突破抄袭重围 戏评网游“拿来主义”风

内容速读:

  小时候笔者曾经为如何拼凑出一篇800字以上的作文汗如雨下,后来得高人指点: “天下文章一大抄,看你会抄不会抄。”顽童当下茅塞顿开,购置各类作文大全名人名句古今传奇若干,改头换面掐头去尾,居然多次获得老师嘉奖,从此视其为不可告人雪中送炭无本万利之锦囊妙计。  如果笔者的记性没退步的话,2003年3月,中国移动首次打出了“动感地带——我的地盘我做主”的推广宣言。

 

  小时候笔者曾经为如何拼凑出一篇800字以上的作文汗如雨下,后来得高人指点: “天下文章一大抄,看你会抄不会抄。”顽童当下茅塞顿开,购置各类作文大全名人名句古今传奇若干,改头换面掐头去尾,居然多次获得老师嘉奖,从此视其为不可告人雪中送炭无本万利之锦囊妙计。

  光阴荏苒,当年懵懂无知的青涩少年早已收起鸿鹄壮志,安心在平凡的工作岗位上做出平凡贡献。不想忽一日网络游戏红遍中华,来势汹汹,似乎颇有替代电影、电视成为娱乐之王的兆头。可是在笔者难敌诱惑投身其中,辗转见识之后,却不禁仰天长叹: “天机何时竟已泄漏,网游界抄袭之祸猛于虎也!”

  第一猛:我的游戏谁做主

  如果笔者的记性没退步的话,2003年3月,中国移动首次打出了“动感地带——我的地盘我做主”的推广宣言。这句充分体现了e时代新新人类追求个性、张扬自我特点的广告词,很快取得了良好的市场反响。榜样的力量是无穷的,不到一年,《荣耀》打出了“我的荣耀我做主”的大旗,光通跟着做出“我的传奇3我做主”的文章,就连和游戏本身已经没有太大关系的《天之炼狱》游戏周边设计大赛,也不忘套用“我的周边我设计”的时髦句式。游戏行业广告设计人员的创意贫乏还可原谅,令人贻笑大方的是许多论坛还出现了明眼人一看便知是枪手所为的帖子,里面义正词严地指责光通抄袭赛博的原创口号。如果没有动感地带宣传在先,《荣耀》确实可以理直气壮地宣称《传奇3》玩家不能自己做主,然而同为模仿秀,何苦五十步笑百步呢?要到什么时候,游戏行业才能拥有自己的“科技以人为本”、“沟通从心开始”、“网聚人的力量”这样特色鲜明、家喻户晓的语言标签?

  第二猛:天下游戏出暗黑

  暴雪的《暗黑破坏神》系列作品严格来说应该属于单机游戏的范畴,只是它创造性地增加了官方服务器(Battle.net)的联机对战模式,将来自世界各国的玩家汇聚到一个平台上。后来的网络游戏将8人小房间扩容到可同时承受几千人在线的独立游戏分区,各区之间却仍然如同暗黑里的国度一样,老死不相往来。

  将暗黑适合网游的部分生吞活剥的始作俑者应该是韩国人。《传奇》给中国玩家留下的影响是不可估量的,很多玩家在离开《传奇》以后再进入别的游戏,都会不知不觉地将其与《传奇》进行比较。事实上韩国泡菜工厂也很少生产出与《传奇》迥然不同的异形产品。谎言重复一千遍也有可能变成真理,玩家渐渐相信网游离开PK、极品装备、任务系统、攻城战就乏善可陈。

  网络游戏业这两年才真正体会到了“一半是火焰,一半是海水”的矛盾感觉。政策的偏向和舆论的鼓励使不少传统行业巨头也纷纷拉起开发人马,出品土生土长的国产网游。然而等米下锅的急迫只能造成“捞到篮里都是菜”的遗憾。《传奇世界》的官司以“编写程序的语言不同”的辩辞不了了之,《英雄年代》的技能树体现了某些美工“高超”的临摹水准。当暴雪的WoW已经开始精雕细琢复杂的商业技能系统,我们的游戏却还在为如何给自己貌合神离的“奇幻大作”设置出一个符合龙与地下城规则的故事背景伤透脑筋。

  第三猛:线上线下同一首歌

  打开网游公司的官方网站,有几个栏目是不可或缺的。最典型也最莫名其妙的当数玩家相册或者更贴切的说是美女玩家电子影集。其实厂商比谁都清楚,如果玩自己游戏的女玩家真的个个都如此倾国倾城,那网吧还愁没有生意么,冲进游戏追MM的人肯定是现在的N倍。明知不可为而为之,无非是怕真的有头脑不太灵光的玩家受此招所惑,投奔了竞争对手的阵营。与此有异曲同工之妙的活动还有“游戏代言人选秀”、游戏征文大赛、问卷大抽奖等等。

  如果在传统行业,各企业多半会针对自身的资源和未来发展规划选择不同的宣传手段和推广方式,然而网络游戏产业中,“拓宽产品线”和“地毯式全方位轰炸”的做法却被一再克隆。腾讯将产品与Avatar系统绑定,我们也能推出纸娃娃秀; 盛大收购了边锋,我们也要开棋牌游戏社区; 网易泡泡和社区平台无缝整合,我们也增加IM通讯功能; 今天你可以派遣网吧游戏推广员渗透中小城市,明天我就能将广告张贴到所有平媒网媒论坛专刊——这里没有严密的论证,只有无限的扩张。

  中国目前已成为半成品韩国网络游戏的最大倾销地,产品同质化已不再令人惊奇。奇怪的是每个游戏公司都打上了同质化的烙印——他们的出现轰轰烈烈,他们的消亡悄无声息,他们之间往往只存在名片的差别,而非理念的距离。

  第四猛:品牌效应何妨借光

  人都有虚荣的毛病,和公众人物合影留念或得到其亲笔签名也会使当事人自觉脸上十分光彩。在营销方面,名人效应也是不可忽视的一种促销手段。然而,现在某些游戏的品牌捆绑炒作显然已经超越了请明星代言人出场作秀的阶段。前阵子网上有篇新闻稿洋洋自得地将自己代理的“顶级大作”与火爆一时的奇幻大片《魔戒》进行了比较,不仅自封为“网络版指环王”,更将游戏中的截图与电影画面一一对比,以此证明自己货真价实的欧美背景。

  无独有偶,又是另外一款韩国大作,更是悍然以“暗黑网络版”自居,其宣传稿先将《暗黑破坏神》系列吹捧得前无古人,后无来者,最后笔锋一转,坦陈本游戏来源于暗黑更高于暗黑,有暗黑之优点无暗黑之不足,这顾左右而言他的本事当真令人佩服。估计暴雪即使明知该公司涉嫌抄袭,也会因那些花团锦簇的溢美之词而不好意思深究。

  第五猛: “拿来主义”不堪一击

  要把抄袭与参考、模仿、传承、发扬在概念上争出个水落石出毫无意义。产业的迅速膨胀稀释了中坚力量,将未经混合和锻造的泥沙当作水泥灌入摩天大厦的底层。资本的力量挥舞在仓促成立的无数网游公司头上要求他们有概念有赢利,且必须是《传奇》时代的暴利。时间紧迫,除了走捷径,尽情“拿来”,研发部门别无选择。

  笔者知道,看到这里,肯定会有忧国忧民的能人志士跳出来大叫一声:“伟大革命家、思想家鲁迅先生曾经教导我们,要运用脑髓、放出眼光,大胆拿来!”请稍安勿躁,须知鲁迅先生在那篇文章里也曾说过,鱼翅还可食用,鸦片尚有药用价值,烟灯、烟枪、姨太太之流却是万万不可拿来的。换句话说,思想观念不怕重复,文化作风天下大同,积极进取、接受并运用新思维方式改变现状并不意味着全盘继承和千人一面。

  出路在何方?与其重金宣传那些不可能再创造传奇的仿韩大作,不如踏踏实实培养出具有民族特色和新意的另类奇葩。在时机成熟以后再大大方方“送出去”!欣闻已经有高等学府开设了“游戏制作”专业,这对提升游戏行业从业人员素质必将产生深远的影响。

  前阵子闹得沸沸扬扬的当红美少男作家涉嫌抄袭他人作品事件中,当记者询问该作家对此作何解释时,这位忧郁少男用他明媚的眼神以45度角仰望天花板,坦然回答:“情节是不受法律保护的。”此言一字千钧、掷地有声,令笔者暗愧多年的心结顿时豁然开朗,只是在为自己的僵化腐朽汗颜之后,我忍不住想多问一句:“若世人皆学江西诗派‘无一字无出处,无一句无来历’,则今日有唐诗宋词元曲汉赋流传乎?”

  网游之道虽异,其理同也。

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