韩国模式难以克隆中国游戏产业需谋变

内容速读:

  据韩国乾弘咨询数据表明,2004年韩国游戏产业整体规模达到43000 亿韩元,同比增长9.6 %,但增长速度趋缓,是2001年以来的最低。而据易观研究数据显示,2005年中国网络游戏产业发展速度放缓,2005年预计增速将下降到65.1%。  在趋缓期内,中国网游产业如何提升整体竞争力?“拷贝”韩国发展模式,还是走自己的道路?

  据韩国乾弘咨询数据表明,2004年韩国游戏产业整体规模达到43000 亿韩元,同比增长9.6 %,但增长速度趋缓,是2001年以来的最低。而据易观研究数据显示,2005年中国网络游戏产业发展速度放缓,2005年预计增速将下降到65.1%。

  在趋缓期内,中国网游产业如何提升整体竞争力?“拷贝”韩国发展模式,还是走自己的道路?是中国网络游戏产业必须面对的问题。

  中国网游产业趋缓期谋变

  7 月10日,星期日,下午14点,海淀区某网吧内座无虚席。

  只见一位带眼镜的小玩家,熟练地用键盘控制着游戏中的“自己”.突然,他对准墙壁就是一重炮,墙壁随即炸开,墙后的歹徒被爆头。看到爆头的回放画面,这位高中生模样的小玩家脸上顿时泛起胜利的喜悦,并右手握拳庆祝……

  像这种以“爆头”方式杀死对手的情节,在网络游戏中随处可见,而网吧也就成了“凶杀现场”。有关专家指出,带有暴力、色情等不健康内容的网络游戏已经严重影响了未成年人的身心健康,也影响了网络游戏产业的正常发展。

  面对我国网游市场发展脚步放缓的现状,易观一位资深分析师认为,影响我国网络游戏产业发展的原因有以下几个方面,一是终端的制约,二是网络游戏多数依赖进口且同质化现象严重,三是网络游戏本身需要净化。

  目前,我国有关主管部门和游戏产业链上的各个环节已经开始作一些调整和改变,将在净化网络游戏、发展原创产业、产业链加紧合作以及多元化发展等方面谋求生存机会。

  网络游戏并非猛于虎

  曾几何时,人们把网络游戏形容为“网游猛于虎也”。一是说它发展迅猛,另一层意思就是说它使很多人玩家上瘾,危害很大。尤其是对未成年人玩家的家长而言,这种说法尤其得到了认可。而实际上,网络游戏发展对社会效益和经济效益带来的影响有利有弊,我们必须客观、冷静地看待它。

  专家指出,目前,我国网络游戏市场发展存在不少问题,其中最主要的问题有两个:一个是从受众的角度来看,网络游戏的玩家多数是未成年人,因此网络游戏中暴力、色情等不健康的内容影响了未成年人的学业和身心健康。二是由于进口网络游戏产品在市场上占据主导地位,不利于民族精神的弘扬,不利于民族产业健康发展。

  文化部文化市场司副司长张新建指出,尽管存在一系列问题,但是谈论网络游戏的发展,不能一刀切。网络游戏作为一项新兴的网络文化产业,创造了较大的社会价值,并带动了相关产业的发展。

  据统计,2004年网络游戏对通信业直接的贡献达到了150.7 亿元人民币,对IT产业的贡献达到63.7亿元人民币、对媒体的贡献达到35.8亿元人民币。网络游戏作为互联网时代新的娱乐文化形式,在我国拥有广大的爱好者。截止到2004年年底,我国网络游戏玩家有2000万人,占中国网民的20%。

  绿色是产业之本

  作为我国游戏产业主管单位的领导,张新建表示,一定要清醒地看到现存的问题,推动净化网络游戏工程,保障未成年人的身心健康,同时要以长远的眼光支持原创产业,使其成为我国网络文化产业发展的先导产业。

  看过电影《新警察故事》的人,都会记得电影中那个带着面具、以杀警察为乐的坏蛋。他虚拟与现实结合,把杀人计划设计成网络游戏,以最后杀光警察为通关目标,从而体会自身那种扭曲了的真实体验。

  一位玩家向记者透露了他对网络游戏情节设置的感受:如果游戏中不设立这些刺激感观的“真实”情节,就会觉得这款游戏" 没劲".文章开头提到的那位小玩家,同样是追求通过真人式的搏杀等情节达到一种趋于真实的体验。这种真实体验给玩家带来的负面影响,已经引起了全社会的关注。

  张新建指出,为了解决当前网络游戏的突出问题,文化部、中央文明办联合信息产业部、公安部、国家工商行政管理总局成立网络工作联席会议,于今年4 月至8 月在全国开展了“净化网络游戏”的工作。文化部还将尽快完善游戏产品内容审查标准,并适时向社会公布,总的原则就是有选择地把海外网络游戏精品介绍进来,又要防止境外不适合我国国情、含有不健康内容的产品侵入,注重引进类型的平衡尤其是内容类型的平衡,逐渐改进某类游戏占据市场的状况。

  另外,此次净化工作还将进一步发挥作用,由信息产业部牵头,联合文化部正在着手制定网络游戏开发和运营强制性行业标准,强制网络游戏企业运用技术手段对可能诱发网络游戏成瘾政策、游戏规则进行改造。

  令大家争论不休的一个问题是,国内游戏要不要根据内容分限制级。有人士指出,我们对网络游戏的管理也应该学习某些国家对香烟和酒的规定。

  北京邮电大学网络研究所一位教授表示,网络游戏要想持续发展,就应该慢慢地消除它的负面影响,而发挥它的正面作用。他说,“游戏并非一无是处。最近我们有一个关于中小学网络教育课题,青少年都喜欢游戏,那我们的游戏能不能做到寓教于乐呢?将来通过分级或者限制的方法也许能找到一条出路。”

  从原创产业寻求突破

  俗话说,治病要治本。有关专家指出,中国网络游戏产业必须做到“既治标又治本”,在开展净化网络游戏工作的同时,必须解决网络游戏市场中的根本问题——支持原创产业的发展。

  目前,从上到下,从国家部门到游戏厂商都开始重视自主知识产权网络游戏的开发。几乎所有的国内网络游戏厂商都表示,将推出或已经推出自主知识产权的游戏产品。

  在上个月召开的软博会上,首次设立了国产游戏成就展专区,并设立了中国游戏产业高峰论坛,探讨中国游戏产业发展问题。盛大、网易、金山等厂商已经加大了原创游戏的开发力度。据张新建透露,文化部联合了中央未成年组,将从7 月开始向社会广泛征集一批优秀的游戏,于今年暑假向未成年人推荐。此次征集以国产动漫游戏为主,兼及国外少量的游戏精品,总之原则就是健康、寓教寓乐,适合未成年人。具体的内容标准将包括:弘扬爱国主义、民族精神和传统文化,根据历史和古典名著改编的、具有丰富想象力的游戏内容。在游戏规则设立上考虑并避免玩家网络游戏成瘾,最高同时在线人数不少于一万人等等。

  同时,他透露说,文化部正在与信息产业部研究、起草《关于网络游戏发展管理的若干意见》,将明确网络游戏的基本政策,发展和管理并重。在3 ~5 年内,国产游戏占据国内游戏市场主导,并进一步开拓和发展国际市场。

  游戏厂商在发展自主知识产权的国产游戏上,步子迈得很大、很快。盛大CEO 陈天桥向记者透露,盛大的战略重点早在几年前就已经调整为健康的休闲益智类游戏。而近期,盛大在自主开发的休闲游戏上将有一系列大动作:将推出与中国科学院合作的可以使用摄像头捕捉游戏玩家动作、虚拟与现实互动、智能交互的健康游戏,推出自己研发的《中国豪侠传》,还有自己研发的迎接奥运的赛车游戏。

  同时,陈天桥还透露,在国家主管部门支持鼓励下的《中华英雄谱》即将推出,此游戏也同样采用休闲游戏的方式,以囊括中国历史上的英雄人物,让广大游戏迷以身临其境的感觉,重走英雄路。

  产业链各方不应推卸责任

  一位网吧老板表示,网络游戏的娱乐、团队、体验等几个特性,在网吧的感受会更强烈,这也是多数玩家选择网吧玩网络游戏的根本原因。

  据李相万介绍,2004年,韩国网吧的发展规模同比减少了0.8 %,而游戏厅增长了40%以上。他指出,这里所讲的韩国游戏厅不同于中国的游戏厅,这种游戏厅包括有线、无线以及视频数码游戏,增长主要是因为成人游戏得到了普及。

  看到韩国网吧发展现状,北京网络行业协会商务理事吴岩呼吁," 韩国传统意义网吧的倒闭为中国网络游戏产业链敲响了警钟,我们希望相关厂商更多关注网游市场的环境建设,共同营造一个良好的发展环境,这其中就包括应该对网吧给予更高的重视。" 同时,她表示,目前网吧为网络游戏产业承担了太多的责任,不应该让网吧承担所有社会责任,产业链各方应该相互合作并各负其责。网络游戏厂商可以做各类的游戏,但必须对游戏的销售环节加以分级限制,从这个意义上同样可以达到净化的目的,而不是草木皆兵。一位资深的网络游戏玩家告诉记者,韩国网络游戏之所以发展态势良好,和网吧的建设是分不开的。他指出,在韩国,玩家到网吧只需付网费,就可以免费玩各种游戏。而在中国,玩家到网吧上网要付网费,而玩游戏则要另外购买点卡。在韩国与中国,网络游戏厂商与网吧之家的利益分成上的关系完全不同。在韩国,有很多各种主题的网吧,网吧和网络游戏厂商是共存亡的关系,网络游戏厂商靠网吧来获取利润,网吧也从" 代理 " 中获利。二者相互促进。而在中国,网吧和网络游戏厂商没有那么密切的关系,网吧只是根据玩家的需求,在电脑上安装各类游戏的客户端。网吧和网络游戏厂商的合作很少,有时会和网吧一起做新产品推广活动,再有就是网吧作为点卡的代理为玩家提供方便的充值业务。在中国,网吧和网络游戏厂商关系似乎没那么紧密。

  那为什么中国游戏产业不“克隆”韩国这种模式呢?这位玩家表示,韩国和中国的情况有很大差别。韩国地域小,对于网络游戏厂商而言,不必花费太多成本就可以管理好代理(网吧)。而中国地域广阔,“管理”起来太困难,而且投入太大。再说了,目前这种二者" 毫不相干" 的态势并没什么不好。

  多元化道路尚未明朗

  前面谈到,韩国游戏厅的快速发展,我们可以看到,韩国游戏厅内拓展了网络游戏之外的有线、无线以及视频数码等游戏,这已经超越网吧、网络游戏概念本身。从国内发展状况来看,网络游戏的多元化道路光明乍现,但是从目前来看仍处于萌芽期。

  联通博路总经理沈劲指出,网络游戏发展的一个障碍是需要通过PC保有量的瓶颈。而手机作为比PC数量更大、更随身的移动终端而言,更具备成为下一个网络游戏增长的承载者。目前的很多游戏,在很多情况下都可以手机和电脑一起玩或者是手机和手机一起玩,所以谈到网络游戏的可持续发展,很多游戏厂商自然会想到怎么把客户群从固定的互联网扩展为移动的客户群。在中国,很多人用手机但不怎么用电脑,拓展手机上的网络游戏,无疑将拓宽整个行业的发展潜力。

  实际上,多元化的趋势已经相当明显,而且已经有很多厂商在多元化方面开始了大动作。比如,盛大已经把自己的定位扩展到全方位:从内容方面来讲,它称自己是娱乐公司;从技术方面来,它已不再局限在固定的互联网,而是扩展到有线电视、扩展到移动终端当中去。陈天桥在接受记者采访时称,盛大“盒子”(“盛大网络电视接驳器” ,被陈天桥亲昵地称为“盒子”)将装满益智、健康的休闲游戏。而在最近召开的青岛消费电子大会上,盛大演示了“盒子”。虽然多元化有可能拓宽网络游戏产业发展之路,但其前途尚不明朗,一切都有待市场的检验。

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