专访Pinta Studios雷峥蒙:热爱做内容的人,殊途同归

单个网络视频播放量达百万,算得上不错,却并不稀奇。可要是把这个数字跟尚未普及的VR联系起来,情况就完全不同了。

2017年9月13日,VR动画短片《拾梦老人》在21个内容平台同时上线,短短27个小时内,正片播放量突破了百万。这一成绩,即便放在两年后的今天,也能上头条新闻。

VR,vr虚拟现实

取得这了不起成绩的《拾梦老人》是一部关于梦想的作品,讲述的是与小狗为伴的拾荒老人,寻找并修复遭遗弃的“梦想”的故事。与消费者见面前,它已因为获得第74届威尼斯电影节VR单元而受到广泛关注。

打造这部作品的平塔工作室(Pinta Studios),也因此在VR影视圈内人尽皆知。

机会

平塔工作室成立于2016年春天,名字来源于哥伦布船队那艘最早发现美洲大陆的快船“La Pinta 号”。他们干的也确实是探索新大陆的工作。只不过这块大陆在虚拟世界里。

VR,vr虚拟现实

这艘快船上约有30人,三位联合创始人都在原先的领域有较深厚的积累:CEO雷峥蒙是前阿里数娱高级运营专家;CMO啊呸在腾讯、网易和阿里巴巴有超过十年的工作经验;COO米粒曾参与《大圣归来》和《白蛇:缘起》等动画电影的主创工作。团队成立之初便定位为原创VR动画工作室。

在传统动画电影领域,梦工厂和皮克斯是难以逾越的两座大山。VR虽是新兴媒介,探索者亦不少。可凭着之前的积累,这两座山里走出来的人,到了VR动画电影领域仍是领航者。平塔工作室对比前队的作品后发现,也许大家说不上从同一起跑线出发,差距至少比在传统领域小得多。

他们觉得“有机会”。这种机会,指的是成为垂直领域的头部团队,靠原创IP盈利。

30%

按理说,一部得到充分肯定的作品,意味着很大的商业机会。可惜VR是这么新的行业,在垂直领域火了一把的《拾梦老人》,并没有体现出其IP的真正商业价值。

一边因为试水作品获得全球范围影响力,一边感到很迷茫,雷峥蒙与团队做了很多商业化尝试,包括在合作内容中植入广告,开发毛绒公仔衍生物等,获得了一定的收入,可来自IP本身的收入却非常少。

“都说文化产品70%靠版权,30%靠商业植入和IP衍生物等。”雷峥蒙对87君说:“我们30%做到了,但是70%这部分还差得很远。”

第二部作品,他们计划打造视效更强大的内容,用更年轻的审美来讲述中国的故事。于是,基于神农尝百草典故的《烈山氏:幻觉》诞生了。

VR,vr虚拟现实

经过《拾梦老人》实战的这支队伍又一次取得好成绩。《烈山氏:幻觉》获得第75届威尼斯电影节提名,还受邀参与了各种电影节展映。

更令他们感到兴奋的是,他们还入围了瑞丹斯电影节的动画单元。要知道,同时入围的还有《Invision》开发商Baobab Studios,以及Oculus Story Studios联合创始人Eugene Chung成立的Penrose。他们正是平塔工作室在一开始就锁定的目标,前往新大陆的领航者。这意味着,他们的内容创作能力,达到了最初的设想。

内容没问题,那赚钱这事是否也能达到预期呢?试水之作带来的疑问,他们希望通过这第二个项目的实验找到答案。这次,他们在商业化方面做了新的尝试,包括和Jaunt中国联合发行VR影片,和支付宝、港荣蒸蛋糕等进行商业合作等。遗憾的是,他们还是仅完成商业部分的30%。

那时,团队成立两年了,雷峥蒙又一次感到迷茫。

探索

也许领航者只能朝着远方不断前进,直到见到大陆的一角。

开发平台的使用,让平塔工作室的内容制作效率提高不少。2018年,他们的第三部VR作品《Ello》诞生了。这部作品是他们在创作形式上的全新探索,反映了他们对市场的全新理解。

VR,vr虚拟现实

当时,HTC和Facebook相继发售VR一体机产品,让移动VR的体验上升了一个台阶。雷峥蒙注意到移动VR终端一直在发展,用户也在增多,可新的VR内容对设备的要求也越来越高。

前两个内容的运营,让他们对分发和制作有了更多的心得。为了让内容运行在VR一体机上,他们做了很多尝试,比如采用手绘等特殊的美术风格,以避免传统物理效果的资源消耗等。

在制作《Ello》时,为了更好地呈现内容,创作团队首度尝试AR功能。语音交互代替手柄交互,更是为作品增添了新的生命力。

新的尝试带来新的机会。从此,他们可以为同一个内容制作七八个版本,将其发布到iOS、安卓、PC和Playstation 4等不同平台。内容发布渠道大大增加了。

殊途同归

作为原创内容开发团队,平塔工作室自然期待靠IP“躺着赚钱”。可他们也知道,即便是在VR行业红得发紫的内容,粉丝号召力也十分有限。因为VR终端量实在太小了。

雷峥蒙曾在团队成立之时算过一笔账:假如三年后VR用户达到千万,按10%渗透率和2美元的单价来算,一个作品也有过百万美元的销售额。可三年之后的现在,VR行业也许只有百万用户,即便按照假设的理想收入比例计算,一个作品也仅能带来十余万美元的收入,不够养活团队。

VR,vr虚拟现实

有时,他们也羡慕在电影节上遇到的一些来自欧美发达国家的开发者。他们可以通过明确的通道申请文化内容的项目资金,而国内没有。因此,大家免不了要多花点心思在商业化的探索上。

一年前,平塔工作室调整定位为“原创动画工作室”,VR动画、番剧,以及动画大电影三条产品线同时进行,不再局限于VR平台的内容开发。

2019年到来前,他们的第一部原创动画剧集《奇奇岛》宣告完成。他们还在抖音上连载的“电视鸡”MR趣味短片,也已吸引数十万粉丝关注。

他们还“玩了把大的”——开始了首部动画电影《烈山氏:降世神农》的创作。这个项目,也许前后得投入上百人力和数千万资金,但两三年后影片能否叫座,谁也不敢打包票。

“如果你把它当做挣钱的路径,那肯定走不下去,因为太艰难了。”雷峥蒙告诉87君,国内也有几支做得不错的内容团队,各有所长,但同样面临巨大的无可回避的挑战。他说,大家也许会有不同抉择,但这帮热爱做内容的人,总是会殊途同归。


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