调查表明:网游内容好 才能够吸引玩家
内容速读:
根据资策会与包括游戏基地在内的网站所做的调查显示,线上游戏的玩家有接近一半的比率是因为游戏类型与内容具吸引力而开始玩线上游戏,而因为社群号召与玩免费游戏也都有三成,其中不花钱玩线上游戏的比率与平均每个月花钱玩一款游戏的人数相当。MIC并指出2004年全球线上娱乐市场规模为4250亿美元,预估2005年将成长到6750亿美元。
根据资策会与包括游戏基地在内的网站所做的调查显示,线上游戏的玩家有接近一半的比率是因为游戏类型与内容具吸引力而开始玩线上游戏,而因为社群号召与玩免费游戏也都有三成,其中不花钱玩线上游戏的比率与平均每个月花钱玩一款游戏的人数相当。这项调查由资策会信息市场情报中心(MIC)与Yahoo、MSN、Hinet、游戏基地及线上学网站合作举办,有效样本数为4465份,受访者平均年龄为27岁,职业别最大宗的为学生,占35%,服务业上班族28%。MIC并指出2004年全球线上娱乐市场规模为4250亿美元,预估2005年将成长到6750亿美元。
游戏内容好才能吸引玩家
在调查中显示,比较常玩线上游戏或单机游戏的比例为51%对49%,会玩线上游戏的原因中,排名前三大的分别为“游戏类型与内容吸引”48%、“身旁朋友都在玩”32%,“不用钱”28%,其它低于20%的则为“交朋友”、“游戏网站评价好试试看”、“游戏知名度高”、“可靠虚拟宝物赚钱”。
而相对地,不玩线上游戏的原因排第一的是“没多余时间”49%,其次为“无感兴趣的游戏类型”35%、“没多余的金钱”32%、“喜欢一个人玩游戏”26%等。MIC指出,两相对照表示游戏的内容与游戏性是网友玩不玩线上游戏的关键因素,因此想要增加线上游戏客群的深度与广度,开发具吸引力的游戏为关键。
内容不充实玩家不掏钱
调查结果同时显示,超过三成的玩家是因为同好的呼朋引伴而进入线上游戏世界,可见线上游戏社群的号召力不可忽视。
网友不分游戏平台平均每个月花534元玩游戏,每天平均玩78分钟。值得注意的是玩免钱线上游戏的网友也有三成比例,在每月花多少钱的项目调查上,与每个月花钱玩一款线上游戏的人数相当,由此可见不少玩家在游戏正式收费前的测试阶段,就大致把游戏玩完了,因此缺乏付费继续玩的意愿。
网友只愿付8.5元买一首歌
该项调查同时对其他线上娱乐进行调查。在线上音乐方面,受访者67.4%会进行线上音乐娱乐,其中84%是用计算机来收听音乐,其次为音响/收音机60%、MP3 Player 29%及车用音响25%。而取得音乐的管道,53%是买CD、51%是线上收听、烧录或P2P交换都占29%,付费下载只占13%。
调查不但显示愿意付费的网友比例偏低,每首歌曲网友也仅愿意以平均8.5元的价位付费下载,这与目前市价一首20至35元低出许多。不过付费线上音乐不致于没有希望,在询问“如果有经授权的线上音乐服务,价格介于正版与盗版之间,是否愿意试用?”时,仍有88%的受访者表示愿意试用。
合作厂商之一的Yahoo奇摩表示,就自身经营经验来看,线上娱乐的价格并非是惟一的影响因素,内容的价值及整体服务的吸引力是真正的关键,例如KURO等P2P虽然有非法侵权的行为,但同时也让市场开始了使用者付费的观念,而KKBOX等付月费的经营型态也已出现,可见线上音乐市场仍有未来发展。