专访《电驭叛客:边缘行者》动画制作人 畅谈跨国合作的幕後花絮

内容速读:

由 CD PROJEKT RED公司和动画制作工作室 TRIGGER 档搭制作的动画《电驭叛客:边缘行者》,已在 2022 年 9 月 13 日於 Netflix 上架。在游戏尚在制作中的 2017 年时,就已经出现这个「想用《电驭叛客 2077》世界观来制作动画作品」的企画了。本间:这点也一样有很多不同的理由存在,不过主要是因为我们在以《电驭叛客 2077》作为主题的...

由 CD PROJEKT RED(以下简称为 CDPR)公司和动画制作工作室 TRIGGER 档搭制作的动画《电驭叛客:边缘行者(サイバーパンク エッジランナーズ)》,已在 2022 年 9 月 13 日於 Netflix 上架。  
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    本作是 CDPR 公司推出的动作冒险游戏《电驭叛客 2077(Cyberpunk 2077)》(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)之外传动画,与游戏一样以夜城作为舞台,以踏上自由佣兵 —— 电驭叛客之道的少年为主角,描写出一段共十话的完全原创故事。担任以本作导演的今石洋之为首,包含吉成曜(角色设定/总作画导演)、大塚雅彦(剧本)等 TRIGGER 工作室的原班人马,并且还请到山冈晃负责配乐等,集合了众多着名创作者的制作阵容十分受到关注。     这次我们有机会对担任本作制作人,隶属 CDPR 的本间觉以及艾尔达・爽进行专访,以下就要为大家带来专访内容。  
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请教制作人《电驭叛客:边缘行者》诞生的经过与作品魅力所在

  媒体:今天还请两位多多指教,那麽首先我想要请教为什麽会规划这次动画作品的专案呢?   本间觉(以下简称为本间):虽然是有很多不同的理由,但最重要的一点应该是我们工作室的成员都「很喜欢动画」的关系吧(笑)。在游戏尚在制作中的 2017 年时,就已经出现这个「想用《电驭叛客 2077》世界观来制作动画作品」的企画了。     动画企画案正式决定後,我们就找来数家日本动画制作公司和他们做了简报,这时接触的其中一间公司就是 TRIGGER 工作室。  
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  媒体:那为什麽会决定交给 TRIGGER 工作室制作呢?   本间:这点也一样有很多不同的理由存在,不过主要是因为我们在以《电驭叛客 2077》作为主题的前提之下,最无法想像到底会制作出怎麽样的作品的公司就是 TRIGGER 工作室。     认为《电驭叛客》搭配 TRIGGER 工作室能够引起的化学反应,应该可以催生出就超乎各位作品爱好者期待和想像的表现才对,我们自己对这方面也是非常期待。  
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  媒体:《电驭叛客 2077》是以在夜城中发生的事件为主,其实令人感觉是一部在描写较微观故事的作品,整体情绪也都比较平淡。     然而 TRIGGER 工作室的作风,则是偏向把世界规模甚至银河规模的故事,以气势十足的表现手法下去描写。的确是在实际观赏到动画之前,都无法想像会是怎样的作品呢。   本间:就是说啊,故事很有《电驭叛客 2077》风格,是真实描写出发生在夜城这个城市里的事件,同时又以 TRIGGER 工作室的作风,或是说他们擅长的手法,描写出非常戏剧化的发展,这同时也是本作的看头之一。     在演出方面的「风格」部份,我们是全部都交给 TRIGGER 工作室决定,而这方面的平衡则是由我们下去调整。毕竟真的搞得穿越银河的话,那就会变成不是《电驭叛客 2077》了啊(笑)。也因为这样,所以才能够完成充份表现出双方魅力到接近极限的作品。  
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  媒体:在看完前三话之後,幻智之舞的场面真的会让人感觉到「这里的确是有发挥出 TRIGGER 工作室的『风格』呢」。还有就是月亮的那一幕,虽然实际上是在房间里的体验,但却让人感觉到穿越银河…… 虽然没这麽夸张,但真的有「飞向宇宙啦!」的感觉。   本间:你说得一点都没错,因为幻智之舞和电脑空间的确是有留下可以自由表现空间的题材,所以才会成为能描写出 TRIGGER 工作室独创表现手法的场面。第四话以後就会有更多发挥,能够让《电驭叛客 2077》的世界以更有魅力的方式向外扩展出去,敬请大家期待哦。  
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  媒体:本作故事是完全原创,所以到底是在什麽状况下创作的也很令人在意呢。CDPR 公司是参与制作到什麽程度,而 TRIGGER 工作室又是以什麽样的方式参与呢?   艾尔达・爽(以下简称为艾尔达):其实在和 TRIGGER 工作室签约的时候,由我们制作的剧本初稿已经完成到一定程度了。所有的场景和台词也都已经设定完成。     只不过在交给 TRIGGER 工作室并徵求他们意见时,却得到「这样子不会有『动画风味』」这种回应,所以才又重新撰写了一遍。   本间:因为游戏和动画的表现手法并不一样,所以作为动画剧本完全派不上用场呢。     由於我们 CDPR 是一家对具有故事性之作品颇有自信的开发公司,所以自认能够创造出有趣的故事,也觉得把这些故事做成动画一定也会很有趣才对,但实际上却没有这麽简单。当然部份原因是因为我们没有制作动画的经验,但是在这方面算是我们太过得意忘形了,是应该要反省的地方。  
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  媒体:那在初稿的阶段时是个怎样的故事呢?   艾尔达:和完成版的故事很不一样,是一个更加阴郁、硬派,十分黑暗的故事。有许多想光用表情来传达事物的场面、使用黑白双色或是心理战的桥段。描写和演出手法可以说是很欧美电影,并不适合套用在动画这种表现型式上。   媒体:想到是要和 TRIGGER 工作室联手制作,的确会感觉方向很不一样呢。   艾尔达:是啊,当然动画也是可以做到靠表情细微变化和角色心境来推动故事,但就 TRIGGER 工作室来说,还是会希望以自己擅长的演出手法来描写故事。     我们自然也很期待 TRIGGER 工作室那种夸饰而且奇幻的美术风格表现,所以在正式交换过彼此的意见之後,就决定要重新制作全新的剧本。  
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  本间:企画案大概是从 2018 年初开始正式开跑,到 2020 年由 TRIGGER 工作室方开始制作台本为止大概有两年的间隔。在我们 CDPR 与 TRIGGER 工作室之间确定剧本制作方向为止,花费了不少的时间呢。     因为构思过许多不同模式的原案,结果就是回过神来才发现全部十话的原案就已经有四种不同模式。而且每一个模式都有经过数次的修改,所以更细微的版本数量可说是数也数不清。   媒体:好几个版本啊…… 那份量应该是很庞大吧。   艾尔达:是啊(笑),一开始写的故事就是从头到目全都是很黑暗的发展和结局。但因为「这样实在是太黑暗了」,结果改写了数十次。     实际使用的剧本,则是以其中一种模式作为故事主轴,再从其他模式当中引用了许许多多不同的要素下去制作,不过「该如何作结」果然是很困难。虽然在进入前制程序前已经缩限到只剩下三种候补了,但即使如此还是让人很苦恼。     不过就最後来说,还是完成了双方都可以接受,有 TRIGGER 工作室以及今石导演风格的「架构在《电驭叛客 2077》世界观上的故事结局」。  
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  本间:在制作剧本时,不光是工程本身,要让 CDPR 和 TRIGGER 工作室维持联络也是很累人的事呢。   媒体:对哦,因为是从波兰到日本嘛,两边用的语言也不一样。   本间:正是如此,我们必须要把 CDPR 制作出来的波兰语台本先翻译成英文,再从英文翻译成日文交给 TRIGGER 工作室,他们修正之後又要再次先翻译成英文然後翻译成波兰语…… 因为要使用三种语言,所以花上了数倍的时间。     再加上又碰上武汉肺炎疫情在全球爆发,所以需要用上比想像中还要长久的时间。  
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  媒体:那在剧本完成,开始进入动画制作的阶段後又是什麽感觉呢?   艾尔达:我想在沟通时需要花费的时间,应该是没有像制作剧本那时漫长吧。因为虽然到分镜表阶段都还会由我们提出要求或是反馈意见,不过在进入原画以及作画後就是完全交给 TRIGGER 工作室。     主要是原本 TRIGGER 工作室就有提出这种要求,对於找上他们来制作的我们来说,也很期待能看到有 TRIGGER 工作室风格的成品,所以在完成分镜表决定作品方向以後,我们就不太会插嘴干涉动画制作了。     只是虽然说是出於信赖才会放手交给他们,但是在等待成品出炉时,还是会想说不知道会做成怎样而感到很紧张呢(笑)。   媒体:除了影像部份以外,音乐也很令人在意呢。在活用游戏曲目的同时,又可以让人感觉到有不同的方向性。   艾尔达:感谢你的夸奖,虽然一开始也是有只使用游戏内音乐的提案,但是在想要表现出动画特有的激烈情绪性部份时,光靠游戏的乐曲就很难以达成,所以才在动画制作途中决定要加入动画原创的乐曲。  
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  本间:还有一部份的理由是如果只用游戏里那种较为沉重的音乐,那作为一部全十集的动画,就会让人感觉到太过阴沉。     再加上如果考虑到乐曲能不能配合 TRIGGER 工作室那种充满流行感的色调风格,以及气势万钧的演出手法,也会让人认为必须要有全新的乐曲才行,最终应该是新编了有五十首左右吧?   艾尔达:是啊,实际上有用到的曲目大约是有一半左右吧。是会先由今石导演提出「可以在这一幕里,准备大概三种使用这种主题的曲子吗?」之类的需求,再由我们挑选符合印象的曲目送过去。   媒体:原来如此,不管是动画原创还是游戏中的乐曲,都不光是符合使用的场面,还会让人有一种能够体会到夜城这个城市气氛的感觉呢。  
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  本间:说到这点,其实有件趣事。第三话有一段在街上酒馆大家喝成一片的场面,还记得这时候播放的曲目吗?   媒体:记得,是一首听起来就像是充满活力的年轻人们会大闹一番的舞曲对吧。   本间:是啊,这首歌曲使用的语言应该是大家很少听过的语言,这是一首波兰语的曲目,但其实负责制作的人原本是在 CDPR 公司担任法务工作的人。   媒体:法务人员制作的乐曲…… 感觉还真的是很特殊呢。   本间:话虽如此,其实他本来就以个人身份进行音乐活动,还有推出过专辑哦(笑)。这首乐曲包含在我们提供的众多音乐素材其中之一,而正好被选中实际采用。     而且虽然这一首是英文歌曲,但片尾曲其实也是由出身於波兰的音乐家 Dawid Podsiadło 负责制作。因为在日本动画作品中使用波兰人音乐家的乐曲和波兰语乐曲,本身就是件很稀有的事情,所以很期待看到观众看完作品後会有什麽反应呢。  
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  媒体:音乐请到山冈晃老师负责也是很令人兴奋的地方呢。     虽然说听到过去曾经制作过摇滚乐、电子乐甚至是电波系等等,各式各样不同乐曲的山冈老师,负责制作赛博庞克作品的音乐,就让人有「绝对错不了」的感觉,但还是想请问是为什麽会请到山冈老师的啊?   艾尔达:这一点倒是很单纯,最主要是因为本公司的游戏总监非常喜欢《沉默之丘(サイレントヒル)》的关系(笑)。     虽然工作室里喜欢看动画的成员们,也都有像「要制作动画的话我希望能和这个人合作」,或是「一定要用这个人的音乐」等等,提出许多知名动画系音乐家或自己喜欢作曲家的名字,但最後则是因为有游戏总监「真想要和山冈老师合作呢」这样的推荐才下了决定。  
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  本间:因为工作室的作曲家正好认识山冈老师,所以就这方面来说也是比较容易去洽谈。   艾尔达:是啊,由於山冈老师本身就是能用英文沟通的人物,所以不光是和 TRIGGER 工作室,和 CDPR 沟通时一样十分顺利也是很重要的一点呢。能够亲口描述对於需要乐曲的印象,真的是令人感激啊。  
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  媒体:在看过完成版作品後有什麽感觉呢?   艾尔达:首先我自己就很喜欢 TRIGGER 工作室的作品,所以能够由他们来制作《电驭叛客 2077》的相关作品,身为一个忠实观众真的是很开心。另一方面,作为有参与制作的人,因为在进入正式动画制作工程之後就是完全交给他们,所以到第一话完成之前,也是会感觉到有些不安。     同时也因为这样,在看完成品之後,真的是十分开心也非常感谢他们。不仅是有充份理解作品的世界观,还可以明确感受到他们是在描写一段全新的故事,而且街景和气氛也都有忠实重现出来。这并非是以类型来说的赛博庞克作品,而是以「《电驭叛客 2077》的动画」来说十分精彩的作品,真的让我非常感动。  
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  本间:说到重现街景,TRIGGER 工作室成员都是有实际到游戏里「出外景」,才来制作画面视觉设计呢。     街上行人使用的车辆和武器,以及街头涂鸦的感觉等等,虽然说我们也是有提供大量可以作为资料的素材没错,但是他们还会更进一步询问路线图等等方面,比如说「大卫家在这里,他上的学校是在这里,所以搭乘电车的话应该会从车窗看到这样的风景」之类的地方,也都是非常仔细地制作。     只要在游戏里实际站在该地点应该就可以看出来,他们真的是尽最大可能重现出游戏里会看到的风景,这种坚持真的是让我们大吃一惊。   艾尔达:由於游戏是使用第一人称视角,但动画则是会透过角色以第三人称视角下去看到各种不同角度的街景,相信就算是有玩过游戏的玩家应该也会感觉十分新鲜才对。  
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  媒体:那麽关於《电驭叛客 2077》这类多媒体发展,除此之外还有什麽其他的预定吗?   本间:这大部份只是我个人想法,而且也得要先看本作的反应如何,但的确是会希望今後也能推出各种不同的多媒体发展。     只不过作为一个大前提,我想先和大家声明本作是一部完全独立的作品,在某些层面上也是一部具有实验性质的作品。相信大家在看完全部十话之後就会知道,这并不是一部能够推出後续的作品,就我们自己来说也完全没有任何关於续篇的构想。就算之後会推出新作,那也会是完全不同的型式。  
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  媒体:作为游戏忠实玩家,个人很想要看到以《电驭叛客 2077》世界观为基础的群戏类作品呢。   本间:这听起来很有趣耶,虽然在游戏是以 V,而在动画则是以大卫的视角出发去描写故事,但和他们有交流的人物,也都有各自的背景和故事存在,光是去描写这每一段不同的故事,感觉应该就可以创造出作为群戏类作品来说也很有深度的故事才对。     说到底《电驭叛客 2077》,实际上就是夜城这个城市的故事,夜城是故事主角,同时也是反派,并且是以城市里各个居民的角度去描写。当然就现况来说还没有任何具体的规划,只不过以我个人角度,会认为不用限定在动画,以漫画、小说或是影剧等方式推动其他作品,应该也是很有趣的发展才对。  
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  媒体:那麽在最後,请对读者以及准备要观赏动画的支持者们说几句话吧。   艾尔达:本作不仅是对有玩过《电驭叛客 2077》的玩家,对不了解原作的人也有能够使其享受到作品乐趣的说明,而且以 TRIGGER 工作室特有的表现手法,应该会让人从一开始就被吸引到作品世界里面才对。真的是非常仔细去描写出城市的气氛以及居民的生活,这也十分具有魅力值得和大家推荐。     还加入了量多到让人吃惊的暴力以及性感表现,这部份也是作品的魅力所在,只不过如果是在有其他家人小孩,或是在搭乘电车时观看的话,就要请大家多注意一下罗(笑)。   本间:虽然《电驭叛客 2077》是由波兰公司制作的游戏,但可以用日本动画工作室制作的日本产动画作品这种型式,充分表现出作品的魅力,我身为一个日本人真的是很开心。也希望能尽可能让更多人享受动画的乐趣。     在才刚刚释出的《电驭叛客 2077》游戏 1.6 版本中,还追加了和动画有关的内容。就请各位有在玩游戏的玩家,可以一面游玩游戏,并同时好好享受这个全十话,共有两百四十分钟的浓厚故事吧。   媒体:非常感谢两位今天接受采访。  

 

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