87体验:二次元可以拯救VR行业?我看未必


如今的中国,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜。在这样一个产业拐点或者说风口上,我们需要一个怎样的商业模式?

——2015年11月19日,腾讯影业CEO程武在腾讯动漫行业合作大会上的发言


提起“二次元”这个概念,在座诸位多半都会露出耐人寻味的表情:经验尚浅的萌新多半会满眼星星一脸憧憬,见过世面入过圈的老司机往往会亮出一脸高冷嗤笑“你懂什么”,倘若是状似人畜无害却又露出柴郡猫笑容的中年胖子,那么可要多多提防一点这群人和谐面孔下的真心——面对那些头头是道大谈特谈“产业价值”“发展潜力”“IP经济”的所谓投资大鳄,我们的反应基本就是以上这些模样,不是吗?


当然,经历过这几年的发展,“二次元”这个概念到底有多少市场价值,其中又有多少水分多少骗局多少金矿,但凡是对这个圈子有点关注的朋友应该都能略知一二——不过,“二次元产业论”这种大目标并不是今天的重点,我们要探讨的话题其实要简单得多:尽管经历了无数的波折跌宕,尽管似乎已经逐渐偏离了风投聚光灯的C位,但在过去的几年中我们确实可以看到越来越多的“二次元力量”在身边生根发芽进而开花结果——即便市场依旧不够成熟商业模式依旧不够清晰,确实已经有人在这个圈子里掘出了不止一桶金子,毋庸置疑。


由此一来,摆在面前的问题就显得清晰多了:既然已经先行一步摸着石头过河呈现了盈利的可能性,那么,对于那些依旧处于摸黑探索阶段的内容产业来说,靠拢“二次元”带起的小风口,是否可以给我们带来一点赚钱的希望?


理想总是美好的,然而现实总是残酷的。诚如标题所示,今天就让我们通过一款“试水二次元”的VR游戏,剖析一下“二次元为什么做不了万灵药”这个话题吧。


Meet The Game



游戏名称:Light Tracer

游戏类型:平台动作

发售时间:2018年1月15日(Steam

第一印象:

一款二次元色彩非常浓厚的原生VR游戏,制作者看上去似乎很懂嘛。


——说实话,身为一枚退圈已久的业余肥宅,在我过去二十多年的鉴赏经验中,像《Light Tracer》这种在第一印象上完全颠覆“本体”与“周边”地位的作品,还真是为数不多。


何以见得?很简单,让我们看看这部游戏的人设:


瞧,这位就是我们的主角


我相信,但凡是稍微有点动画和游戏经验的朋友都能看出来这张脸有点不对劲了——倘若还不明白的话,听我一句提示:像上图这种利用阴影刻意强调“鼻尖”存在感的日式萌系画风,诸位在常规的动画和游戏作品中见过多少?


让我们请出太太来做一下对比,嗯


事实上,稍有二次元常识的朋友都明白,《Light Tracer》这副主角的人设很明显是在刻意模仿Good Smile Company(也就是传说中的奸笑社)的NENDOROID(也就是我们常说的黏土人)系列人偶;而对于稍有动手能力的朋友来说,留意一下服装和细节设计,不难得出“用超轻粘土还原制作难度不高”的结论——没错,《Light Trancer》很容易让VR玩家产生“操作原本应该作为‘衍生品’存在的周边人偶在游戏本体中展开冒险”的印象,这下诸位应该明白前面的”颠覆“意味如何了吧。


看,白色的耶


不仅如此,作为一部VR游戏,《Light Tracer》的创作者对于“打破屏幕隔阂展开主动接触”的卖点可谓心知肚明——在游戏当中,我们扮演的并不是这个形似粘土小人的女主角,而是高高在上用光束为这个小家伙指引道路的……呃,引导者?总而言之,除了引路和指挥跳跃这些平台动作游戏的标准元素之外,利用VR体感控制系统我们还可以做点不一样的操作:


乖,摸摸头


顺带一提,这个操作还有个专门的成就……


让人眼前一亮的人设,不错的音乐,清新自然的场景画风(较之《风之旅人》和《纪念碑谷》,可能更接近《堡垒(Bastion)》的风格),外加看似简洁灵活的控制操作,《Light Tracer》给人的第一印象就是如此出色,“二次元与VR可谓是天造地设的一对”这种结论,似乎已经是呼之欲出了。


“我萌吗?”

“很萌哟。”


如果仅仅是停留在游戏的第一章,那么这份评价真可谓是有理有据令人信服——然而,唉,真是可惜。


Meet The Fact


又不是我的错!


“呃啊啊啊啊啊啊……跳啊,你倒是给我跳啊!!”


2018年3月1日,在体验过长达40分钟有余的挣扎、上百次的失败以及一系列不合理设计的无理取闹之后,我做出了一个并不艰难的决定:


“不打了,收工!”


留念!


至于这40分钟到底经历了什么……别急,让我喝口水和你们解释一下:


众所周知,对于平台动作这种传统游戏类型来说,常理中最合适的控制设备无疑是传统的游戏手柄;不过,对于有经验的开发商来说,即便是键盘鼠标这些常理中更适合策略游戏的控制设备一样可以适配动作游戏——这方面最为人熟知的例子就是Falcom出品的《YS6》《YSF》以及《YSO》等一系列作品;然而,这种“不走寻常路”的策略要想获得成功,丰富的开发经验无疑是不可或缺的;倘若经验不足还想标新立异走“一切皆原创”的路线,那么《Light Tracer》就是个非常典型的反面示例。


作为一款原生VR游戏,《Light Tracer》和大多数同类作品一样选择了体感控制器作为交互设备;但是,和那些第一人称视角的VR ACT相比,身为平台动作游戏的《Light Tracer》依旧保持了“在第三人称视角下控制场景中的主角展开行动”的基本设计,由此一来,可以借鉴的经验和范例几乎压根不存在,强行把传统平台动作游戏的操作方式和设计思路带入之后,《Light Tracer》的控制系统就变成了一出彻头彻尾的惨剧:


这下你明白标题中的Tracer是什么意思了吧


正如前文所述,在《Light Tracer》当中,我们扮演的是高高在上为场景中的主角指引方向并指挥跳跃的“引路者”——要想执行前一项操作,只需将我们右手的“法杖”发出的光线指向场景中的位置,轻轻按下Vive手柄上的触摸板即可;至于后一项操作,只需按下触摸板即可让主角跳起来——单独来看的话,这套操作系统似乎非常简单,但结合在一起又会如何呢?


注意,引导光束的落点位置产生了明显的偏移


首先,《Light Tracer》的场景中有很多布满机关的狭窄小道,一点点的误差就很容易让主角偏离安全位置踏入险境;然而,这部游戏偏偏为“跳跃”这个重要的操作设计了“按下”这么一项动作,结果便是一旦按下触摸板发出“跳跃”的指令,场景中的主角十之八九会沿着漂移的引导光束乱跑那么一点距离,最终走位失败掉下平台——别忘了Vive手柄和一般鼠标不一样,没有坚实的平面能够提供支撑,稳定性完全不可同日而语,执行精密操作简直难如登天——说句实话,在《Light Tracer》的体验过程中,我不止一次产生了“用筷子去戳漂浮在水面上的Xbox360手柄按键来玩黑暗之魂”的错觉,你们感受一下。


这种程度的关卡换成是一般手柄当然不在话下,但如果是那种东倒西歪的操作模式……


如果仅仅是“移植复刻传统操作模式”的设计太糟糕影响了游戏体验,那么通过其它手段弥补一下也不失为一种可取的策略;然而,在这个“真正发挥VR特色”的方向上,《Light Tracer》的表现同样让人失望——没错,我指的就是“VR体感互动”方面的设计。


看过前文的朋友应该都晓得,在《Light Tracer》当中,除了用右手指引方向并指挥跳跃之外,我们还可以用左手来和场景中的主角展开一些互动,例如摸摸头——但是除此之外呢?


想要伸手阻止滚石……


除此之外就再也没有其它了——至少在我的体验过程中,摸摸头基本上就是此类操作的极限了:我们不能用那只高高在上的左手驱赶场景中的敌人,不能伸手阻挡场景中四下乱滚的石球,甚至在主角由于我们的操作失误(相信我,这是游戏过程中的家常便饭)坠落平台的时候,我们想要伸手接住她都做不到!


想要接住坠落的她……


说实话,这才是我眼中《Light Tracer》最大的问题所在——明明设计了很可爱的角色,明明可以让我们与她展开直接互动加深有别于“代入感”的亲密感,为什么偏偏要用残缺不全的交互模式和完全不合理的难度曲线让玩家一次次体验失败?


最过分的,是手动指引侥幸掉到下层平台的她跳下悬崖以便节约时间回到检查点重来……


说到底,和大多数小制作的VR游戏一样,《Light Tracer》在很多细节上都欠缺打磨与调整(例如对白断句,以及支持语言的切换都存在显而易见的问题),但在操作和交互系统上能达到让玩家彻底放弃尝试进而出离愤怒的地步,除了刻意为之以外我实在想不出还能有其它原因。


结论:我们需要什么样的二次元杰作?


“此生无悔入××”


“来世愿生×××”


但凡是对二次元这个概念有兴趣并且进行过调研的朋友,想必都会对上面这两个句式不陌生。考虑到受众人群的年龄阶层,和普适性更强的传统娱乐行业相比,“代入感”对于二次元文化作品的重要性来说无疑要更甚不止一筹——倘若连“感动受众”这么基础的要求都做不到,又怎么能指望支撑起这个市场的孩子们欣然解囊献上零花钱呢?


归根结底,二次元这个概念远没有第一印象看上去那么轻薄肤浅,隐藏在“幼稚”表象之下的,其实是柔和细腻且层次分明的内在,一如这个概念的受众的内心写照。正因如此,不经深入思考而只想用流于表面的浮华包装来掠取暴利并没有想象中那么容易,即便是凭借机缘巧合以及欺瞒炒作一时获利,最终多半也会沦为笑柄与IP和长尾效应无缘。尽管听上去似乎与当前的市场环境格格不入,但平心而论,在二次元这个圈子里,“诚意”的价值要比大多数人的印象来得更高。


最后的最后,还是让我们来瞧瞧《Light Tracer》的评分吧:



基础分:75。尝试将多元化的类型引入VR游戏领域的行为本身值得赞许,但选择的游戏类型是否符合VR这个环境,恐怕就是值得商榷的问题了。


+7主角的设定构成非常出色与VR概念本身十分相称,为“VR游戏的周边开发”提供了一种不错的示范思路;

+4:水准线以上的游戏预告片音乐与画面配合得相当出彩,很容易吸引潜在消费者驻足观看;

+3:包含游戏成就,以及Steam集换式卡牌(目前Steam平台的VR独占游戏只有不到150款拥有这项卖点)等设定,完成度确实要比大多数低成本的独立VR游戏高一些

+2:完整的中文支持(界面/音频/字幕),以及完整的日文和英文支持(界面/音频/字幕),懂的人自然懂。


-7:蹩脚的操作设计。主要功能的键位设定显然欠缺周密考虑,既不符合人体工程学又不符合直觉反应,即便玩家能勉强接受,依旧很容易在不断的挫折失误中放弃;

-7:非常糟糕的互动设计。从内容细节来看开发方显然没有止步于“给传统类型套上VR外壳”的程度,但浅尝辄止的VR交互内容设定除了让玩家产生深深的无力感之外可谓是一无是处,仅有的亮点在这个大前提下也显得讽刺感十足,丝毫不夸张;

-7:完全失控的难度曲线。第一章节的难度控制还算合理,但从第二章开始陡然上升的曲线立刻会让玩家产生巨大的挫败感,再加上前两项短板的复合作用,满心期待慕名而来的玩家早早放弃简直是天经地义——自诩“硬核”并且将其视作卖点当然没问题,但不堪忍受不讲道理的设计从而早早放弃同样也是玩家的权利——不过值得一提的是,这个败兴而归的过程一般不会超过2小时,正好落在Steam平台的退款时限之内,可以说是皆大欢喜了

-3:有待打磨的粗糙细节不胜枚举。虽然提供了多种语言支持,但进行切换似乎需要重设系统的默认语言……EXCUSE ME?


所以说,玩家有这种反应丝毫不足为怪


总分:67


作品本身不乏亮点,但过于明显的短板极大影响了最终的评价;“看上去很懂”基本上也没有超过“第一印象”的程度;与其期待补丁改进,不如总结经验重新思考“这次选择的设计是否真正符合VR环境”“是否需要变换一下思路打破更多桎梏走上一条新路”来得更为实际,祝下次好运。



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