游戏同仁们的自豪 观盛大收购新浪有感

内容速读:

  2005年2月19日对于中国游戏产业来说,是一个伟大的日子。因为在这一天里,中国游戏界的领头羊——盛大以2.3亿美元收购了中国网络界的领头羊--新浪的19.5%的股票,从而一举成为新浪公司的最大股东。  大量的媒体对盛大的这次收购行动表示了高度的赞许,并对中国游戏产业的未来发展持乐观态度,认为这次收购是盛大一路收购兼并战役中的一次巨大的胜利,认为此举将改变中国互联网产业的格局。

  2005年2月19日对于中国游戏产业来说,是一个伟大的日子。因为在这一天里,中国游戏界的领头羊——盛大以2.3亿美元收购了中国网络界的领头羊--新浪的19.5%的股票,从而一举成为新浪公司的最大股东。一时间成为整个传媒界竞相报道的焦点,甚至连国际财经界也给予了高度的关注。 

  截至发稿日,目前双方仍在进行进一步的洽谈,在被电视、网络、报纸、杂志、广播等各种媒体以铺天盖地之势将"盛大收购新浪事件"频频曝光的过程中,不时有消息传出: "新浪高层有意抛出新浪股票" ,"盛大已通过多种途径逐步掌握了新浪近36%的股份","新浪董事会目前采取的一切措施,都是为了让自己手中的股票卖个好价钱","盛大可能在两日内出手"......一切的迹象预示着:盛大成功收购新浪将是必然之势。

  大量的媒体对盛大的这次收购行动表示了高度的赞许,并对中国游戏产业的未来发展持乐观态度,认为这次收购是盛大一路收购兼并战役中的一次巨大的胜利,认为此举将改变中国互联网产业的格局。

  作为一个游戏界的人,笔者认为:这不仅仅标志着盛大网络的一次巨大胜利,同时也标志着中国游戏界的巨大胜利,是全体游戏同仁包括两千六百万玩家和两万业界同行的一次巨大胜利!

  1、盛大--门户时代的终结者

  中国的互联网产业自诞生以来,已有不下十年的历史。从最初的意识萌芽到初期的高速发展再到产业空前繁荣,大大小小各式各样的网站如雨后春笋般诞生。总的来说,中国互联网产业的这十年可谓是风光无限。一个个经济神话的诞生,一个个IT富豪的光环,让互联网产业俨然成为中国新经济的标志。

  而在经历了上一次".com"鏖战之后,倒下的弱者也不计其数。优胜劣汰是市场经济的规律。在这场鏖战之后,最终剩下的强者的代表就是--中国三大门户网站:新浪、搜狐、网易。 在很长一段时期内,此三大门户再加上后来的三大新锐门户长期凌驾于中国互联网界的云层之上,几乎垄断了整个市场,被视为中国互联网产业的标志。

  而新浪,又是这强者中的强者。这个以新闻发家,内容为主的中文第一门户,不仅在广告和无线两大业务领域雄踞榜首,还吸引了全球华人最为大量的眼球,拥有最为庞大的访问量,使得素有"网上CCTV"之称的SINA市值在Nasdaq一路攀升至数十亿美元,如今稳定在15亿美元左右,仍旧雄踞所有中文网站之首。

  而盛大,作为中国最大的网络游戏运营商,同时作为互联网产业中盈利能力第一的后起之秀,用5年的时间完成了对手10年的事情。如今他在全国已拥有近250万用户,运营着数款最高在线用户超过30万的大型网络游戏,并拥有超过80万在线的号称全球第一休闲网游的泡泡堂,占据着中国网游市场将近一半的市场份额。 旗下建立的娱乐型门户网站poptang.com也只用了1年多的时间跻身中国网站排名前列。

  从2004年5月Nasdaq上市以来,市值一路攀升至30亿美元,一举超越了所有中国网络类股票,成为中国概念股的领头羊。随后,完成了一系列令人眼花缭乱的收购和兼并行动:其中包括收购中国最大的手机游戏开发商--北京数位红,收购全球最大游戏对战平台--浩方,收购中国一流的网络文学站点--起点中文网,近亿美元收购传奇和A3的开发商韩国ACTOZ公司等等,而最为震撼的就是日前进行的:盛大收购新浪事件。

  我们全体游戏同仁可以看到的是: 即将诞生"盛大-新浪"这样一个世界级的联合体,这个联合体强大到:拥有50亿美元以上市值,在全球互联网企业排名中跻身前十,足以与雅虎、Google、eBay这样的国际巨头相抗衡,更不用惧怕国外游戏界的巨鳄EA、育碧、任天堂、索尼娱乐等的侵袭。

  至此,中国互联网产业和游戏产业完美地联合了起来,而游戏产业也由一个小孩成长为一个男人,他向世界宣布:我不再脆弱!

  随着盛大收购新浪,网络巨头的诞生给其他对手造成了巨大的竞争压力,势必掀起中国网络界一次重新洗牌的浪潮,此举开创了中国互联网由门户向服务转型的新纪元,标志着中国互联网产业正逐步走向成熟。而盛大,正是这中国互联网产业门户时代的终结者!

  2、不得不佩服盛大的掌门人

  陈天桥,这个年仅32岁的复旦才子,用了5年的时间,将盛大从一个50万元资产的公司缔造成为市值30亿美元的全球第一网络游戏公司。而如今他又冒着巨大的风险完成一系列的收购和兼并,在稳坐业界头把交椅的同时,将业务范围扩大到惊人的地步。随着盛大成功收购新浪,一个世界级的传媒与娱乐巨头即将诞生,盛大将逐渐成为一个集网络游戏、短信业务、网络广告、游戏周边、IPTV等业务于一身的跨媒体、全方位的娱乐传媒航母。

  而他本身,也因此带来了大量的他口中常说的"副产品"--钱。如今已坐拥超过150亿"副产品"的陈天桥,远远超越了去年胡润榜评出的中国首富--国美电器老总黄光裕。 他已经逐步成为中国游戏产业的代言人,同时也是中国互联网产业的代言人,乃至整个中国新经济的代言人。

  这样一个人,是不得不令全体游戏同仁佩服的。笔者曾见过陈天桥两面,这个吃盒饭、穿素装、坐普通轿车、完全工作狂的32岁中国首富,让人丝毫感觉不到他背后那荣耀的光环和巨大的财富,而是感觉压抑了多年、经历了无数风霜血雨的中国游戏产业由此人唤醒了沉睡的力量。 这股力量几乎是中国两千六百万游戏同仁积蓄了多年的力量总和,让游戏不再被耻笑成为"小孩子的玩意",让千万计的游戏爱好者燃起了儿时的梦想,让全国各地的大专院校竞相开设游戏设计专业,让大量的人才精英开始投身收入丰厚的游戏行业,让中国游戏产业正阔步地走向社会的前台.....

  而盛大公司的另一个灵魂人物--总裁唐骏,则是将盛大推向世界,让世界了解盛大,了解中国游戏产业的重要人物。自去年唐骏离开工作十年的微软加盟盛大以来,伴随着盛大的Nasdaq上市,一系列的收购和兼并与这个 "微软中国荣誉总裁"均有着密切的联系。盛大帝国的"陈唐演义"就如同刘备与孔明一般,开疆拓土,合纵连横,引领着盛大向着宏伟的蓝图迈进。 比尔盖茨谈起他这位杰出的旧部时说道:"我常在《华尔街日报》上看到你的名字,你比以前更出名了。" 这位来盛大1年时间即收入近7亿的中国打工皇帝,在顺利地完成了对盛大的巨大贡献之后,同时也如愿地成就了自我,并带来了巨大的财富和世人的瞩目。

  3、游戏产业瞬间爆发的根源--世俗的歧视和无知

  这看上去似乎是个自相矛盾的观点,一个产业能得到瞬间般的崛起,没有良好的社会环境怎么可能成功?而这一切在大陆市场却成为事实。

  长年以来,游戏在大陆一直是备受争议的事物。而负面的争议大都集中在传统人群阶层,并且年龄层越大对游戏越是排斥。

  大部分年轻人却对此却很容易接受,尤其是八十年代成长起来的一代人,他们中不少人从小喜欢游戏,甚至有人拥有十五年以上的游戏史。 这些人对游戏的理解要比前者深刻,对新鲜事物的接受程度也比前者快。

  一个国家的中流砥柱是成年人,尤其是七十年代以前出生的部分中年人,他们的观点代表着一个社会的主流思想。 但他们中部分人的主观臆断和无知短视使得游戏多年来一直被认为是"玩物丧志"、"盗版猖獗,没赚头"、"只有暴力,没有内涵"、"小孩子玩的东西"。

  于是,矛盾诞生了。

  一面中老年人排斥着游戏,一面年轻人热爱着游戏。双方各执一词长达不下十年。而盗版和舆论更让排斥者们坚定了排斥的信心:"既不赚钱又名声不好的行业,不值得去大力发展。"于是,多年来游戏产业被圈在一个小院子里,市场规模少得可怜,从事者也少的可怜。在当时如果你在朋友面前提起你是从事游戏行业,保证会被引来惊奇的目光,就像一个外星生物一样被人上下打量。

  就这样,游戏就像一个黑白相间的孩子被人们半推半就地在大陆地土地上生活了数十年。

  中国游戏产业的真正力量爆发始于本世纪初,网络游戏的出现使得盗版问题被有效解决,绝大部分的利润终于能流入游戏开发商和运营商的口袋,于是一个个游戏成就了一个个巨型的企业,产业的超高速发展让世人刮目相看。人们这才明白:原来游戏还能这么赚钱,原来年轻人们这么热爱游戏,原来这个市场这么广阔。

  回顾过去十年的中国游戏行业的发展历程,体会最多的一个词就是:压抑。

  当韩国政府大力扶持游戏产业的时候,我们还在争执"游戏到底是不是电子海洛因";

  当日本把我们的三国文化做成游戏,在亚洲市场大卖特卖的时候,我们还在讨论"游戏是不是小孩子玩的东西";

  当韩国政府建立游戏开发研究院,动员一批尖端的人才投身游戏研究的时候,我们还在讨论"一系列恶性事件是否归罪于游戏";

  当美国游戏业超越世界知名的好莱坞电影业,微软携XBOX及后续的XBOX2平台正雄心勃勃地向SONY的权威地位发起挑战的时候,我们还在考虑"是否该将介绍网络游戏的电视节目停播";

  当盛大发展成为中国游戏界老大,创造了数十亿美元的价值,在华尔街为中国概念股赢得了无限的风光,却仍旧背负着原罪 ,处于灰色地带,跟其他门户网站的公众影响力没法相比。人们谈起盛大,或是不知,或是一句"搞游戏的公司"。

  这种压抑虽然对于我们的玩家来说,是一种痛苦。 但从某种意义上来说,对于网络游戏产业的先驱者们,这种压抑反而是成就其辉煌的一个关键--若不是因为这种压抑,盛大和华义就不会在那个几乎没有竞争的年代里所向披靡;若不是因为这种压抑,网络游戏带来的几十亿现金就不会像天上掉馅饼一般落在屈指可数的几家企业的口袋里;若不是这种压抑,就不会使得大批跟风者其中不乏有实力的巨头在这个领域中迟到3年;......

  试想,如果一个连卖水果的个体户都知道可以疯狂赚钱的行业,又怎会不存在激烈的竞争呢?

  所以,这种压抑对于我们全体游戏同仁来说已是昨夜的黑暗。但对于那些后来的眼红的跟风者或者有资金有实力涉足游戏行业的人们,却是一种悔恨。

  一切再正常不过了,排斥游戏的人们终于也被游戏所排斥。

  虽然从一两年前开始,政府态度和舆论环境开始有所改观,游戏艰难地从部分人的眼中摘去了"电子海洛因"的高帽,伴随着电子竞技被列为全国体育第99个比赛项目,两项与网络游戏相关的项目纳入"863计划",中国游戏界的最高盛会 ChinaJoy发展成为世界第三大游戏展,国家决定大力扶持动漫游戏产业在全国四大城市建立产业基地等等一系列振奋人心的事件,我们隐约看到了我们的游戏产业在世界舞台上争取一席之地的希望。

  但我们必须承认:世上没有一蹴而就的事业,我们还有很长的路要走。

  4、歧视和无知带来的惩罚--人才极度匮乏

  多年来,社会对游戏的歧视和无知逐渐积累下来的一大效果就是:缺乏优秀的人才投身游戏行业。据统计,整个大陆的业内人士数量不足2万。而真正从事研发工作的不足6000。整个中国的网民是8000万,其中游戏玩家占了2600万。用不足6000的开发人员来开发游戏去满足2600万用户的需求,这个缺口是很大的。

  游戏行业与传统行业不同,它几乎不需要消耗多少物资资源,最核心的资源便是人才。一款开发成本数百万元的游戏,绝大部分的开销都是花在人员的薪酬之上。因此,人才是游戏行业发展的关键所在。

  人才的极度匮乏是政府倡导的"发展民族网游"计划的瓶颈,是保证游戏产品质量能与国外大作抗衡的最大难题,也是整个产业发展的最大瓶颈。

  多年来,世俗的无知和业界的短视,使得大量有能力进入游戏行业的青年才俊望而却步,使得有潜质成为卓越人才的玩家与梦想擦肩而过,使得有巨大热忱投身游戏开发的学子不得不忍痛割爱,将那一份激情尘封于心底。

  时至今日,我们的行业终于感受到了惩罚。

  5、与国外还存在不小差距,我们任重而道远

  虽然近几年,中国的游戏产业展现出了惊人的爆发力,游戏缔造了盛大和九城,挽救了金山和网易,振兴了腾讯和光通,激励了搜狐和新浪,但这并不意味着中国的游戏产业已经在国际领域处于领先地位。

  抹开资本的尘烟,我们看到的是:我们没有韩国游戏的政府支持,没有日本游戏的源远流长,没有美国游戏的卓越技术,也没有欧洲游戏的市场广阔。不仅仅是行业的差距,我们整个的产业环境与社会氛围也不能与之相比:

  看日本,在这个发明游戏机的国度,游戏已经跻身支柱性产业之列,市场规模已超过汽车和家电。 SONY,这个世界知名的电子业巨头在游戏领域的营收已将近占总收入的六成, 全球PS2已售出近1亿台;任天堂,这个纯粹的游戏公司已跻身全球500强的前50位,全公司员工总共不到1000人,人均创纯利润约合80万美元,堪称"世界之最"。其生产的掌上游戏机在全球累积销售已接近1亿5千万台,旗下的游戏大作仅一个《玛丽奥》系列就累积销量接近2亿套...... 在日本,每一次国民级游戏的发布都造成万人空巷、排队数公里抢购的盛况;《勇者斗恶龙8》首发一天即卖出260万套;游戏和动漫早已渗入到年轻人甚至中年人的生活之中,成为不可或缺的主流娱乐......

  看欧美,他们掌握着最尖端最核心的游戏引擎技术,拥有暴雪、EA、Valve、IDsoft这样的业界顶尖级游戏公司,有着成熟的人才培养体系,有着令中国羡慕的知识产权保障体系。 他们的游戏已在近年超越电影登上了第一娱乐的龙头宝座,带动相关产业的收益更是惊人。 而我们从微软大力进军游戏产业的旗帜中,从美国陆军参加E3大展的军用直升机上,从博格坎普和亨利在草皮上摆弄着"实况足球"的憨笑中,可以窥见游戏在其社会生活中的地位不逊于东方那个游戏之国。

  看韩国,这是一个为游戏狂热的国度。自亚洲金融危机后,政府宣布大力扶持游戏产业那年起,数以千计的网络游戏公司在短短2年内便以雨后春笋之势遍布全国各地。从韩国游戏总统奖的光芒中,从拯救亚洲金融危机对韩国经济冲击的重要作用中,从WCG作为世界电子竞技运动最高赛事被世界数亿玩家注视的目光中,可以说在近几年里,游戏几乎已经登上了韩国经济舞台的最高层。

  当然,我们不奢望我们的游戏产业能迅速赶日超美,也不期盼游戏能在传统的社会中得到这般的宠爱。电子化的游戏是人类精神文明发展到一定高度的产物,是智慧与科技的结晶,它需要坚实的物质文明作为基础,需要繁荣的国家经济来容纳。要发展中的国家全面接受源自发达国家的新鲜事物,是需要一个长期的过程的。

  但我们不希望到受国外巨头来到我们的国土上,大肆而轻松地攫取中国玩家几十上百亿的钱,更不希望到游戏所挟带的外来文化对于我们民族文化的侵蚀。 当经济全球化已经将我们逼到没有退路之时,逃避是一种不负责任的举动。 我们不愿看到在日本泛滥的三国系列狂轰烂炸之后,某一天会从小孩子的口中冒出一句:"《三国》是日本人写的吗?" 也不愿看到韩国泡菜以平均每天2款的速度被粗制滥造地量产出来,像卖水果一样卖到大陆市场;更不愿看到美国的暴力与色情在游戏中当成卖点在我们的少年儿童之间传播。 我们需要用自己的文化来充实,自己的思想来感染年轻的一代。

  因此,我们游戏界的所有人还任重道远,不仅如此,作为游戏产业未来的储备人才库--所有玩家同样任重而道远!

  6、热爱游戏的朋友们,你们还在等什么?

  (1)当今中国处于高速发展的朝阳产业并不多,同时能把兴趣和事业融合起来的行业更是少之又少。 在近两年的国内十大暴利行业名单中,入选的有:房地产、高速公路、殡葬、驾校、电力、有线电视、医疗、教育、教材出版、网络游戏。我们不难得出:这里面的从业者有多少是对自己的职业工作本身充满兴趣的?你爱好殡葬吗?爱好卖房子吗?或者爱好修高速公路?这些行业的从业者的真正兴趣集中在本职业带来的经济效益,而并非工作本身。

  可以毫不夸张地说:这十大暴利行业中,只有网络游戏的从业者是真正把爱好和事业结合起来的。工作不仅给他们带来了不错的收入,同时也给他们带来了乐趣。

  这就是游戏行业的魅力,是传统行业所无法比拟的优势!

  (2)热爱一个事物长达十年甚至一生,如果不能将其转化为自己的事业,是一种遗憾。

  如果游戏纯粹是一种娱乐和消遣,那么消耗的这大量的时间和金钱就只能是纯粹的娱乐和消遣。我们的玩家中,不少人都拥有十年以上的游戏阅历。 如果能投身游戏行业,这十多年的阅历将是一笔宝贵的财富。 兴趣与事业产生共鸣的惊人力量就是在生活中也能或多或少的得到对事业有帮助的信息。随着时间的累积,这种效应发挥出来,近乎事半功倍。

  (3)如今游戏行业的就业情况和收入水平:

  据权威机构统计,目前我国游戏行业的从业人员在2万左右,其中从事游戏开发的人才不足6000。目前开发类人才缺口预计在2万左右,未来从业人才缺口在20万左右(前一阵子传"60万缺口",纯属虚构)。各类职业的收入水平大致为:

  开发类职业:程序员(4000~2万),游戏策划(3200~1.5万),美工(3200~2万),测试员(3000~8000),项目经理(1万~4万)......;

  运营类职业:市场策划(3000~7000),网站编辑(3000~7000),客服(3000~6000),GM(3000~6000),产品经理(1万~5万)......;

  媒体类职业:游戏网站编辑(3000~7000),游戏杂志编辑(3000~7000),采编记者(3000~7000),主编(8000~3万)......。

  以上只列出部分职业,和游戏相关的职业还有很多。

  (4)游戏人已不再缺乏自豪:

  或许在3年前,从事游戏的人仍旧具有外星生物的特质。在亲友眼中,是一个制造"小孩子玩的东西"的稀奇职业,没人敢说做游戏是一种令人自豪的事,更不指望有任何一个人投去羡慕的眼光。

  但是今天,我们有了大量的事实来帮助我们向世人说明:做游戏是非常有前途的。

  当有人认为你搞游戏赚不了多少钱,你可以用"中国两届首富都是搞游戏的"来反驳他;当有人认为你搞游戏得不到社会的认可,你可以用"盛大董事长陈天桥入选2003中国十大年度经济人物"来反驳他; 当有人认为搞游戏可能会受到政府的排斥,你可以用"有2个与游戏有关的科研项目入选863计划"来反驳他;当有人认为游戏是小孩子的玩意,你可以用"中国首富陈天桥、金山董事长裘伯军、奥运冠军刘翔等等都是游戏爱好者"来反驳他...

  现在,我们掌握了大量的事实可以用来代替雄辩:游戏人已不再缺乏自豪!

  热爱游戏的人们,中国的游戏事业呼唤你们!如今,你们还在等什么?

  结束语

  盛大收购新浪,是中国游戏界积聚了多年力量的一次爆发,是全体游戏同仁的一次胜利!它标志着中国游戏业崭新时代的来临,让游戏产业阔步走上社会的前台。 全体游戏同仁:让我们共同来见证这次伟大的胜利!

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