诱惑力。这与制作一款主机游戏的威望非常类似——我们是在它的伴随下长大的,所以它绝对要更好,不是吗?这也是为什么会有这么多的开发者,在其他平台明明表现更好的情况下,仍然盲目地将他们的游戏放置到主机平台上。我想,这是因为我们都喜欢过去。[!--empirenews.page--]

  这对我们这些编辑也是一样的。每个月我们都会将自己投入其中,熬夜熬到很晚,超时加班工作,做无数次的最后修整和编辑,希望确保每一期的杂志都可以做到最好。而在我们这个每月一次的循环周期的最后,我们都会得到一份真正看得见摸得到的实体产品。这是一种非常美妙的感觉。许多游戏开发者们耗费多年时间来开发一款游戏,而当这款游戏终于出版发行了之后,他们又必须再一次从起点开始。而我们每个月都要从起点重新开始,因为我们知道我们真正创造出了某些实际存在的东西。

  2、与游戏开发者大会的联系

  我必须承认,我们与游戏开发者大会(GDC)之间的联系给我们带来的帮助,一点也不逊于我个人想要将这本杂志与它的母公司区别开来的程度。在这个展会上,我们得到了更高的曝光度,更不必说大量的广告促进作用。高层人物认为《游戏开发者》杂志是对这个展会的一种软性市场营销,这一点很有好处。它帮助我们维持住双方的关系,并且让我们在周围其他的杂志先后倒下的时候,依然可以坚持下去。虽然不能永远保持屹立不倒,但是它在一段时间内确实给我们带来了不少帮助。

  3、一年一度的产业现状报告

  在超过十多年的时间内,《游戏开发者》杂志一直都在进行着类似“薪资调查”以及“前线开发工具奖”这类的报道,它们是唯一一个对游戏开发者的薪资状况和游戏开发软件排名进行的连续性运行报道。

  这两个连续性报道没有一个是完美的,我们首先必须承认这一点。但是,它们也没有办法做得更好了。正如我的前任执行编辑吉尔·达菲(Jill Duffy)曾经对我说过的那样,“我们雇佣外面的专家来指导这个调查并分析结果,这一招非常对,而一年又一年都坚持签订同样的合作伙伴来继续这项调查的做法,更是聪明。”[!--empirenews.page--]

  由于统计数据不在我们的控制之下,我们聘请了一位专业的(同时也是经验丰富的)统计学家来从数以千计的调查回复中进行筛选,为我们挑选出具有价值的数据。有一些人对这个调查加以诟病,因为他们觉得这些数字都是夸张的——但是这的确是我们在无法让所有的开发工作室都告知我们他们雇员数目的情况下所能做到的最好程度。我们身处的行业就是这个样子的,不然的话,我们所有人都可以手拉着手,去拥抱天空中的彩虹,反正这个世界都不需要金钱了。

  在这么多年中,我们也曾有过一些其他的调查和客观报道,我们总是竭尽自己所能,来确保它们是精准正确的。这类的报道背后我们都做了许多的努力,我觉得我们已经做得很不错了。

  4、专业的核心员工

19年盛衰:游戏开发者停刊前自我剖析 数字发行太晚

  这么说无疑有一点自吹自擂了,我们已经在过往的剖析中编辑了许多卖花赞花香的内容。但是,这已经是我们最后一期的刊物了,所以还是让别人羡慕嫉妒恨去吧。我们的编辑是实打实的中坚份子。我们一直坚持一种风格规范,对每一篇文章进行多次的编辑与多重装饰,通常都试图尽可能将杂志做到最好。只有当一个人不得不在一个专题中设计布置超过30个的数据图表和代码表的时候,他才会去考虑印刷字体在页面上的布局,以及文字和图片的并列方式。

  这份杂志现在很大程度上是依靠着两个人:编辑帕特里克·米勒与产品经理丹·马洛里(Dan Mallory)。我们有一位兼职的美术指导乔·米契(Joe Mitch)、一位兼职的销售主管詹妮弗·史力克(Jennifer Sulik),直到最近,我们才有了彼得·斯西比利亚(Peter Scibilia)在纽约为我们联系印刷厂。[!--empirenews.page--]

  当然,我们还有投稿者,我们是一个相当精益运营的团队。只有两个人为《游戏开发者》杂志进行全职工作,这种情况自2005年前后就一直开始延续下来。有的时候,我会觉得这简直是一种奇迹,一本每个月都有不少高品质内容推出的杂志,一本52页至92页厚的月刊,就是这样维持着运营。但是它就是这样活下来了。

  在过去的这些年中,我们也曾有过许多的编辑,但他们中的绝大多数人都没有在一起工作。通过辛勤的工作以及对技艺的奉献,我们用简单的几位骨干成员,创造了一本被人们所喜爱的杂志。

  5、真诚坦率的论调

  外面有许多许多的人,都非常乐意为《游戏开发者》杂志撰写一份诊断剖析报告(“这意味着我们受人关注,不是吗?”),只是在“那些做错了的地方”这部分让他们驻足难前。我们将此视作为值得我们骄傲的一点,因为我们可以为开发者们提供一个真诚坦率地面对自己的工作和这个产业的机会。即便它意味着有的时候,我们发现一篇我们花费了数周时间来编辑、作者花费数周时间来修改的剖析报告,因为“重要的利益相关者仍然需要有人投入”而最终无法刊印。

  游戏产业有几个宝贵的少有之地仍然在鼓励开发者们坦诚相待,《游戏开发者》杂志就曾经是其中的一员。我们真心相信这是帮助同道的开发者们制作出更好的游戏,以及推进整个媒介进步的最好方法。我们衷心祝愿Gamasutra网站可以继续将这种传统保持下去。

  可以肯定的是,我们的供稿者们都真诚地将他们职业经历中的不足之处写了下来。我们充分认可《游戏开发者》杂志之所以可以如此坚强地在业界中屹立,都是因为有这样一群勇敢的开发者们,为了让其他人可以从他们的错误之中吸取教训,愿意在印刷杂志上将自己的经历与别人分享。毕竟,如果没有这些撰稿人与专栏作家19年来的辛勤工作,我们根本什么也做不到。所以,在最后,如果我们曾经在这本杂志的运营过程中获得过任何的成就,这些成就同样也都是你们的。谢谢你们每一个人。[!--empirenews.page--]

  那些做错了的地方

  1、产业紧缩意味着广告减少

  《游戏开发者》杂志对许多符合资格的用户都是免费提供的,并且与绝大多数商对商的杂志一样,我们是依靠着广告来获取收入的。正因为如此,产业的紧缩给我们带来了很大的打击,几乎贯穿了我在这本杂志的整个任期。

  首先,我们看到了游戏软件领域的合并。过去曾经有一大堆的开发工具厂商在我们的杂志上刊登广告,之后,一个接着一个,他们都被这一间或者那一间的公司所吞并。这将一个本来很多个数量的广告客户,变成了只有零星的几个销售对象。他们可以为这一个或者那一个产品在不同的刊物上刊登广告,但是由于他们不再是竞争的关系,他们也就不再需要在同一本杂志上刊登广告了。这个新情况将我们杂志页面上的广告数量大幅度地拉低了。

  接下来的就是招聘启事。广告客户们发现在Gamasutra网站刊登广告更加有价值,因为它的可接触面更广,并且更利于在互联网上被分享。有的人甚至更加直接地通过Twitter或类似的网站来发布招聘信息。

  除了上述两点之外,我们自2004年起一直到2011年的绝大部分时间,一直都没有专门的人员从事杂志的销售工作。重要的是,游戏开发者大会明显要比一本杂志更加地显眼。在某些情况下,一些销售人员直接与游戏开发者大会和Gamasutra网站进行了一系列的交易,将《游戏开发者》杂志的页面广告作为这笔交易的一个部分。通过对公司结构的深入挖掘,我发现有段时间我们杂志的广告卖得比它的页面印刷成本还要低。一言以蔽之,虽然这种情况没有再次发生过,但是这些交易并没有给我们带来惊人的利润。

  后来,我们找到了詹妮弗·史力克来为杂志做销售,她做得非常好,为我们带来了新的广告客户(包括有智能手机制造商和汽车公司),让我们的广告收入可以稳定下来。事实上,这本杂志在今年有实现盈利目标的可能。如果在《游戏开发者》的生命周期中可以早一点找到一位专职的销售人员,我无法想象我们现在将会是什么样的状况。[!--empirenews.page--]

  对于一个即将停办的杂志而言,这样的运营情况或许会让人们感到惊讶,但是《游戏开发者》过去一直都是有盈利的。或许不是每个月都有,但是每一年的运营都是有钱赚的(就我所知的范围内是这样)。可以肯定的是,我们每一年对母公司的贡献(也就是说,我们的盈利)是在下滑的,但是仍然是有利可图的!我们保持着精简的团队,保持着定期的广告客户,并且试图通过数字发行收入来获得一些突破。作为一本小规模发行的杂志,你无法做得更好了。但是,我们的母公司对此却还是不满意。

  2、数字发行:太少,也太晚了

19年盛衰:游戏开发者停刊前自我剖析 数字发行太晚

  在去年,我们推出了《游戏开发者》的数字版杂志,它相当地成功。但是,我们应该更早一年之前就开始这么做的。老实说,我们的基础设施如此地分散,我们的成员规模如此地小,因此一直没有人有时间来将这个计划付诸行动。我们都太努力着眼于手上的工作了。

  许多杂志都已经向着更加数字化方向的模式转型,并努力争取得到实际的付费用户。但是我们转型得太晚了,并且我们的数字模式也没有达到最佳的状态。许多的订阅用户曾经提到过,他们通过下载PDF格式的杂志,然后借助PDF阅读器来阅读杂志,可以得到比直接使用我们的杂志阅读应用程序更好的阅读体验。

  3、缺少内部支持

  正如我在这篇剖析中几次暗示过的那样,我们渴望得到支持。这本杂志匀速地稳步向前,在某种程度上,这是一件好事,因为我们的高层管理没有对我们进行太多的审查监督。他们满足于让我们做自己的事。但是在某些时候,当我们想要做一些新东西的时候,我们同样得不到太多的支持——比如发行移动版的杂志、获得新的广告客户、进入新的市场领域等等。[!--empirenews.page--]

  在2012年早期,我们终于有了一位新成员——佩尔·维尔佐萨(Pearl Verzosa)——来处理这一系列的事项。但是在这份杂志生命周期中的这个时刻,它被视为是一项额外的开销,而不是对这门生意的有价值的部分进行一次彻底的检修。

  我曾经提到过,我们不得不在许多时候与别人分享销售人员,但是分享美术人员则是完全不同的一回事。在我的职业生涯中,我曾经与几位美术指导共事过,乔·米契是很不错的一位——但是他的时间总是非常不够用,并且不得不将这份杂志的整体观感压缩到四至五天工作时间内。事实上,这已经是他所有的预算时间了。这一点会对产品带来涟漪效应,并最终引致瓶颈问题。

  但是,通过雇佣一个专业的产品编辑(而不是像我们多年来的做法那样去简单地培养一个),以及拥有一个像样的支持团队,《游戏开发者》杂志的运营工作最终也总是顺利进行——正如最后,一切也都要落幕一样。

  4、缓慢渗透进的骨干成员

  我是在2004年的9月份加盟到《游戏开发者》杂志的。就在几个月之前,这里还有一位总编、一位执行编辑、一位专题编辑、以及一位助理编辑。曾经还有一个现场组的人支持杂志的制作,一个内部销售人员、以及更多人。

  为了保留这本杂志的盈利能力,母公司占用了这些职位,将他们裁减又或者是合并到其他的部门之中。许多的额外工作被分摊到编辑的头上。我们变得要负担起最终的杂志生产,而这个工作之前是由五个人进行分担的。我们与杂志的广告销售变成了一条直线,而不再有一位广告产品人员夹在中间。我们开始自己做布局。

  然而之前,我们只需要照顾好文字内容的部分,偶尔帮忙搜寻一下配用的图片,而现在我们几乎要直接负责其整个杂志制作的每一个步骤。直线上升的工作量让我们的编辑们疲惫不堪,我们也越来越难以从长远的角度来看待这本杂志。[!--empirenews.page--]

  我们曾经仓促地让某个单期刊物面世。更多的时候,我们无法负担得起长时间聘请一位专业人员,因此,我们只能雇佣一些业余爱好者又或者是新入行者,然后自己培训他们。这给资深员工(比如我)带来了许多的压力,因为我们必须让每一个人都跟上进度。

  如果你想到我们的许多撰稿者并不是专业的作家时(他们都是游戏的开发者,有许多人的母语甚至都不是英语),你就会明白我们需要进行修改、重写、编辑的文章数量和内容有多少了。而随着我们要做越来越多不是编辑应该做的工作,这一项工作内容也就变得越来越难。

  将我们的产品制作过程流线化,最终让这种情况得以稳定下来,但是,这从来都不是一份简单的工作。在最后,我们得以用一个成员精简的团队来制作一份质量优良的杂志,但是,却让一份好杂志没办法及时赶上时代的脚步。

  5、我们的读者是谁?

19年盛衰:游戏开发者停刊前自我剖析 数字发行太晚

  谁将会为我们的过往哀伤?这是一句大实话,因为我们从来都不曾真正地知道谁曾经是我们的读者。作为一份印刷刊物,我们所能得到的就是一些电子邮件,以及我们在贸易展会上与开发者们进行的一些互动。我们从来没有明确地知道,我们是否在为我们的受众服务,因为我们的受众们一直都在变化着。

  我们的调查曾经显示,我们的读者包括有许多的程序员,因此我们曾经尝试去适应他们,但是我们同时也想为这个群体中的每一个人服务。有个很好的例子,只有两成接受调查的读者,将他们自己称作为音频专业人员。但是我们一直到最后,都维持着一个音频专栏,因为我们相信,音频无疑是游戏开发中的一个绝对重要的部分。[!--empirenews.page--]

  我们收到了程序员们许多抨击,因为我们没有足够新颖的文章。但是我们的确曾经询问过他们,什么样的内容是他们所喜闻乐见的,而他们全都保持了沉默。“你来写一些你自己喜欢看的内容给我们,如何呢?”我们也曾提出过这样的请求,但是没有人愿意纡尊降贵帮我们解决这个问题。我们得到的只有批评。

  我们曾经尝试对一些可能重要的事项进行预测,请求我们的顾问和同辈参与其中。我们当然并不完美,而我也会第一个承认,有几期杂志的文章基本上是无用的。但是,我们没有实在的数据来支持我们继续。Gamasutra网站上一篇文章得到的平均回馈数量都比我们整期杂志所能得到的还多。

  一些在得知《游戏开发者》即将停刊之后就表示他们将会想念这份杂志的人,同时也承认,他们都是免费得到这份杂志的,并且每个月都将它们扔到一边不理。谁是我们真正的受众?他们是否会想念我们?你会吗?

  致那些逝去的时光

  我会想念《游戏开发者》杂志的。我们所有的编辑(包括早已经离开的)都会想念它的。我们尽了自己最大的努力,通过为我们各种各样的行业技艺提供一份曝光的资源、一片发声的场地,来帮助这个我们所热爱的产业。我只希望,我们过去将近二十年的工作,能够带来一些小小的影响。我曾经真心地希望,在所有其他游戏杂志都倾倒之后,我们仍然将会是最后一个活下来的,因为我们还是有盈利的,而且不可能再进行任何程度的规模缩减了。但是小小的一点收益还不足以抵消在游戏开发者大会以及母公司在其他领域中的工作所花费的时间。

  感谢所有的编辑,所有的撰稿作家,所有的校对编辑,所有给我们提建议的人,以及所有曾经向我们投过稿的人,又或者曾经与我们谈论过我们这份工作的人。对我而言,至少,这些都是让我继续这份工作的动力。事实上,我知道有一些人,在某个地方,正在读着我们的杂志。或许,只是或许而已,他们会从我们的字里行间有所收获。[!--empirenews.page--]

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