专访Baobab:小成本VR动画的生存之道

从西南偏南SXSW,到安妮奖再到艾美奖,Baobab的推特过去的一年里,一直在参加各种各样的电影节和活动——拿奖也拿到手软。纵观Baobab从诞生到现在的历程,除了安妮奖的最佳VR项目奖之外,《Crow:The Legend》还获得了4项日间艾美奖。

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更值得注意的是,当时与《Crow:The Legend》一起获得安妮奖的还有来自迪士尼、亚马逊Prime以及网飞的动画作品。

从各种维度上来看,《Crow:The Legend》已经可以说是VR动画中较为杰出的作品,而且它几乎全程都是在Unity中完成制作的。在日前的Unite 2019上,我们采访了Baobab的软件工程师Mike Solovykh,他与我们分享了制作《Crow:The Legend》的经验和心得。

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Baobab的“交互”和实现

就像有人天生含着金钥匙出生,Baobab虽说是一家初创公司,但却拥有着相当的实力——它的创始人有曾任著名手游公司Zynga副总裁的Maureen Fan,还有4部《马达加斯加》的制片人兼导演Eric Darnell。即使涉足陌生的VR领域,Baobab团队仍能发挥他们对动画天然的优势和更深刻的理解。

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(Baobab的“吉祥物”)

Mike说:“在《Crow:The Legend》这一动画中,我们的想法首先就是要创造沉浸式、互动式VR的体验,让玩家感觉成为故事的一部分。”

这一观点和大多数VR动画人并无太大差别,就是要发挥VR将虚拟与现实结合起来的优势。但当想法真正实现时,我们又能看到千差万别。

“我们希望让玩家与周围创造的世界建立起紧密的联系,我们也希望玩家能够在VR中真正感觉到‘存在’,可以与动画中的角色建立起可信的关系,也就是说感觉到这些角色是活着的。所以,在《Crow:The Legend》中,我们做了大量的交互研究,希望让它轻松自然,让它能够不需要那么多文字提示,就能让用户沉浸其中。”

“对我们来说,交互是有必要的,但对其他动画可能不太一定。我个人看来,交互的设计能够让用户跟故事、跟VR更加有亲近感。”Mike补充道。

在现场演讲过程中,Mike针对他们的互动,播放了一段影片。在影片中,主角乌鸦飞翔在太空中,路过密集的小惺惺群时,乌鸦挥起了自己的翅膀,小行星像收到了它的指令一样,一一开始发光,张开嘴,唱起了歌。

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Mike表示,这一部分做的其实很自由,用户如果想进行操作,他就可以拥有指挥家一般的感觉,指挥着小行星们演唱。如果不想,也可以不用按下任何一个按钮。

说起来简单,可实现这一点并不算容易。Mike说,Unity Timeline给了很大的帮助。

“我们在项目中建立了分属各个场景的Timeline,各自都有自己负责的部分,比如光源、光照、VFX等。Unity Timeline的好处是,我不需要知道它是如何运行的,我只需要专注于剪辑即可。”

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“Unity的时间线可以让动画关键帧存在在Timeline资源当中,而不是需要在场景中设计关键帧,这可以在同一场景实现多人同时动作。”

也就是说,利用Unity Timeline,可以实现在玩家所扮演的角色“挥手”的同时,同一场景中的其他元素会有所反馈,从而实现交互的效果。

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在最终实装这些交互的时候,Baobab也做了非常多的测试。

“我们会做不同的原形设计,放在一起让大家体验,我们再看哪个反馈会更好、用户参与度会更高。剔除那些不好的,剩下好的,让用户能自然而然的参与进来。”

VR转2D是小成本电影的生存“秘诀”

除了在头显上观看《Crow:The Legend》之外,还可以在Youtube上观看360度的全景视频。至于为什么这样做,Mike说:“一方面是由于我们的经费有限,所以我们需要把很多资产实现重复利用。”

但在VR转换到2D传统平面动画时,也需要面对很多问题,比如光照。

Mike说,直接制作的VR动画,光照表现并不是很好。所以在转换成2D的时候需要对光照和动态模糊的处理更加精细化。

比如乌鸦和鼬的对话场面:

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我们可以看到,同样的画面,在2D中Baobab就添加了额外的顶部光和一些阴影表现,让整个动画显得更加细腻和真实。

再比如挥动翅膀的画面:

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在截图时就可以明显感觉到,VR不管怎么截,都是定格的单独一帧。但在2D中,因为添加了动态模糊,让挥动翅膀的动作更加流畅。

即使用了同样的资产,但不同的处理手法会让影片更适应它的播放模式和平台,让所有能看到它的观众,都有最好的观影体验。这也是Mike所要说的VR转2D的第二个理由:“我们希望将《Crow: The Legend》带入传统的动画媒介,让更多的人可以看到它。因为大多数人都没有钱买昂贵的VR头显,所以即使是VR转2D,我们也要做到真正动画电影级别的效果。”

Crow:The Legend》这部动画历时一年,在这一年中,Baobab同时完成了它的VR和2D版本,这对整个团队的制作水平有着相当的提升。所以在接下来的作品中,Baobab打算认真探索VR动画。

更智能的角色讲更好的故事

Mike告诉我们,Baobab的下一部作品叫《Bonfire》。是一个关于粉红色外星人的故事。

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在全新的故事里,他们将注意力全部放在对角色的打造上。我们前文提到过,Baobab认为,想要让VR动画更有沉浸感,那么VR中的角色和环境给予用户的反馈就变得极其重要。

“我们希望让外星人看起来更逼真,让用户与外星人或者其他不同角色之间产生一种亲近感。比如你可能要给外星人发棉花糖来讨好它,让它感觉你们之间是非常亲密的。换言之,让用户对外星人的互动,对外星人产生影响,我们要建立更智能的角色,让它做出生活化的反馈。”

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要做到这一点并不容易,计算机动画绘制者必须为每项技能或任务手动创建自定义控制器。这些控制器做得非常细致,并且包括了诸如走路、跑步、翻滚或其他分散的技能。只有反复校准和手动调试的动作,才能看起来自然得体。

除此之外,Mike还分享到,在创作《Bonfire》的过程中,他们开发了“脱口秀”式的模式。

脱口秀往往是由多个互相独立又彼此存在一些联系的段子组成的,Mike他们把这种方式引入动画故事创作中,把几个独立的故事模块根据用户的反馈和选择搭配在一起,最终完成整个故事。这样做的好处是便于工程师和编剧互相之间的沟通,同时还能让故事更好看。

最后Mike说:“《Bonfire》会在5月21日上线,可以通过Oculus Rift、Oculus Quest体验。这是我们最具交互性的作品,我们对它充满期待。”


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