网游防沉迷评论:看网游的绿色效应

内容速读:

  随着计算机互联网技术的飞速发展,当今社会也在向这信息化的社会的方向快速转变。作为一个新兴的科技型产业,网络游戏在短短几年的发展中所带来的巨大的经济效益和用户人群出乎了所有人的预计。但是似乎从网络游戏开始进入市场化伊始,就不断地有不同的争议出现,而最近几年来,最为激烈的争论就是关于网络游戏造成的沉迷也就是网瘾问题。  2005年2月美国中央精神医学协会宣布互联网精神依赖综合症为正式的亚精神疾病。

  随着计算机互联网技术的飞速发展,当今社会也在向这信息化的社会的方向快速转变。许多依托互联网的新兴产业开始兴起,这就是网络游戏产业。作为一个新兴的科技型产业,网络游戏在短短几年的发展中所带来的巨大的经济效益和用户人群出乎了所有人的预计。但是似乎从网络游戏开始进入市场化伊始,就不断地有不同的争议出现,而最近几年来,最为激烈的争论就是关于网络游戏造成的沉迷也就是网瘾问题。

  2005年2月美国中央精神医学协会宣布互联网精神依赖综合症为正式的亚精神疾病。一旦造成上网成瘾则会在心理上对互联网尤其是网络游戏构成一种非常强的依赖心态,有关专家认为戒除网瘾比戒除烟瘾更为困难。

  而我国在这方面显然也是缺乏经验的,在对应网瘾和网络游戏的问题上,往往采取比较消极或者比较激进的极端做法,视网络游戏为洪水猛兽,深恐自己的孩子或者学生沉溺其中无法自拔,有些媒体也是大肆宣称网络游戏所带来的网瘾问题的为害性,似乎一副不把网络游戏扫入历史的垃圾桶再踩上一脚绝不罢休的态势。而在游戏的营运和厂商方面,很多地方也确实是做得不够好,一些厂商和代理们狭义的认为,之所以造成大量青少年对于网络游戏痴迷上瘾是因为经济问题在里面占了很大的比重,所以才会有某个网络游戏公司高层说的:“关键问题还是收费,一旦收费了,那些经济能力不足的青少年自然就不会来了。”

  笔者认为这其实是非常消极的一种思考方式和做法,诚然,一个游戏收费了,它可以在某种程度上降低一定人群对于这个游戏的痴迷程度,但是这不能从根本上解决青少年的网瘾问题,正所谓“东方不亮西方亮”大多数缺乏经济实力的青少年人在一个游戏收费之后,很快就会转投到另一个类似游戏的“怀抱”其实沉迷程度不一定会有丝毫的降低和减弱,而且对于有一定经济能力的人来说收费游戏是更让人上瘾的,“我花了钱我当然要玩个够本”正是这种心态在收费游戏来说是再正常不过的了,所以从本质上来说笔者并不认为单纯的收费化游戏会对戒除网瘾和沉迷网游起到任何的作用。

  目前国际上的主流就是以“绿色网游”为倡导标准的免费化网络游戏。这种新兴的网游模式尽管在中国还没有得到普及和广泛的认同,但是国内一些开发商的产品已经可以看到绿色网游的雏形了,其中的代表就是17Game的《热血江湖》这一个游戏,17Game在国内网游全面商业化的今天反其道而行,大胆的推出了《热血江湖》这样一款风格轻松的免费游戏,甚至喊出了“免费游戏,收费品质”的口号。这在国内可以说是独树一帜的!

  很多人可能会说,既然是免费游戏为什么反而会对戒除网瘾和网游沉迷有帮助?其实这两点上并不是一个绝对的矛盾。首先要说的是免费游戏的优势所在,目前收费游戏的点卡价格在对于一般收入阶层的人群来说其实是并不算低的,一些高人气的经典大作的收费更是高昂,甚至有游戏以标榜自己是“白领专用”为荣。这样就下意识的对于人群以经济承受能力进行了一些区分,一些经济实力较为薄弱的(尤其以青少年为主)的人群就自然在网络游戏市场下成了弱势群体。而这部分人恰恰又必然是将来的消费主力,免费游戏只要在某些方面进行改进就可以利用游戏的方式对这一年龄段的人群进行一个正确健康的引导。《热血江湖》之所以会如此成功,就是因为它脱离了一般游戏既定意义上的打打杀杀。即使是PK打架其画风也是相当轻松的。让人没有丝毫的紧张感和压力感。而在帮助青少年摆脱网瘾具体治疗措施上,《热血江湖》也没有采取一味封堵的方式,而是利用游戏本身进行有序的疏导和引领。比如在新版本中,《热血江湖》首次采用了一个“疲劳度”的设定概念,当游戏时间超过设定标准时,游戏中的经验值就会降低一个层,使得那些沉迷其中的人难以长时间的挂机练级,而17game在新版本推出的过程中还进行了非常丰富的互动活动。使得《热血江湖》不再是单纯的一款网络游戏,而是有着丰富周边产业的一个系列化了的游戏平台。这也正是现在世界上主流的绿色网游的典型模式。

  绿色网游是今后的主流,也是大势所趋。国内网游产业起步较晚,目前还处在一个比较初级的阶段,对于绿色网游这一概念并没有很深刻的认识,而《热血江湖》的出现则改变了这个现状,使得免费游戏成为了一种戒除网瘾的“良方”这不能不说是17game的成功,也是中国网游产业的幸运!

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