网络二轮圈地 新浪借韩国力量决战网游

内容速读:

  早在2004年2月新浪就与韩国Plenus公司签署了协议,新浪将把NetMarble“游戏门户”服务及休闲游戏完整引入中国。近日,新浪正式推出了休闲游戏平台———iGame新浪游戏总动园,新浪力争打造一个全新休闲娱乐平台。Netmarble在韩国以模式创新而成为韩国最大娱乐门户网站之一。

   早在2004年2月新浪就与韩国Plenus公司签署了协议,新浪将把NetMarble“游戏门户”服务及休闲游戏完整引入中国。近日,新浪正式推出了休闲游戏平台———iGame新浪游戏总动园,新浪力争打造一个全新休闲娱乐平台。

  新浪盯上游戏门户模式

  数字娱乐业正在不断向休闲游戏、家园社区等方向纵深发展。在韩国,以NetMarble、Hangame、Pmang为代表的网站为互联网导入“游戏门户”(GamePortal)模式。Netmarble在韩国以模式创新而成为韩国最大娱乐门户网站之一。

  2003年,Netmarble注册用户达到2200万,营收6800万美元,足见“游戏门户”概念对互联网经济的巨大刺激作用。

  有业内人士分析,以Netmarble的架构和产品为依托的iGame(新浪游戏总动园)平台在国内新一轮的互联网娱乐竞争中有希望成为主导势力。

  第二轮圈地运动

  目前中国的网络游戏分为休闲类游戏和大型多人在线角色扮演类游戏两大类。以韩国模式来看,休闲类的小游戏与门户网站的结合似乎更紧密。iGame平台将使新浪的平台优势和Netmarble的产品优势得到充分的整合,在此前近一个月的试运行中,iGame注册人数暴涨。在经历角色扮演类游戏风潮后,互联网游戏娱乐的第二轮圈地运动浮出水面。

  能否站住脚还得看玩家

  iGame除了延续Netmarble原有的赢利模式,还将发挥新浪的品牌优势,整合其在线服务。

  iGame的目标和意图十分明确,即在国内探索新一轮互联网娱乐的发展方向并成为这一模式的领跑者,在这一轮竞争中,新浪+NetMarble,平台和产品整合优势十分明显,能否决胜市场,还得玩家们说了算。

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