网游教育之现状透视:长远来看前景堪忧

内容速读:

  “游戏已成为我生命中的一部分!有如眼睛、大脑一样,牢固地在我心灵中、脑海里、身体每一部分扎下深深的根。……  整个采访过程中,令我们感触最深的不是这些院校的硬件环境,不是它们的师资力量,更不是它们的招生或就业前景,而是这里的学生。这些声音和心愿,在旁人看来或许有些天真,但对于他们来说,却很重要。

  高考临近前,我们收到一位来自甘肃的高二学生的来信,他在信中写道:

  “游戏已成为我生命中的一部分!有如眼睛、大脑一样,牢固地在我心灵中、脑海里、身体每一部分扎下深深的根。……

  “自上高中以来,因过度泡网吧、玩游戏而令初中的优异成绩一落千丈。我一度对自己失去信心,一天天颓废地泡在游戏里以找到心灵的安慰。大学那时对我是一个美好而遥远的梦……我无颜面对父母!……

  “就在我快要从强手如云的‘重点班'被淘汰出去时,你们杂志上发表的一则消息‘北京航空航天大学招收游戏专业人才'令我燃起了学习斗志。每天令我自己害怕地埋头苦学,令我一跃从年级 400 多名上升为 200 多名。……我的终极目标就是北京航空航天大学!我拼了!”

  这位读者的热忱打动着我们,也令我们下决心对国内的游戏教育培训市场作一次深入的调查。这些开设游戏教育培训课程的机构,它们有着怎样的资质?教学目的是什么?提供的又是怎样的教学水平?

  带着这些疑问,从上海开始,我们先后走访了上海交通大学软件学院、上海托普信息技术学院、上海工艺美术职业学院和中韩游戏教育基地等院校,并联系了上海育碧电脑软件有限公司等用人单位。

  整个采访过程中,令我们感触最深的不是这些院校的硬件环境,不是它们的师资力量,更不是它们的招生或就业前景,而是这里的学生。每采访一所院校,我们都会与学生交谈,聆听他们的声音、他们的心愿。这些声音和心愿,在旁人看来或许有些天真,但对于他们来说,却很重要。学生的热情,与他们所憧憬的这个产业的种种浮躁、与我们所了解的游戏教育中的某些冰冷和无奈,形成鲜明的对比。这种对比,让我们感到有些沉重。

  正如这位高二学生在来信中对我们所说的:“这对我至关重要,也许关系到我的一生!”

  但愿每一位已经或准备进入游戏教育培训领域的工作者,都能牢记这句话。

  中国游戏教育现状透视

  一位曾参与游戏培训的业内人士对当前的游戏教育市场给出了这样的评价:“这是一个由业外人士操作、由业内人士炒作的不健康的市场,它可以满足厂商一时的需求,但从长远来看,前景堪忧。”

  我国游戏人才的培养十年来始终停留在师徒制的阶段,缺乏系统的教育和经验传承,初学者大多通过分析其它作品或以实验室式的试错法独自摸索。游戏教育培训市场是随近几年网络游戏产业的兴起而开始升温的,去年至今,全国先后有 17 所院校开设了游戏相关的教育与培训,其中既有北京大学、上海交通大学等名牌大学,也有上海托普信息技术学院等民办院校,教育类型从工程硕士、本科、专科到短期培训,涵盖多个层面。

  与之相对的是上游课程提供方的缺失,教材、师资力量的薄弱,导致游戏教育产业链严重脱节。开设游戏相关课程的院校不得不采取各种变通方式,鱼目混珠者更是屡见不鲜;而内部管理所存在的诸多问题,也令游戏教育步履维艰。与此同时,部分媒体对国内游戏人才市场所作的“ 60 万人才缺口”和“ 10 万年薪”的夸张性报道,正在令更多的院校和学生走入误区。若这些问题得不到解决,未来的游戏教育培训市场将丧失公信力,这并非危言耸听。

  “ 60 万人才缺口”由何而来?

  对于“为何开设游戏相关课程”这一问题,接受采访的院校无一例外地回答是因为“国内游戏专业人才的缺乏”。在这些院校的宣传材料中,大多会提到一个数字:国内网络游戏技术人才的缺口高达 60 万人。中国游戏研发人才的市场果真有这么大吗?

  在媒体的报道中,“ 60 万人才缺口”这一数字是参考国外游戏市场的情况,以用户数量与研发人员数量之间的比例推算而来的。事实上,拥有 100 多亿美元市场规模的美国游戏业,其研发公司的从业人数不过 2.5 万人,其中还包括行政人员、市场人员与公关人员。若算上游戏发行和游戏分销,美国游戏业的总就业人数也不过 12.5 万人。再看国内, 2005 年我国软件与信息服务业的国内市场目标为 2500 亿元,其预期从业开发人员规模为 80 万人。即便按照 IDC 预测的到 2007 年我国网络游戏市场将达到 67 亿元的规模计算,也无法得出“ 60 万”这一数字。

  不考虑“ 60 万技术人才缺口”这一数字是否合理,将用户数与研发人员数相比的推算公式,已隐含有一个理想化的前提,即国内的网络游戏市场为国产游戏所主导。而现实情况是,除网易的《大话西游》和《梦幻西游》等少数几款产品外,国产游戏在国内网络游戏市场上所占的份额几乎可以忽略不计。在这样的环境中套用上述推算公式,显然不切实际。

  为规避政策风险和技术风险,去年以来,国内众多网络游戏公司开始组建自己的研发团队,一批国产游戏项目纷纷上马,加之法国育碧、美国艺电等跨国游戏公司的大规模扩张和进驻,原本薄弱的游戏人才市场显得吃紧,与之相伴的是频繁发生的挖人和跳槽事件。另有业内人士指出,项目管理混乱导致大量重复劳动,也是造成人手不足的原因之一。

  《家用电脑与游戏》“ 2003 年中国游戏制作企业调查报告”显示,国内有一半的游戏制作企业认为招聘中的主要困难在于“难以招聘到合适的人才”,其次为“人才适应企业要求慢”;在回答“招聘游戏开发人员所采用的主要渠道”时,有 69% 的企业选择“朋友介绍”。

  可见,国内游戏业在人才需求与职业教育之间确实存在脱节,人才市场供不应求。但我们也应该看到,这些企业最缺乏的是有经验的中高级人才,对于初出茅庐、缺乏人脉的新人而言,就业道路并不平坦。

  上海吉码软件有限公司总经理张小川认为,对于一个新组建的研发团队而言,最重要的是要有能力强、经验丰富的领军人物,否则即便拥有庞大的团队,也很难做出好的项目。联梦在线副总经理陈子锵也认为,招人时只需找到一、两个核心人员即可,这些核心人员对业内情况比较熟悉,会把合适的人选带过来。

  上海育碧人力资源部的朱小姐则表示,由于公司制订有专门的培训计划,缺乏经验但有潜力的新员工,同样可以在育碧有所作为。但她也承认,育碧公司目前的招聘途径有两条,一是公开招聘,一是内部员工推荐;从绝对数量来看,公开招聘所收到的简历远远多于内部员工的推荐,但录取时的相对数量则不一定。据知情者透露,育碧对于推荐成功的内部员工,会给予 1000 元至 3000 元不等的奖励。

  朱小姐同时指出,育碧公司目前从社会上的游戏教育培训机构招收的员工较少,尤其是没有其它方面的工作经验、仅仅接受过游戏培训的应聘者,成功的案例并不多。她认为,这一方面是因为从这些地方投来的简历较少,另一方面,这类培训主要集中在美术和动画领域,学生的流向相对比较分散。

  除“ 60 万人才缺口”外,网上盛传的另一则“月薪八千难招游戏人才”的新闻,也成为一些院校招生的宣传材料之一。事实情况又是怎样的呢?新浪游戏制作论坛的一位网友在一篇题为“给想进入游戏业新人的八个忠告”的帖子中留言道:“游戏行业的快速发展,使得大家都认为,游戏业是一个很赚钱的行业,很多年轻人也认为这个行业所有职位的薪水都很高。曾经有位大学刚毕业的新人应聘企划的职位,期望的工资是 5000 元,我询问他用什么标准来衡量自己未来的收入,他很奇怪地说:‘我觉得应该跟电信行业差不多吧……难道游戏公司薪水还会更低么?'……目前国内游戏业平均薪资在整个 IT 行业只能算中下。事实上,一个企划新手,在游戏公司薪水一般为 1500 至 2500 。当然,有经验的高级人才在游戏公司也有机会获得非常高的待遇。不要过高估计在游戏公司能够获得的工资,要做好心理准备承受入行初期的低收入时期。”

  一个行业的就业市场行情往往随该行业的兴衰而涨落,尽管游戏人才市场目前处于供不应求的状态,但这一需求并非完全由市场拉动,因而有着较大的变数。一位专门研究中国互联网产业的瑞士银行投资分析师告诉记者,中国的网络游戏市场很可能在两年后步入一段紧缩期。也就是说,摆在众多国产游戏研发者面前的最佳发展机遇可能只有这两年的时间。没有人能够预测,在这短短两年内,国产游戏最终能攫取多少市场份额。网络游戏的研发成本和风险高于单机游戏,倘若在竞争中败下阵来,无力维持,是否会出现六年前那样的溃退?如果出现,刚刚入行的这些年轻人又该作何选择?

  谁在组织游戏教育?

  目前国内的游戏教育市场主要分为两部分:一是学历教育,如工程硕士、本科、专科等;二是非学历教育和培训,如技能培训、证书培训等。

  在对游戏相关的学历教育进行调查时我们发现,开设游戏专业的高等学校中,以软件学院与专科院校居多,前者如北大软件学院、北航软件学院和上海交大软件学院,后者如北大方正软件技术学院、上海托普信息技术学院和上海工艺职业美术学院;而本科学历教育则为断档,我们了解到的只有南京艺术学院(尚美分院)一家。

  一位从事教育工作多年的老师告诉记者,这是因为软件学院和专科院校在新专业和新方向的审批方面相对容易。全国的 35 所软件学院,是为解决国内软件开发人才短缺的问题而开设,因此办学方式比较灵活,专业开设一般采用备案制,课程设置、师资选择均以市场为导向。例如北航软件学院,除“计算机游戏设计”外,还针对对日软件外包市场,开设有“日文应用软件开发”方向。

  对于专科院校,国家在教学方面的干涉也已经很少,而把权力下放给了校方。教育部部长周济在今年年初曾强调,高职教育的主要任务是培养高技能人才,“积极推进更加灵活的教学管理制度以及在政策措施上坚持以就业为导向。”这意味着大专院校在根据市场需求开发新的教学方向上,拥有较大的自主权。

  相对于学历教育而言,国内的游戏培训市场更为活跃。这些培训多为职业技能培训,以实际的项目操作能力为培养重点。国内的游戏公司大多没有精力或能力进行内部培训,即便有,也只是零星式地开展。一位游戏公司的负责人对记者说,公司内部培训“需要给员工发试用期工资,需要安排专门的人员授课,需要设备,需要场地,成本太高。”

  除技能培训外,部分培训机构还提供有厂商认证培训,如上海托普信息技术学院数字艺术中心,作为 3DS Max 与 Maya 的授权培训中心,学生在学习期间可以自愿参加 3DS Max 与 Maya 的认证考试。此外还有一些院校与国家政府机构联手,为合格学员颁发相关证书。例如北京游戏学院与信息产业部合作颁发的“全国信息技术人才培养工程职业资格培训证书”,中韩游戏教育基地与上海市紧缺人才培训办公室合作颁发的“上海市紧缺人才岗位证书”。据了解,上海市的紧缺人才岗位主要有十种,“多媒体”是其中一种,而“游戏”则为“多媒体”名下的一项。

  作为一个新兴的复合型职业,即便在国外,游戏也没有统一的认证标准,而国内的一些培训机构却在试图为游戏业建立一套职业资格认证标准。中韩游戏教育基地的刁劲翀老师对此持批判态度,他认为:“认证标准的制定,不是教育机构可以去做的,而应该由用人单位来衡量。微软、 Adobe 的认证有很多,它们的价值在于用人单位是否认同,在于能否反映行业的真实水平。在你着手制定标准前,至少应该先保证自己的教学质量,先做出一套真正能教出符合行业需求的学生的教育体系,否则是没有意义的。你不了解这个行业,不知道教学质量的好坏,怎么去做这个标准?”

  当一种职业的社会需求十分旺盛,且从业人员的规模已达到相当数量时,职业标准的制定和资格认证才有必要。对于仅有数千开发人员的中国游戏业来说,职业标准的制定显然为时过早。更何况,绝大多数学生参加培训,所看重的并非一纸证书,而是对就业所能带来的直接帮助,如果证书得不到业内的认可,无异于废纸一张。归根结底,所谓的游戏职业资格认证,不过是部分培训企业的噱头而已。

  学历教育与培训各有其优劣势,学历教育讲求全面的知识结构、扎实的理论基础。例如上海交大软件学院开设的数字媒体艺术与技术专业,并不强调速成的职业训练,而是以基础科学和理论课程为主,通过课题的方式培养学生的实践能力,以扩大学生进入就业市场后的选择范围,延长其职业生命周期。

  从市场角度看,以职业技能为主的短期培训更有优势。一位从事游戏培训的老师对记者说:“学历教育的学生文化基础比较扎实,但他们的劣势在于学习目的不明确。很多学生还是以拿学历为主要目的,真正学到的东西反而不如非学历教育的学生多。参加培训的这些学生学习目的很明确,希望出来后能一技傍身,学费也很高,所以来了之后都很刻苦。不刻苦不行,否则跟不上,上午、下午都有课,有时候晚上也要上课,压得很厉害。学历教育你也知道,上午有课下午就没课了。当然,国内还是有学历壁垒,有学历的和没有学历的,竞争的时候还是有学历的占上风。有人认为技能培训出来的‘熟练工',职业生命周期短,容易被淘汰,不过他们的动手能力强,而且可以及早进入公司积累经验,这也是一种优势吧。”

  游戏教育的对象是谁?

  一位负责招生的老师在谈到为何本校的游戏设计专业中,三校生的录取数量比高中生多时说:“在原来学校读书的时候,高中生对文化课抓得紧一些;三校生相对来说比较松,爱玩,玩电脑、玩游戏的人比较多,所以我们学校的游戏设计专业,招收的三校生是高中生的一倍。”

  一位学生告诉记者,班上有很多同学学习并不努力:“一些人就是因为喜欢玩游戏才来读这个专业,来了之后也就是玩游戏,这不在少数。有的人是为了逃离父母身边,还有一些外地的同学,主要是想在上海找工作,因为学校是推荐就业的,毕业后可以在上海找个工作,安下脚。”

  这正是上海育碧美工动画部经理卢志刚所担心的,他认为,当前的游戏教育培训市场,最大的隐患在于对录取学生的控制不够严格,往往忽视学生的基本素质,而一味地追求经济利益,这是一种不负责任的做法。

  这一问题在名牌大学中较少出现,上海交大软件学院数字娱乐系副系主任杨旭波博士在谈到游戏相关专业的招生情况时表示,他们在招生过程中遇到的最大困难是门槛过高:“这个专业是跟软件学院一起招的,软件学院又是和交大的其它工程硕士一起招的。 10 月份报名,这边统一考试,根据成绩录用。上海交大的录取门槛比较高,如外语考试、数学考试等,会把很多人拒之门外。”

  上海交大的数字媒体艺术与技术软件工程硕士第一期共招收了 30 名学生,报名 50 多人。与之相比,一些大专院校以及培训班的招生情况要火爆得多。上海工艺美术职业学院开设游戏设计专业已有两年时间,据招生就业指导办公室的刘德华主任介绍,游戏设计专业很热门,报的人很多:“第一年招生情况相当好,原计划招 3 个班,后来招了 4 个班,每班 30 人。因为第一年的录取分数较高,今年的报名情况不如去年火爆,但也很顺利,原计划招 5 个班,最后扩到 6 个班。这个专业是计划内招生,今年的录取成绩在 300 分以上,与其它专业相比算是比较高的。”

  上海托普信息技术学院今年刚刚开设游戏动画、影视动画和游戏程序的大专学历教育,副院长詹新梅介绍说,游戏专业在今年学院开设的所有专业中是最受欢迎的,招生过程非常顺利,没有遇到任何困难。学生参加正式高考,根据成绩按照从高到低的顺序录取。在这三个游戏专业中,艺术类的两个专业招生人数各为 90 人,游戏程序在 300 人左右。

  詹新梅副院长还提到一个有趣的现象:与其它专业不同,游戏专业大多是孩子逼着家长让自己学,而不是家长逼着孩子来学。她说,绝大多数培训,都是家长看到孩子无事可做,为孩子的就业着想,逼着孩子去学一门职业技能;游戏培训班却正好相反,往往是孩子带着家长来报名。

  除学历教育外,上海托普信息技术学院也是国内最早从事游戏培训的学校, 2002 年即举办了第一期游戏培训班。据数字艺术中心齐向中主任介绍,培训班的招生情况一年比一年好,平均每期招生人数在 150 至 200 人之间。招生时尽管对学历没有明确要求,但高中文化程度是必需的。

  一些设置了入学考试的培训班的招生情况却并不理想,中韩游戏教育基地本期培训的游戏策划、游戏美术和游戏程序三个班,每个班的学生数仅为 12 人左右。据刁老师介绍,这一方面是因为对新开设的培训项目,学生多呈观望态度,想先看看第一期学生的就业率如何;另一方面也是因为培训班对招生设有门槛,招生时会对报名者进行考试,合格者方能录取。刁老师说:“参加培训的学生对游戏应有一定的了解,而且要有一定的文化基础。尤其是美术班,课程比较难,没有绘画功底的最好不要来,否则没有办法跟上进度。”

  教育与市场之间的矛盾在游戏教育领域表现得尤为突出,这一方面是由游戏教育的断层造成的,另一方面也反映了人们对游戏开发的错误认识,以为做游戏仅凭兴趣即可,而不需要有任何基础。一位家长在报名时对老师说,孩子只懂玩游戏,一天到晚对着电脑玩游戏,所以干脆带他来学做游戏。

  尽管有较高的入学门槛,上海交大的这一专业依然存在学生水平参差不齐的现象。林迅博士对此有些无奈:“我们最初的设想是把技术人才与艺术人才相结合,现在看来,学生的水平高低不一成了瓶颈。他们有的在相关领域工作过,可以跟得上,有的没什么基础,就听不太懂。原来我们是开大课,现在主要通过做模拟课题,因人施教,胃口好的就多吃一点,胃口不好的就少吃一点。”

  上海交大录取的 30 名学生均为在职生,其中三分之一从事技术工作,三分之一从事艺术工作,另三分之一来自其它行业。杨旭波博士介绍说,这些学生是数字艺术的热衷者,他们已经走上工作岗位,对未来的考虑会比较现实。有的学生担心自己所在的行业不景气,为跳槽做准备;有的学生本身就在相关岗位上工作,想深造一下,提高自身的竞争力。

  据刁老师介绍,中韩游戏教育基地的三个班中,程序班和策划班的学生大多为本科学历,美术班基础稍差,绝大多数为业余绘画爱好者。刁老师解释说:“从游戏公司的用人需求来看也是这样,程序的学历肯定是越高越好,策划因为综合素质很重要,需要理解程序和美术的事情,所以也是学历高一些好。美工方面还是大专生、中专生比较多。”

  游戏教育还是动画教育?

  一位游戏课程的设计者对记者坦言:“我个人觉得那个很假,说实话那个学出来,我也不觉得他们能做游戏。”

  由于游戏教育的课程提供方寥寥无几,课程研发力量一片空白,教育培训机构不知道应该为企业培养怎样的人才,甚至有些企业自己都不清楚自己需要什么样的人才。这令游戏教育陷入了一个死循环,一些教育培训机构成为“挂羊头卖狗肉”的场所,尽管他们的初衷可能并非如此。

  在调查中记者发现,在游戏相关的各种教育培训中,以动画、美术等艺术类方向的居多,而国产游戏最为薄弱的游戏程序和游戏策划等技术方向的教育培训则相对较少。上海交大软件学院的林迅博士认为,这是前几年国内兴起的一批动画培训项目在借机转型:“动画产业的商业运作很不成熟,产业链不完整,企业没有效益。做动画听起来轰轰烈烈,但盲目性很大,很难维持,作动画的大多还是小作坊。游戏产业的市场大,成功的企业也多,就业机会相对也会比动画产业好。前几年很多院校都开了动画专业,现在都在往游戏这个方向转。”

  市场对游戏动画人才也确实有着更大的需求。目前国内一些游戏原创项目的美术动画部分均为外包,而境外游戏代工的项目,也多以美术动画为主,加之国内游戏开发在 3D 方面的严重滞后,为动画人才尤其是三维动画人才创造了新的就业机会。

  游戏动画与影视等其它领域的动画之间有明显差别,一些动画培训机构在转型过程中却未给予这些差别以足够的重视。据记者了解,部分艺术院校只是在原先动画培训的课程基础上点缀了“游戏概论”等两、三门相关的专业课,即成为一个“全新”的游戏方向。甚至有一位主管教学的负责人断言:“游戏本身就是动画。”

  上海托普数字艺术中心的齐向中主任指出:“影视动画和游戏动画之间的主干课程很相似,但它们有各自的特点,例如对模型精度的要求不一样。游戏中要求低精建模,用很少的面体现角色的特征,因此对于贴图和动作的要求就会比较高;相反,影视动画对精度的要求很高。两者在创作思路和创作技巧方面也有差异。除了主干课程外,还有一些相关的专业课程,比如游戏动画要学游戏引擎,影视动画要学视听语言和表演艺术,没有这方面的素养,将来在创作时就会有问题。”

  上海交大软件学院的肖双九博士则从技术角度提出了自己的看法,她认为两者的主要差别在于,游戏动画需要实时处理,影视动画可以后期处理。两者在精度方面虽然有不同的要求,但没有本质上的区别,其核心技术还是图形学。随着硬件技术的日新月异,电影动画与游戏动画之间的界限会逐渐消失。

  即便从“泛动画”的角度看,游戏教育中也存在着不小的误区,最显著的一点便是对基本绘画功底的忽略。在接受采访的学生中,很多人并非艺术出身,他们相信勤能补拙,认为熟练掌握动画应用软件,可以弥补绘画功底不足的缺憾。曾从事 CG 制作的刁老师对此并不认同,他指出:“很多人可能以为我学的是三维,对绘画功底就不必有什么要求,其实不是这样。三维动画对于绘画功底同样有很高的要求,除非你很有天赋,画得不好,但做出来的模型很好,这样的人很少。游戏公司对这样的培训也不太认可的,它们的态度是,你不会技术没关系,过来学一个月,肯定能掌握;但你不会画画不行,不会画画,你建的模型,比例、色彩这些就没法做好。”

  上海育碧美工动画部经理卢志刚也认为,游戏美术并不仅仅是对应用软件的熟练操作,造型、空间、比例方面的感觉也很重要,而且还要具备绘制材质、贴图的能力,这些对于艺术功底都有一定的要求。当然,这并非绝对,卢志刚表示,一些很有天赋的学生,虽然没有接受过艺术方面的系统教育,但有着良好的造型能力和审美能力,依然会有很好的发展空间;而一些有艺术功底的员工,缺乏主观能动性,不愿从事技术性的工作,即便绘画功底再好,也很难有所作为。他介绍说,育碧在招聘美术设计师时,侧重于考核其基本的美术功底;招聘动画设计师时,更看重动画制作方面的造诣,例如对 Key-Pose 和重力设置等元素的理解。

  肖双九博士则进一步认为,艺术方向的游戏人才也应该了解相关的软件技术。她指出,游戏制作需要策划、美术、程序三部分的协同,现在这三部分相互分得很开,在理解和沟通上会存在一定的问题。因此,艺术类人才对技术要有一定的了解,技术类人才也要对艺术有了解。“好莱坞的很多电影特技制作人都是这样的复合型人才。在了解底层技术后,你就可以做更深层次的研发,例如应用软件达不到自己想要的效果,我就可以自己动手做一个插件,实现这样的效果。”她解释说。

  教师、教材从何而来?

  一位游戏培训者抱怨道:“这么多人搞培训,我觉得有几方面的问题:首先是教学内容,你要清楚自己应该教哪些东西,怎么去教;其次是老师,代课的老师是做什么工作的。上海最多只能支持两三家游戏学校,这么多人要搞,我不知道他们的老师怎么来,教学内容又从哪儿来。”

  无论软件学院还是短期培训班的游戏课程,在选择教师与教材时都面临着捉襟见肘的困境。游戏研发的各项技能分散于美术、文学、逻辑、心理学、计算机信息技术等各个科系,难以整合,现有院系的老师又对游戏缺乏了解,无力执教。

  上海工艺美术职业学院的赵艳超老师认为瓶颈主要在于专业课老师:“基础课没有问题,专业课老师只能用‘集零'的方式,这里拉一点、那里拉一点。一些游戏公司的人不愿代课,并不是他们不喜欢当老师,而是因为他们本身在游戏公司的工作压力就比较大,没有时间来教书。而且这些热门行业里的从业人员薪水也很高,想把他们请过来不容易。”

  即便是拥有强大师资力量的上海交大,在专业课老师的挑选上也左右为难。杨旭波博士介绍说:“我们主要从两个方面请老师,一是基础的技术课程和艺术课程,如图形学原理、设计构成、动画原理等,除我们自身的教师外,交大其它院系的老师也会代一部分课程;二是游戏相关的专业课程,如游戏策划和游戏编程,一般是聘请游戏公司的人员进行授课,这一块的选择面比较窄。”

  由于专业人才匮乏,同时出于降低成本的考虑,几乎所有游戏教育培训机构在游戏专业课程上使用的都是兼职老师,聘请游戏公司的人员任教。对于这一点,业内人士有不同看法,有人认为大量起用兼职老师会使教学质量无法得到保证,老师上课的时候来,下课的时候走,很难与学生建立起充分有效的交流;也有人认为游戏制作是一门实践性很强的课程,外聘老师所教的东西更切合实际,而且游戏作为一种大众娱乐,在研发的题材、手段以及技术的进步上变化很快,专职老师如果一段时间不参与开发,就会跟不上市场的需求。聘请游戏公司的人员作老师还有一个好处:与就业挂钩。在代课过程中,外聘老师对于每一位学生的特点会有比较清楚的了解,合适者即可招入公司。

  在外聘教师方面,公立大学有其难处,例如录用门槛较高,对学历有一定要求,而相关学历的教师可能对游戏知之不多。民办教育机构则相对灵活,只要对方在某项技能上有突出的才华和经验,均可聘用,并且民办学校为外聘老师开出的薪水也较高。

  尽管如此,合格的游戏专业课程的外聘教师依然难以寻觅。这是由于国内游戏开发经验丰富的人才本就稀缺,短短几年的积淀时间,其从业经验远未上升到系统理论的层面,而其中具备教学能力的人才就更少。刁老师介绍说:“这些专业课教师大多教学经验不足,不知道怎么上课,上课的时候缺乏条理,学生往往会不知所云。”

  教材方面存在着同样的问题,由于缺乏权威的游戏课程专业书籍,各院校在教材方面均以任课老师依据自己的教学体系编写的课件讲义为主,辅以市面上的相关书籍,作为学生的参考教材。

  国内也有少数院校与国外相关教育机构合作,由外方提供部分教材和教师,但其效果有待观察。中韩游戏教育基地最初由合作方之一韩国艺术中心游戏学校( Art Center Game School )提供教学内容、教学方案和教师,但在开课一段时间后,却出现了许多问题,例如韩方的教学大纲和教材不适合中国的市场状况,韩国老师与学生之间在专业方面难以沟通。

  上海托普数字艺术中心有两位来自加拿大高科技互动艺术学院( CIA )的外教,一位负责 Maya 特效以及后期合成部分的教学,另一位负责角色设计的教学,均为主干课程。据学生反映,由于交流上存在障碍,这两名外教的象征意义大于实际意义。与国内教师相比,他们最大的优势在于可以带来国外的优秀作品和思路,开阔学生的视界。

  从男耕女织到写诗作赋

  游戏网站 The Adrenaline Vault 的编辑鲍勃·曼代尔( Bob Mandel )曾对美国华盛顿大学的游戏开发专业作过介绍,他认为游戏教育的积极因素主要在于:“首先,它有利于帮助游戏打入主流社会;其次,更多的人可以通过正规的教育渠道把自己的业余爱好变成一项有固定收入的职业;第三,喜爱编写游戏的人可以少走弯路,用不着再去自学各种技能;第四,上大学会变得更加有趣;第五,游戏公司可以通过与大学之间的合作关系增强自己的实力。”负面因素在于:“其一,如果授课者本身就不具备合格的资质或是所教的内容过于陈旧的话,很可能会培养出一批不合格的学生;其二,模块化的教程或多或少会令游戏的设计变得公式化、单一化,从而扼杀在以往的开放环境中诞生的种种神奇的灵感;最后,这一新生事物很可能会引发那些对游戏抱有偏见的学究们的恶意嘲讽。”

  目前国内的游戏教育存在种种问题,但它并非毫无前途。曾在韩国电信负责数字内容产业项目拓展的蒲定东认为,抛却市场导向因素,游戏教育在未来会有广阔的成长空间。他对记者说:“文化是一个外来词,与科学、民主、时间、空间一样,是从日本借用来的词汇。文化‘ Culture '的拉丁字根是‘ Cult ',‘耕作'的意思,含义是‘人从环境中获取生存的手段',好比我们通过耕作得以安身立命。在唐朝,写诗作赋也能安身立命,所以男耕女织的生活方式可以变为悬梁刺股红袖添香,这种从环境中获取生存的手段,就是文化。假设有一种联赛机制,能让玩家得以安身立命,我们的游戏教育就有普遍存在的理由。”

  尽管国内的游戏研发人员仍然不得不面对许多不公的待遇,但与数年前的无法“安身立命”相比,境况已经得到了一定的改善。现在我们所需要做的,是在游戏企业与教育机构之间,逐步建立起一套有序的“联赛机制”。唯有如此,我们的游戏教育事业才有进一步发展的可能。

  挥着翅膀的女孩

  在走访某院校的时候,我们遇到了三位女孩——顾欣、罗小玲和杨岚,她们参加的是游戏动画专业的培训。还有两个月,这三位女孩就将毕业,直面残酷的就业大战。在交谈过程中,她们所表现出的乐观、执著和意气风发,给我们留下了深刻的印象。

  记者:报这个专业的时候家长有没有反对?

  杨岚:家里人都蛮支持的。

  罗小玲:我爸就是带我玩游戏的,他游戏玩得比我好,比我强多了,他不支持谁支持?

  顾欣:我家人不太支持。一开始他们一点都不了解这个行业,很奇怪,你怎么会去学这个专业?因为和我以前学的一点都不搭边。他们希望我能去做银行职员之类的工作,比较稳定。他们看不准游戏这个行业未来是不是会有比较好的前景,看不准他们就会比较担心。

  杨岚:我以前是学会计的。会计好像挺热门的,其实社会对高级会计的需求大,但小会计、小出纳太多了,只能慢慢熬,我觉得自己的性格可能不太适合熬的状态。(笑)

  罗小玲:我以前是画漫画的,当初我报这个专业就是因为对绘画比较喜欢。漫画这个圈子听起来挺好的,其实很乱,完全是自由职业。饿一顿饱一顿,会死人的。(笑)

  记者:你们学的是动画,但以前的学习、工作和动画都没有关系,是否会感觉吃力?

  罗小玲:我有一点基础,以前画过漫画。这个得看个人了,如果你真想学的话,时间根本就不够用。如果你是来玩的话,根本不用上课。

  杨岚:用功的人也很多,有学生过着非人的生活,除了上课和睡觉,其它时间基本上都在电脑前面做东西。我现在发现接触得越多就越觉得自己不行,越深入就觉得要学习的东西越多。

  罗小玲:是啊,只能拼命。没有手绘基础,只能做技术工,如果技术再不过关的话,出去怎么活?所以拼命练 Maya 和 Max 。

  顾欣:像我们这样没有基础,不拼是不行的。就业压力压得我们很厉害。

  杨岚:我们抱的想法就是拼这几个月,出去之后尽自己最大的努力去找工作。我当时会计毕业的时候,真的是找不到工作,那时候会计好像到处在招人,但真正要的却很少,因为你没有经验。一开始他们让我做接待,我的第一个想法就是:这几年的会计白学了。

  记者:有没有想过去游戏公司做?对于未来的就业是怎么考虑的?

  罗小玲:只要自己实力强,怎么样都会找到工作的。是否去游戏公司,我也不太清楚。

  杨岚:我自己也不确定,现在只是想提高自己的水平。

  顾欣:我觉得这应该是我最大的目标,当初我就是奔着这个目标来的。

  罗小玲:我很现实的,找个工作挣钱,不管什么行业。我想多学点东西,拓宽自己的就业道路,并不一定要进游戏圈。我一个人的力量根本做不了什么,我们去游戏公司做的话,就是一个高级民工,还能干什么?在一条流水线上做一个建模,或是做一个材质。我没什么远大理想的,我来学的目的就是多留条路给自己。

  顾欣:(笑)她也代表了一部分人的想法。

  杨岚:我的想法和她(顾欣)一样,不然我就不会放弃会计。毕竟在会计上面花费了这么多时间,而且当时在立信会计,感觉挺有名的,但最后还是放弃了。我还是想做自己喜欢做的事情。以后的苦肯定会有的,但至少精神上不能苦。

  记者:你们觉得游戏培训的前景怎么样?

  杨岚:肯定会越来越多,因为每个学校都想开这个专业,这个专业吃香,觉得能赚钱。

  顾欣:但也有可能会越办越滥。想从事这方面的人肯定很多,能坚持下来的人又很少。

  记者:有没有担心过,如果今后进入游戏圈的话,会发现游戏圈和漫画圈一样乱?

  顾欣:可能是因为它太小了吧,所以需要每个人付出努力。只要大家有向上的心态,这种人越来越多地进去,我觉得这个行业肯定会有前途。

  杨岚:可能我们也是铺路石吧。(笑)

  顾欣:我们有这种思想准备,作好准备牺牲。

  后记

  杨岚和顾欣是本文的第一读者,相信她俩的读后感会给那些与她们有着同样梦想的人带去一丝慰藉和激励。

  杨岚:这篇文章看了之后很郁闷,特别对于我们正在培训的人来说。不过这是事实我们也知道。

  顾欣:写得很具体,也很实际,的确现在的情况就是这样的。这篇文章配上我们的访谈,恐怕想学这门课的人都要逃光了,呵呵。

  记者:可能写得太悲观了。

  顾欣:没有,就是这样的。

  杨岚:因为这的确是我们的兴趣,所以才会这样。以后的路怎样并不知道,但是总是要走下去的,因为没有什么路是很平坦的。

  顾欣:所以呢……做好充分的思想准备,这也是我想对新生说的。

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