2005产业观察:网络游戏挑战网络媒体

内容速读:

网络媒介也不例外。网媒能够创造公众舆论、趣味、语言、服务、行为举止。作为大众传播媒介,网媒所产生的影响与效果是各种各样的,从小范围内的个人生活到大范围的社会生活或政治生活,现在,由于网络游戏的特点和产生的效应,已经成为网络媒体媒介的重要组成部分。在韩国,线上篮球游戏《街头篮球》日前正式推出方式多元化的广告贩售计划,对外开卖包括球场地板、球衣、球帽和篮球背板在内的多种广告位。

文/战龙望野

    媒介不仅直接作用于个人,而且还影响文化、知识的储存,一个社会的规范和价值观念。媒介为我们提供了一系列概念、思想和价值观。网络媒介也不例外。它之所以能产生如此的效果,是因为它是一种大众艺术。网媒能够创造公众舆论、趣味、语言、服务、行为举止。作为大众传播媒介,网媒所产生的影响与效果是各种各样的,从小范围内的个人生活到大范围的社会生活或政治生活,现在,由于网络游戏的特点和产生的效应,已经成为网络媒体媒介的重要组成部分。

    调研显示,有44%的中国消费者注意到了以产品形式做广告的品牌,这一比例在35~40岁的人群中更是高达53%。因此完全商业化的网络游戏,也就不可避免地与广告联系在一起,一些网络游戏或直接或间接地变成了一种推销,在网游本身作为一种商品被推向全世界的同时,游戏内广告的商品也完成了它的全球化。

    在韩国,线上篮球游戏《街头篮球》日前正式推出方式多元化的广告贩售计划,对外开卖包括球场地板、球衣、球帽和篮球背板在内的多种广告位。韩版《街头篮球》是以免费游戏形式推出的,所以游戏当红人气高,一个背板广告就开价 4 周 6 万美金,价格可谓不菲。看中游戏对玩家的粘着度和曝光效益高,许多公司有意入驻,包括韩国电信集团 SK Telecom 旗下的加值业务品牌“TING ”和韩国购物网站“INTER PARK ”都已签约购买,近期用户就可以在游戏中看到这些品牌的广告。

    广告向网络游戏行业的“渗透”, 由于网络游戏用户众多,有时甚至是全社会性的。不过网络游戏中的广告毕竟不是真正意义上的广告,它必须与游戏的内容、人物有机结合,谁也不能要求自己的产品凌驾于游戏之上。作为全球首款网络多人对战篮球游戏,《街头篮球》具备了现实篮球的精髓所在——不需要一定凑足10个玩家,在游戏中开设一个专用球场或者进入其他玩家的球场,无论是2个玩家、4个玩家还是6个玩家,都可以酣战一场。“TING ”和“INTER PARK ”的广告在篮球场和玩家衣帽上出现,广告并非随时出现,而是视玩家人数将出现率控制在 20% ,刊登周期 3 个月,这样就既符合现实篮球特点,又充分展示了产品的形象,可以说《街头篮球》中的广告既不露痕迹却又不被忽视地安插了产品形象,巧妙的掌握两者的平衡。
 
    当网络游戏已经变成一种生活方式,商品跟在游戏后面,凡是网络游戏深入的地方,就能够销售更多的商品。《街头篮球》这种真正把游戏当成一个网络媒体,将商品广告展示效果都规格化的现象,俨然已经成为商家的新宠,可以预言:这种整合营销的方式,在2006年的网络游戏界将会进一步深化。

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