第五届网络游戏评论文化沙龙共享防青少年沉迷经验

   10月12日下午,第五届网络游戏评论文化沙龙在北京召开。文化市场主管部门、文化产业研究学者、游戏制作运营商代表、游戏媒体等17位业内专家参与了本次研讨,围绕“游戏适龄提醒的实际效用与现存问题”、“绿色游戏的定义”以及“中国特色游戏分级标准制定”等5个主题进行了深入探讨。

  本次沙龙由文化部文化市场司、共青团中央网络影视中心共同指导,中国青年网主办,是网博会主题论坛的重要组成部分。

  在关于游戏企业适龄提醒的讨论中,广州百田信息科技有限公市场总监钟红介绍了6-14岁儿童游戏产品设计方面的防沉迷经验。在游戏时间达到上限后会强制下线,并且将游戏情节设置为一周只需用30-45分钟即可完成内容,减少了青少年的游戏时间。

  “一味制止青少年玩游戏容易引起青少年反弹。”北锋公会负责人刘意心则强调。他介绍了DNF在游戏中的“疲劳值”设置,每刷一个地图会耗一点,刷完便无法出城。这一经验虽然无法完全杜绝青少年沉迷网络,但具有一定的借鉴经验。

  与会的文化产业研究学者、教育专家从青少年心理认知层面出发,为游戏企业提出了有价值的意见。

  “现在政府和企业在做一个保护未成年人的策略,一方面做适龄提醒,另一方面做实名制,这两方面的努力能起到一定作用。”北京大学文化产业研究院副院长向勇说。他从2002年开始关注游戏产业,他认为这十几年来,社会对游戏的态度、对内容的制衡上发生了很大的变化,他说:“每次和公会负责人交流都很感动,他们作为资深玩家,能适度的提醒战友,这展现一个理性游戏的状态。”

  北京师范大学教授沈绮云认为,沉迷与负面价值向导是现在网游危害的两个主要问题。北京师范大学去年发布的绿皮书显示,北京地区青少年过度使用网络的绝对值高达10万人,而消除网络游戏的负面影响不单单是游戏企业的事,需要从法律、监管、信息技术、家庭教育等多层面共同努力。

  根据2013年北京市疾控中心学校卫生所公布的数据,最新一次覆盖北京市逾3.7万名大中学生的调查显示,近两成男生每天玩游戏4个小时以上,全部受访学生中,12.2%有网络成瘾倾向。

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