调查显示游戏厂商为玩家提供试玩Demo不利于游戏销售

内容速读:

  游戏厂商都在游戏正式发布之前向玩家提供Demo几乎已经成为了行业的规则。近日,游戏业研究和咨询公司EEDAR却根据最新的统计数据表示,为玩家提供试玩Demo实际上对游戏的销售非常不利。  在Gamelab 2013大会上,EEDAR的Jesse Schell揭示了游戏Demo和销量之间的关系,并以Xbox 360游戏作为例证来说明。

   游戏厂商都在游戏正式发布之前向玩家提供Demo几乎已经成为了行业的规则。近日,游戏业研究和咨询公司EEDAR却根据最新的统计数据表示,为玩家提供试玩Demo实际上对游戏的销售非常不利。

  在Gamelab 2013大会上,EEDAR的Jesse Schell揭示了游戏Demo和销量之间的关系,并以Xbox 360游戏作为例证来说明。在幻灯片中,数据显示,在发售之前仅发布预告片而没有发布Demo的游戏,在6个月内达到了52.5万份的销量;同时发布预告片和Demo的游戏,其销量仅有25万份,相差了一倍还多;而既没有预告片也没有Demo的游戏,平均销量为10万份。PS.以后游戏制作商可以只发预告片不用发Demo了。

  事实上,在今年2月份的DICE 2013上,Jesse Schell就曾传达过类似的信息,不过那时候他并没有分享具体的数据,所以并没有引起足够的重视。

  虽然EEDAR的数据有一定参考意义,但也存在着一个潜在问题:很难确定是否和哪些畅销游戏有关联,比如《使命召唤》、《生化奇兵:无限》、《古墓丽影》等等,因为这些游戏在发布之前通常不会发布Demo。

相关推荐

游戏周边产业成网游厂商掘金宝地

  对于游戏业界来说,2005年是个影响深远的转折点。包括了业界翘楚盛大在内的众多开发运营商纷纷宣布旗下网络游戏免费,而免费后如何进行可持续盈利成为了游戏业探求的重点。  事实上,来自日韩的消费调查显示,游戏和动漫周边产业的产值一般比游戏产业本身大两至四倍,形式上也形成了一种以游戏文化为导向的成熟产...

网民IE首页调查出炉百度新浪QQ盘踞前三

  昨天来自“中国人搜索行为研究中心”的一份调查显示,被访者中,设置百度为IE首页的占被调查网民的36.82%,新浪新闻中心以19.6%的比例位居第二,QQ.com以13.7%跻身前三之列。有67.8%的被访网民表示,搜索引擎是对其生活产生最大影响的网络工具。  这份报告还显示,中国网民修改IE首页...

浅谈“微时代”下的页游营销——“微营销”

  据艾瑞相关调查数据显示,2013年第一季度中国网页游戏广告投放量高达2.5亿元。由此可见,伴随着网页游戏市场规模饱和化态势的日趋显着,众游戏厂商对于有限用户资源的“争夺”也日益激烈。而且,随着广大用户对于网页游戏认识的不断加深,以及对美女、广告等传统营销模式的免疫,页游营...

日本手机游戏市场调研 用户群体将集中在高中生

目前,各大游戏厂商都在进行手机游戏市场的调查分析。据台湾“中央社”报道,一项最新调查显示,在日本,有 97.6%的日本高中生拥有手机,其中,有 55.9%的高中生持有智能手机,并有45.5%的高中生每天至少花2小时使用手机上网。  据报道,日本内阁府日前公布的2013年青少...

TGS2004官方调查显示玩家对网游态度

负责主办东京电玩展的日本计算机娱乐供货商协会,于该协会网站中公布了针对今年9月24~26日于千叶幕张所举办的“东京电玩展 2004”的入场参观者所进行的调查报告。  今年东京电玩展3日的展期中,共有160096人次入场,仅次于1999年春季与秋季两次,参展厂商更是历届最多。CESA 于展览第3日进行...

手游:社交性差成玩家流失的主要因素

手游行业的发展进入爆发阶段,游戏产品的质量和数量都得到了显著的提升,玩家由此有了更多自由的选择。怎样留住玩家,降低用户流失率,也就成为了众手游厂商与发行商极为关注的问题。据国内手游调查的数据显示,超过31.5%的玩家会因为社交性差离开游戏,其中,这一现象在社交元素相对薄弱的中重度游戏中更为明显

北美年青人滥用手机30%使用上学玩游戏

  美国东部时间8月31日 ,据海外最新报道,客服中心和电话系统解决方案厂商ACE*COMM公司委托Itracks公司于今年7月30日到8月9日对北美13岁至18岁的近1000名年青人进行了在线调查。ACE*COMM公司昨日公布了这项调查结果,其中显示,北美大多数家长并没有监督青年子女对手机的使用。...

中国网游市场规模今年将达36亿元人民币

  今年中国网络游戏市场规模将达36亿元人民币,同比增长近1倍。盛大将达到16亿元。据《互联网研究系列报告───网络游戏》显示,中国网络游戏厂商已接近300家,网络游戏产品175个,游戏玩家接近2000万。调查数据表明,盛大公司占到网络游戏市场46%的份额,2003年收入6.5亿元,预计2004年盛...

网婚并不如烟 35%游戏玩家有网络情人

  近期,某论坛一项网上调查显示,在900个被调查对象中,有93%的网民对于网上浪漫剧十分向往。如果调查可信,那么,这正好说明,多数人对网络有意淫倾向,而这可能就是产生网婚的根本原因。  网络婚姻正在超越娱乐方式成为一种全新的生活方式,并以虚拟干涉现实、现实诱动虚拟的形式搭建在现实社会脆弱的婚姻神经...

调查显示游戏开发者职业不稳定 平均年薪不到32万

IGDA调查问卷《开发者满意度》报告称,越来越多的游戏开发者支持行业工会,多数受访者赞成成立以国家为单位的工会。

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1