调查表明:网游内容好 才能够吸引玩家

内容速读:

  根据资策会与包括游戏基地在内的网站所做的调查显示,线上游戏的玩家有接近一半的比率是因为游戏类型与内容具吸引力而开始玩线上游戏,而因为社群号召与玩免费游戏也都有三成,其中不花钱玩线上游戏的比率与平均每个月花钱玩一款游戏的人数相当。MIC并指出2004年全球线上娱乐市场规模为4250亿美元,预估2005年将成长到6750亿美元。

  根据资策会与包括游戏基地在内的网站所做的调查显示,线上游戏的玩家有接近一半的比率是因为游戏类型与内容具吸引力而开始玩线上游戏,而因为社群号召与玩免费游戏也都有三成,其中不花钱玩线上游戏的比率与平均每个月花钱玩一款游戏的人数相当。

  这项调查由资策会信息市场情报中心(MIC)与Yahoo、MSN、Hinet、游戏基地及线上学网站合作举办,有效样本数为4465份,受访者平均年龄为27岁,职业别最大宗的为学生,占35%,服务业上班族28%。MIC并指出2004年全球线上娱乐市场规模为4250亿美元,预估2005年将成长到6750亿美元。

  游戏内容好才能吸引玩家

  在调查中显示,比较常玩线上游戏或单机游戏的比例为51%对49%,会玩线上游戏的原因中,排名前三大的分别为“游戏类型与内容吸引”48%、“身旁朋友都在玩”32%,“不用钱”28%,其它低于20%的则为“交朋友”、“游戏网站评价好试试看”、“游戏知名度高”、“可靠虚拟宝物赚钱”。

  而相对地,不玩线上游戏的原因排第一的是“没多余时间”49%,其次为“无感兴趣的游戏类型”35%、“没多余的金钱”32%、“喜欢一个人玩游戏”26%等。MIC指出,两相对照表示游戏的内容与游戏性是网友玩不玩线上游戏的关键因素,因此想要增加线上游戏客群的深度与广度,开发具吸引力的游戏为关键。

  内容不充实玩家不掏钱

  调查结果同时显示,超过三成的玩家是因为同好的呼朋引伴而进入线上游戏世界,可见线上游戏社群的号召力不可忽视。
    
  网友不分游戏平台平均每个月花534元玩游戏,每天平均玩78分钟。值得注意的是玩免钱线上游戏的网友也有三成比例,在每月花多少钱的项目调查上,与每个月花钱玩一款线上游戏的人数相当,由此可见不少玩家在游戏正式收费前的测试阶段,就大致把游戏玩完了,因此缺乏付费继续玩的意愿。

  网友只愿付8.5元买一首歌

  该项调查同时对其他线上娱乐进行调查。在线上音乐方面,受访者67.4%会进行线上音乐娱乐,其中84%是用计算机来收听音乐,其次为音响/收音机60%、MP3 Player 29%及车用音响25%。而取得音乐的管道,53%是买CD、51%是线上收听、烧录或P2P交换都占29%,付费下载只占13%。

  调查不但显示愿意付费的网友比例偏低,每首歌曲网友也仅愿意以平均8.5元的价位付费下载,这与目前市价一首20至35元低出许多。不过付费线上音乐不致于没有希望,在询问“如果有经授权的线上音乐服务,价格介于正版与盗版之间,是否愿意试用?”时,仍有88%的受访者表示愿意试用。

  合作厂商之一的Yahoo奇摩表示,就自身经营经验来看,线上娱乐的价格并非是惟一的影响因素,内容的价值及整体服务的吸引力是真正的关键,例如KURO等P2P虽然有非法侵权的行为,但同时也让市场开始了使用者付费的观念,而KKBOX等付月费的经营型态也已出现,可见线上音乐市场仍有未来发展。

相关推荐

游戏世界正在改变 暴力游戏女性更狠

  国际在线消息:近来,手握鼠标和游戏操纵杆的姑娘们正在改变电子游戏世界的格局。调查表明,美国和西欧有1000多万网络游戏玩家,其中210万人为女性。越来越多的女子战队在游戏竞技界大展身手,在国际网络游戏比赛中把一流的男子战队打得溃不成军。  不久前,女性几乎只钟情于不含暴力内容的电子游戏,比如以事...

守望者 韩剧剧情介绍

守望者 韩剧剧情介绍更重要的是,在调研之后主创团队发现,宁波一带有许多因为父母到大城市工作,而只能一个人留在故乡的“留守儿童”。梁靖康在演绎平安时的肢体语言张弛有力,将表面不与外界交流,内心却细腻温柔的细节拿捏到位,尤其是在康复中心看着妈妈离开时的神情,令人动容的表演给网友留下了深刻印象,俘获好口碑

《天骄II》代言人签约暨内测庆功会现场

尊敬的各位来宾,大家下午好!发布会马上就要开始了,请大家关闭手机或调为振动。  精彩的歌舞表演后,让我们跟随《天骄II》的cosplay表演,一起进入气势磅礴、多姿多彩的战国乱世。  带着萧萧的鼓瑟合音,漫步向我们走来,这便是《天骄II》中神秘而高贵的女巫。  接下来出场的是武将,武将以精湛的战斗技...

《乱OL》迎接秋天 进行大规模改版

  daumgame2日表示网游《乱》online将迎接秋天进行大规模改版。  这次改版的主要内容是工会增加、技能平衡全面调整、新地区、怪物的增加等。  同时,阻止技能系统修整的玩家们的混乱,到7日为止实行技能初期化活动。  有关《乱》online的相关信息请登陆官方网站。

调查57.9%网民不满搜索引擎冗余信息多

  新浪科技讯 4月26日消息,iResearch艾瑞市场咨询最新发布的《个人门户发展趋势研究报告》,其中57.9%的网民表达了对搜索引擎结果中冗余信息多的不满,居各类不满因素的第一位。  艾瑞通过网络调研和街访方式获得的1809份有效样本中,网民对搜索引擎主要不满意的内容主要集中在冗余信息多、死链...

《RUSHonline》使用平衡配置系统

  官方人员24日表示将在网游《RUSHonline》中使用了平衡配置。  这次配置将分为人物成长、怪物、经济系统、其他问题等内容来进行。特别是20~36等级玩家减少必要的经验值,比平常快43%的等级业。  同时,按照怪物的等级增加了获得的经验值,能力值也顺次细分化,调节到比较容易打猎怪物。此外,在...

畅游陈德文:《鹿鼎记》封测玩家满意率95.6%

在不断更新游戏内容的同时,《鹿鼎记》以同类产品中最低的玩家流失率创下了封测的新成就。作为中韩独立研发内容的首次对接,本次封测效果已经得到业界和玩家的肯定,畅游总裁陈德文也表示,通过对在线玩家的调查统计显示,目前封测玩家满意率高达95.6%,这个数值已经超出了预期。

MIC网友娱乐大调查 在线玩家刚好过半

  资策会 MIC 与 YAHOO 奇摩、巴哈姆特等多个网站合作,藉由网络问卷调查网友之在线娱乐行为,其研究结果表示,七成以上的网友打电动,其中较常玩在线游戏者占 51 %,而影响网友是否玩在线游戏的主因,除了时间是否充裕外,游戏的类型与内容则为最重要因素。  本次受访网友平均年龄约为 27 岁,以...

监管部门严格执法国产网游面临整改风暴来袭

11月13日,文化部下发《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,《通知》提出,将对网游“打怪升级”模式进行限制;12月5日,文化部文化市场司副司长庹祖海在出席中国国际网络文化产业发展高峰论坛时表示,加强网络游戏内容监管是当前的重点工作,同时会督促相关公司“改进游戏规则,调整产品结构,打击低俗之...

《凯旋》第二届全民公投结束公告

  2005年1月19日至25日,腾讯公司针对广大网民做了一次全面的调查,调查内容涉及用户基本信息、用户游戏偏好、用户游戏消费习惯以及用户对腾讯公司运营的3D网络游戏《凯旋》综合意见的深入调查。在此,腾讯公司对所有参与投票的用户表示衷心的感谢!  参与本次活动的中奖用户,我们将在明天的新闻里公布。这...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1