分析:网游虚拟货币通货膨胀谁之过

内容速读:

  美国著名经济学家林顿·拉鲁什曾经预言:“全球每天的金融交易中,仅有2%与实体相关。从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币”。  当虚拟世界的财物一夜之间可以转变为现实中白花花的银子,一切就再也不那么简单了。  随着网游玩家人数的快速增长,对于虚拟货币交易的需求也越来越强。于是,国内市场出现了大量模仿美国IGE.com这样的虚...

  虚拟货币的真实“汇率”

  本刊记者|王亚雪

  美国著名经济学家林顿·拉鲁什曾经预言:“全球每天的金融交易中,仅有2%与实体相关。从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币”。

  当虚拟世界的财物一夜之间可以转变为现实中白花花的银子,一切就再也不那么简单了。没有接触过网络游戏的人很难想象,屏幕后面这个看似虚无飘渺的世界,竟然也蕴藏着自己的一套金融体系。

  当“真金”遭遇“假币”

  有需求、有供给,自然就会创造市场,道理简单的就像我们的祖先曾用一头牛去换两只羊一样。因此,当你还在游戏世界里埋头苦苦练级时,无论是 “魔兽世界”的“魔兽币”,还是“热血江湖”的“热血币”,无论 “天堂币”还是“剑侠币”,通过五花八门的交易网站,已经通通可以轻易买到了。

  一位网络游戏技术总监曾向记者解释:“那些资深玩家每次换新游戏时,老游戏的账号一般都闲置着。热门游戏里的高级角色、稀有道具装备都可以卖钱。同时,有人不想花时间练功升级,或者得不到高级装备,他就会想办法用现实金钱购买虚拟装备。” 于是,“真金”与“假币”的交易就这样上演了。

  开始的几年中,由于电子支付还不发达,虚拟货币的交易一般都是“同城交易”。买卖双方同时到一个网吧,并排坐下,你给我人民币,在游戏里,我把虚拟货币或装备转让给你。后来,又可以通过网吧联盟,玩家只需要到离自己最近的网吧里交出钱或者装备,然后由网吧工作人员进行转换。

  随着网游玩家人数的快速增长,对于虚拟货币交易的需求也越来越强。于是,国内市场出现了大量模仿美国IGE.com这样的虚拟货币交易网站。这些网站就象中间商,用现钱购买玩家的虚拟货币,然后利用自己的信誉充当网络中转,将“货币”转手卖给其他玩家。

  但有趣的是,“真金”和“假币”毕竟是两个世界的货币,在没有格林斯潘、没有央行调控的虚拟世界,“真金”和“假币”间的比率该如何确定呢?如果“通货膨胀”很厉害,那么那些真正掏钱购买的玩家就会吃亏。“假币”对“真金”的“汇率”这个新颖话题,目前甚至吸引了很多经济学家的注意力。

  GameUSD就是一个专门从事这类研究的网站。在GameUSD.com上,玩家可以找到一系列像WOW、FFXI、EQ这样热门游戏的游戏币与美元的汇率图,这些汇率图表每天都会被更新。而虚拟货币的走势几乎是现实经济的翻版,这种现象让专家为之着迷。

  虚拟货币能反映出真实货币的走势吗?两者之间是否存在一定比率的换算关系?虚拟货币的增值或贬值都将受哪些因素的影响和控制?是否能作为衡量经济发展的一个指标?原有的经济规律是否还能同样作用于虚拟货币?

  这一系列的问题或许将衍生出一个新的经济学领域,但现在还无人能真正解答这些问题。GameUSD网站的研究人员称,他们主要是从IGE这样的二级市场网站的交易中获得数据的。

  经济学家目前认为寻找这样的一种汇率关系是一件非常困难的事情。“除非它参考的虚拟货币的交易市场已经非常规范。”中国电子商务协会政策法律委员会副主任阿拉木斯对《互联网周刊》说。

  其实更多的人相信,在中国二级市场中虚拟货币的价值可能更多的会与游戏厂商提供的点卡价值有关。比如,玩家买了一张30元的“魔力宝贝”点卡,这个点卡可以玩100个小时。在这个时间里,玩家用最有效率的方法挣“魔币”(“魔力宝贝”的虚拟货币)。所得的魔币减去玩家的成本和人力消耗,大概就能得出魔币和人民币之间的比值。这当中,市场的供需当然也在起作用,但点卡应该是一个底线。

  “通货膨胀”谁之过

  现在,进行虚拟交易的二级市场随处可见。但是,玩家花了1000多元钱,在二级市场购买的自认为很不错的装备,很可能几个月后就变得一文不值。别不相信,“天堂II”中“天堂币”的实际价格曾经在短短几个月,下降到了原来的30%左右。

  由于没有中央银行来调控,网络游戏中货币交易的通货膨胀率要比现实生活中严重得多。

  除了个别游戏厂商不顾玩家利益,大量发行货币谋取暴利、导致游戏通货膨胀外,原因还有很多方面。其一,国内网络游戏产品越来越多,同质化倾向明显,一款游戏很难像以前那样吸引一批固定的玩家,这样就导致了游戏币的需求量大大减少,人物往往处于一种低成本生活状态,花钱的地方并不多,游戏币完全是"净增长”。

  另一方面,许多玩家大量使用外挂,在挂机甚至脱机的情况下仍在游戏中练级,而一些"技术含量"更高的玩家甚至利用游戏BUG大量制造游戏中稀缺的装备,使得原先高价值的装备大大贬值。就在上个月,一群黑客利用了游戏代码中的缺陷,在一台“EQ II”服务器上制造了大量的货币。在被发现前,黑客在短短24个小时以内在这款游戏中创造的通货膨胀率就达到了20%。

  著名学者姜奇平指出:“虚拟货币市场上的供求失衡,不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,但游戏还不是。”

  然而,网游世界毕竟像个小社会、小国家,如果这个“国家经济”这么混乱,最无辜的自然是那些玩家,他们所花的时间、精力和金钱在一夜之间可能就化为乌有。一位玩家无奈地说:“目前,账号被盗了还可以告,但这样的损失又有谁来承担呢?”

  阿拉木斯解释说,“游戏世界中的通货膨胀,应该不属于侵犯玩家合法权益的范畴,这和股票市场有点儿类似,是有风险的。”

  可是,即使再混乱的市场,总该有规则存在。目前,中国的网络游戏已经发展为一个庞大的产业。据一份《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网游市场收入为24.7亿元,网游用户达2052.2万人。据其预测,2009年中国网游总收入会达到109.6亿元人民币,用户将达5683.2万人。然而,在电子商务诚信联盟今年上半年所受理的电子商务厂商投诉中,60%都和网络游戏有关。可见,网络游戏仍然是一个有待规范的行业。

  遗憾的是,网络游戏中涉及到虚拟财物方面的法律法规还少之又少。据阿拉木斯介绍,游戏中的虚拟财产(包括虚拟货币、虚拟装备和ID账号等)其实只是通常所指的虚拟财产的一小部分。在国际法学界,虚拟财产也是一个新课题,只有少数国家有所突破。但是在中国,对虚拟财产其实还没有一个法律定位。

  “如果不给它(虚拟财产)一个明确的法律地位,现在的交易量这么大,人也很多,很不利于法律关系的稳定。”阿拉木斯说。目前中国所有有关虚拟财产的案件,由于没有明确的条款,只能依据民法通则(例如:等价有偿,诚实信用,公平合理等原则)进行审理。

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