网游市场去年营收37.7亿 增长52.6%

内容速读:

  本报讯 “2005年中国网络游戏市场营收37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%.”在昨日举行的2005年中国游戏产业年会上,国家新闻出版总署发布了此消息。同时,报告预计2010年中国网络游戏市场收入将达到172.3亿元。目前,休闲游戏的销售收入已占网游总体收入的30%以上。  尽管游戏产业营收总体处于增长态势,但上、下半年的收益起伏较大。寇晓伟表示,无论是游戏运营企业还是传统渠道企业都开始纷纷采取措施,或采用全新的收费模式,或大力...

  本报讯(实习生殷洁)“2005年中国网络游戏市场营收37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%.”在昨日举行的2005年中国游戏产业年会上,国家新闻出版总署发布了此消息。

  同时,该机构官员表示,在游戏产业整体迅速发展的趋势下,休闲游戏和手机游戏将成为未来游戏发展的重要方向。

  从2004年增长47.9%,到2005年的52.6%,网络游戏市场的营收呈现出了逐年的高增长率。游戏工作委员会和IDC共同完成的《2005年中国游戏产业报告》显示,网络游戏也带动了电信业、IT业和传媒业等行业的发展,对相关产业的贡献超过了300亿元。同时,报告预计2010年中国网络游戏市场收入将达到172.3亿元。与之形成对比的是,单机游戏继续维持了几年以来的下滑趋势。

  其中,休闲游戏和手机游戏的增长潜力将进一步促进网游的发展。国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,2005年休闲游戏从“配角”走上前台,逐步成为网络游戏多元化发展中的一员。目前,休闲游戏的销售收入已占网游总体收入的30%以上。

  随着移动网络数据传输能力的提高及手机游戏商业模式的清晰,手机游戏成为业界普遍看好的增值服务之一。据了解,2005年市场上已经在运营的手机网游超过18款。随着2006年3G的应用,手机游戏市场必将快速发展。

  尽管游戏产业营收总体处于增长态势,但上、下半年的收益起伏较大。而各游戏运营商对于收费模式和销售渠道的探索正成为业内普遍关注的话题。据悉,2005年上半年网络游戏表现优秀,但第三季度以后,主要的网游运营商盈利情况未能达到预期值。寇晓伟表示,无论是游戏运营企业还是传统渠道企业都开始纷纷采取措施,或采用全新的收费模式,或大力拓展横向联合渠道。

  另外,寇晓伟向记者表示,在国家“十一五”规划中,相关部门将把网络游戏民族原创、打击私服外挂和防沉迷等作为工作重点。

相关推荐

华尔街日报:盛大游戏战略赢得玩家

  《华尔街日报》9月12日发表题为《分析师称盛大新游戏战略赢得玩家》的分析文章,称盛大曾经是纳斯达克的“宠儿”,但自去年以来股价持续走低。不过,盛大也许可以证明,中国公司比投资者更了解本土市场。  今年第一季度,盛大的净利润为147万美元,同比下滑95%,营收也下滑31%。由此可以看出,盛大的新游...

PangYa日本上市一周年 累计赢收达百亿

  去年的今天,PangYa的日本代理商NHN(日本)公司正式运营该游戏。并受到了市场和日本玩家的认可,不断有新的玩家加入到游戏中来。而由于游戏趣味性和认知度极强,不少玩家甚至将游戏中的某些动作及语言运用到了生活中。  据了解,PANGYA在日本市场的累计销售额已经达到100亿韩元,平均每月的销售额...

虚拟交易正规化,IGE推出供货商包收计划

  网络游戏的发展速度之快远远超出了人们的想象,而网络游戏用户群也逐年成几何数的上涨。而根据不完全统计去年全球的虚拟物品交易额度超过了60亿人民币。  事实上,虚拟物品交易的规范,就市场而言,包括玩家,销售商和卖家的规范。  IGE之所以成为虚拟物品交易行业的领头羊,除了有着较好的机遇外,也靠着把客...

报告称去年网游市场 规模达到24.7亿元

  北京时间3月31日消息,国际数据公司 与中国新闻出版署联合发布的产业报告显示,2004年中国网络游戏市场规模达人民币24.7亿元,同比增长47.9%,预计未来五年的年复合增长率高达34.7%。  不过,报告指出,去年网络游戏市场新品不多,产品乏善可陈,运营商和厂商都不得不未雨绸缪,积极寻求新的利...

韩网游市场称雄亚太 去年收入6.30亿美元

  本报讯 韩国2005年在线游戏收入为6.30亿美元,占亚太地区 在线游戏市场份额的45.3%。  据报道,韩国是全球在线游戏开发领先的国家之一,在2004年占全球在线游戏市场份额的31.4%。研究还预测,韩国的在线游戏市场到2010年的收入将增长到9.9亿美元,年平均增长率为。专家称,随着高速无...

世界网游市场中国网游市场成全球焦点

  去年,中国网络游戏出版市场收入24.7亿元;4年后,这一收入将超过100亿元。  目前,我国已有超过1亿网民,其中,85.5%在35岁以下。  今天上午开幕的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,国家新闻出版总署副署长于永湛公布的这样一组数据,在随后众多中外业界人士的演讲与交流中被反复提及。  “...

日本网游市场惨淡 小岛秀夫携《合金装备5》打入中国市场

  E3展上的日本游戏表示实在是无力“呵呵”,曾经大名鼎鼎的《合金装备》在去年的最新推出的网游版《合金装备OL》,表现惨淡。而今年的E3展,日本网游再次凸显打不死的小强精神,发布《合金装备5》,并表示之前的表现是因为针对群体不对,本次将调整战略直接打入中国大陆,抢占大陆市场。...

研发一体齐头并进促进国产网游企业自主创新

  十年前,中国网游市场处于启蒙的襁褓之中。但在04年后,国产自主研发力量在模仿中逐渐觉醒,诞生了诸多为振兴民族网游事业而奋斗的行业领袖,闯出了一条属于中国网游产业自己的道路。  分析认为,尽管目前网游市场一线产品林立,但去年新兴网游公司的成功产品多采取研运一体模式,完美复刻了04年中国民族网游击退...

FPS巅峰对决,《狼队》领衔突出重围

  如果把FPS网游市场比作江湖,那2010年的网游江湖实在是精彩无比。新作不断产出,玩法、模式、画面都在以往的FPS网游基础上有了一个很大的提高。去年腾讯还能对CF的画面用自豪的口气进行描述,今年恐怕就要开始卖AVA的牌面了。当然作为老牌劲旅CF、CSOL更是不断更新,希望能够稳住在FPS市场上拼...

参考:日本网络游戏的市场 达到了39亿

  电视游戏大国日本的网络游戏市场规模不知不觉中已经达到韩国的一半。日本首都圈经济风险论坛的网络游戏研究所去年12月对日本网游市场的调查结果表明,整体市场规模已达到578亿9440万日元;总共68家企业运营的游戏数量达到187个。一位业内人士称,“日本的电视游戏市场已处于饱和状态”,“比起已经不会有...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1