世界网游市场中国网游市场成全球焦点

内容速读:

  去年,中国网络游戏出版市场收入24.7亿元;4年后,这一收入将超过100亿元。  目前,我国已有超过1亿网民,其中,85.5%在35岁以下。  今天上午开幕的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,国家新闻出版总署副署长于永湛公布的这样一组数据,在随后众多中外业界人士的演讲与交流中被反复提及。  “中国即将成为世界网络游戏产业内的最大市场”,EA公司全球副总裁韩力克在其演讲中说。

  “3年前,这些人花钱也难请到”

  去年,中国网络游戏出版市场收入24.7亿元;4年后,这一收入将超过100亿元。

  目前,我国已有超过1亿网民,其中,85.5%在35岁以下。

    宽带用户已达4000多万,还在以每年超过1000万的速度增加。

  今天上午开幕的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,国家新闻出版总署副署长于永湛公布的这样一组数据,在随后众多中外业界人士的演讲与交流中被反复提及。

  用“高朋云集”来形容这一由新闻出版总署、国家版权局、科技部、体育总局、国务院信息化工作办公室、中国贸促会和上海市政府等共同主办的高峰论坛毫不为过。来自美国EA、英特尔、微软公司,日本索尼、世嘉、光荣公司等国际电子及数码互动产业顶尖企业的当家人,以及国内网络游戏业的领军者如盛大公司董事长陈天桥、网易创始人丁磊、金山软件董事长求伯君等,悉数亮相,共同研讨网络游戏业的现状和未来。

  “3年前,这些国际IT业高层人士还是花钱也难请到的。眼下,火爆的中国网游市场及其巨大潜力正吸引着他们纷至沓来。”新闻出版总署音像电子和网络出版管理司司长寇晓伟说。

  以网络游戏为代表的数码互动娱乐产业是近年来迅速发展壮大的新兴产业。普华永道的统计数据显示,2008年,全球游戏市场将达到860亿美元。

  目前,我国有1000多种单机游戏,100多种网络游戏,网络游戏玩家超过2000万人。

  “世界网游业的最大市场”

  “中国即将成为世界网络游戏产业内的最大市场”,EA公司全球副总裁韩力克在其演讲中说。

  这一增长迅速而潜力巨大的市场,自然成了国内外IT企业的兴奋点。

  从暴雪公司首席运营官保罗·山姆斯到IMB亚太区互联网游戏部高级代表格雷·梅洛伊等人都表示,在中、韩等国迅猛发展的网络游戏市场已促使公司调整发展策略,在网游产品开发运营方面投入更多资源。在娱乐软件方面占有世界第一市场份额的EA公司在推销了10年零售游戏后,去年开始加入中国的网游业竞争,韩力克举家搬到上海以示其决心,该公司的上海制作室也将在下半年开始运转。

  论坛上,微软全球副总裁米奇·科赫展示了其可用于视频游戏机的新产品Xbox360。英特尔的代表则演示其能够同时承载多种内容的数字家庭系统概念,以及植入其芯片后可容纳的栩栩如生的手机游戏。

  “这块游戏平台有多大?第一是台式和笔记本平台,中国市场目前大约有1亿台左右,每年增长3000万台,笔记本份额大概是15%。第二是电视,目前中国大概是3.5亿台,每年增长大概5000万台,其中20%是平板电视。第三是手机,大约3.25亿台,每年增加8000万台,其中20%是智能手机。”英特尔公司中国区总经理赖一龙这样分析。该公司最近还宣布成立2亿美元的中国技术发展基金,希望通过技术扶植和风险投资,推动中国游戏产业建设。

  “给我们10个月时间”

  面对网络游戏市场这块诱人蛋糕,国内IT业更是充满自信。经过10年发展,国内游戏市场已从国外产品一统天下,发展到2002年国产网游产品占有23%、2004年占有50%市场份额。盛大网络和第九城市先后在美国纳斯达克成功上市,前者更成为全球市值第一的网络游戏公司。

  尽管面临着整个社会对于游戏产业缺乏了解与青少年成瘾等负面影响的巨大压力,国内网游产业的日渐壮大已是不容忽视的一支力量。近两年来,以游戏开发、运营为主体,电脑商、互联网运营商、网吧、电影、出版、广告、展览等多行业共同发展的游戏产业链正在成形。与正在崛起的国内游戏开发商合作,推出带有民族文化内涵和本土特性的网游产品,也是众多国际大公司进入中国市场的主要途径。

  “给我们10个月时间,我们会让你看到,中国公司做出来的游戏,无论在技术上还是在设计上,都不输给境外游戏公司。”网易公司CEO丁磊如此自信。

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