热血江湖评论“防沉迷系统”的利弊

内容速读:

  防沉迷系统也称疲劳系统,具体来说就是在目前市面运营的网络游戏里强制一个关系玩家经验,及练级所得收益的这么一个系统。在2小时内游戏所得经验,物品与原有相同,但在2小时外经验,物品将减少到正常的一半,5小时后则清零,只有在累积下线5小时后,才能重新回到所谓的“健康状态”。下面笔者就来具体分析下该系统对于玩家起到的作用,和对个类游戏的利弊。  疲劳系统的推出对于第一种玩家来说没有任何作用。

  防沉迷系统也称疲劳系统,具体来说就是在目前市面运营的网络游戏里强制一个关系玩家经验,及练级所得收益的这么一个系统。在2小时内游戏所得经验,物品与原有相同,但在2小时外经验,物品将减少到正常的一半,5小时后则清零,只有在累积下线5小时后,才能重新回到所谓的“健康状态”。下面笔者就来具体分析下该系统对于玩家起到的作用,和对个类游戏(收费,付费,及ITEMSHOP收费模式的游戏)的利弊。

  市面上的玩家可以分为三种。一种是所谓的正常玩家,每天有节制地健康游戏两小时左右,而且一般玩的都是休闲类网游。第二种是挂机族,每天24小时挂机的那种,但真正用于玩游戏的时间并不多,也就两到五个小时。第三种就是疲劳系统主要针对的玩家,也是网瘾的主要对象,整天泡在游戏中,不计时间的玩家。

  疲劳系统的推出对于第一种玩家来说没有任何作用。他们不为等级所动,也不会因为对方等级比之自己如何如何而疯狂游戏。但对第二,第三种玩家,却起了猛烈的波澜。首先讲第二种玩家。在他们和游戏之间,外挂成了其的纽带。我们都知道,在游戏中,一个ID往往可以建多个人物。而在一款游戏中呆的时间比较长的玩家一般来说都会有几个小号。在疲劳系统推出后,外挂完全可以设计出让一个号先挂上5小时,然后再转另一个人物再挂上5小时,到5小时后,前一个人物也过了解冻时间。如此循环,如此反复。对于打游戏币卖钱的人来说,此举没有加大任何费用,只是前期对一个人物的培养时间会有所增加。在10月20日试行疲劳系统后,一些高等级的帐号会变的愈加炙手可热,从而促进虚拟物品交易市场的再一次繁荣。而对等级的追求,则会演变成玩家对虚拟物品(比如带了增加练极经验的装备,吃了可以长经验的药丸)的追求。上有政策,下有对策,厂商只会换一个方式继续赢利。而从疲劳系统推出前的在线时间决定一切将转变成金钱决定一切的局面。我不敢揣测,玩家们究竟是继续留在游戏中,忍心掏钱,还是淘汰出局,网游变成富贵人家的一种高级娱乐手段。

  对第三种玩家而言,疲劳系统的推出也只是促使他们换一种游戏方式而已。首先是可以两个ID轮着玩,接着可以几个服务器换着玩,也可以几个游戏调着玩。实在没游戏了,我至少可以找人打魔兽,上QQ找MM聊天也行啊。这就是推出疲劳系统后,第三类玩家的出路。尤其我们知道,现在打怪练级已经并非是获得经验值,升级的唯一方式了。此外还有购买游戏厂商的虚拟物品,还有就是已经成为主流的任务系统。现在市面上的几款流行的网游都是有庞大的任务系统的,其奖励一般都不比打怪练级所得经验低,有的甚至是远远高于其的。在疲劳系统推出后,厂商完全可以调整任务系统,使其奖励更为丰富。如此一来,玩家完全可以不练级,通过做任务来获得经验。我们或许可以试想,惯于练一个人物的第二种玩家,也许会在这种竞争下,而转变成第三类玩家。毕竟,现在外挂还没有先进到可以独自做任务。

  2005年8月23日的上午,几大游戏运营商老总共赴北京,讨论疲劳系统的实施。一位玩家的父亲站起来诉说道“我家10岁的孩子迷恋泡泡堂,疲劳系统设置的5小时是否太长了些?”对于泡泡堂这样的休闲游戏是属于我上文讨论的第一类玩家所娱乐的对象,其休闲游戏是很少有人去关注它的等级的,因为等级在休闲中起不到什么作用,最多就是高了可以多开几张地图。休闲游戏享受的是游戏中紧张刺激的氛围。而这位10岁小孩明显是对游戏的依恋,而并非等级的依恋。假设5小时经验时间过去了,对于经验不能起决定作用的《泡泡堂》,孩子是否就会停手不玩,我想,这完全是个未知数。

  许多朋友在谈起疲劳系统后都表示将转向私服,以及国外的服务器。国内的游戏运营商将从大部分人的小额赢利,转变成对小部分人的高额赢利。

  接下来细分到各类游戏,市面上运营的大部分RPG点卡收费制网游在应对防沉迷系统都会大幅度调整其游戏的内容,从等级升级经验,技能升级经验,到一系列任务系统,各类国战,攻城,都会大幅度调整,首先会降低这些活动所需要的时间,其二是减少次数,增加质量,使大多数玩家能同一时间齐副战场。这就需要一是等级的协调,在一类网游中本来就是等级为重,高级玩家与低级玩家等级相差大,这在防沉迷系统推出好,将会好好协调。相信假如一个游戏中,玩家等级始终差距很大,低级玩家享受不到游戏乐趣,只能选择退出。因此防沉迷系统推出后,这无疑极大的打击了等级制度,使游戏更为健康合理,从等级决定一切,转变成玩家间操作,战术上的对抗。而对于现在市面上热炒的ITEMSHOP赢利模式,防沉迷系统对其收费模式下的网络游戏冲击较少。其一下该类网游本来较那些点卡计费制的网游来说健康规范的多,且竞争要少,其二,针对其收费模式,从根本上迎合了防沉迷系统,比较一下那些休闲网游,ITEMSHOP下的RPG网游引导的也是人们如何去健康游戏。

  而对于正在内测,公测,或者即将上市的游戏,防沉迷系统又是给厂商一种方向,形式上的规范。今后的网络游戏设计者将都会针对该系统来设计游戏,虽然这种形式上的统一可能会一时间抵制网游这一行业的发展,但从长远的眼光来看,仍是利大于弊的。

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