SteamVR月度观察(2018年1月)


新的一年开始了,新的SteamVR月报也和大家见面啦。


细心的朋友多半应该已经发现了,今年的月报标题似乎和去年的模板有点不一样——没错,事实上对比一下2017年上半年与下半年的月报就知道,从一开始的“强调数据”到中后期的“强调内容”,在过去一整年的时间中,这份报告的核心重点经历过一段颇为漫长的调整。由此一来,到了年末的时候,整份月报的数据分析比率已经降到了点缀的程度上,标题中的“报告”已然名不副实,基于事件展开的“行业观察”,恐怕才是更合适的替代词。


那么,为什么延续至今已有将近两年的Steam月报会放弃“数据”这个原先的重点呢?很简单,经过这段时间的不断摸索,以行业报告的标准来看,作为数据来源的SteamSpy可信度愈发变得存疑起来——这点只要看过“吃鸡”最火热的那段时间里,“Steam用户人数暴涨,然SteamVR用户比率不涨反跌”的报道就能明白,用一个靠谱但笼统的数据源(Valve官方的月度硬件统计)搭配SteamSpy这种“仅供参考”的数据会得出多么荒唐的结果了。毕竟,我们不能把第三方通过有限授权获取的资料和第一方刻意模糊的数据混为一谈,不是吗?


所以说,正所谓新年新气象,从2018年开始,一月一期的SteamVR月报依旧不会缺席,变化仅仅是重心转移到了“当月值得关注的新内容新动向”而已。既然更靠谱的数据源尚未发掘,那就让我们把握当下关注值得瞩目的部分吧,这就是《SteamVR月度观察》的存在意义。


关于标杆


从2016年早期的月报算起,利用《The Lab》反推SteamVR的用户规模变化就变成了必不可少的例行环节——未能免俗,尽管SteamSpy的数据不甚靠谱,但我们也没必要把所有的相关内容一扫而空;即便不能代入公式进行精确计算,至少还可以作为宏观视角的走势判断参考,不是吗。



好的,上图便是SteamSpy统计的2018年1月从月初到月底《The Lab》的装机量变化;显而易见,尽管从曲线形状上我们似乎可以得出“稳中有涨”的乐观判断,但对比一下去年同期的增量变化,绝大多数朋友都能得出“涨势停滞,前途不容乐观”的结论——虽然我们都知道这和《The Lab》长久以来始终没有大规模更新脱离不了干系,虽然我们都可以做出“流失的老用户进行删除与新晋的VR用户进行安装达成了动态平衡”的推论,但平心而论,如果SteamVR的用户增长率真如我们期望的那样顺畅,又有多少人会认同这类“侧面论证”式的开脱?答案我们心知肚明。


幸运的是,尽管核心厂商的支持不给力,但在刚刚结束的2018年1月,我们依旧可以在第三方厂商上架的作品中找到慰藉。


月度亮点


经历过2017年的11月与12月两段促销旺季的洗礼,2018年1月的SteamVR新作榜单确实显得寒酸了不少——虽然我们同样可以发掘出《cyubeVR》这种第一印象似曾相识实则另具亮点的良作,但从总量来看不够给力依旧是不争的事实。不过,正如我们在《从“VR元年”到“VR内容元年”,SteamVR经历了哪些新变化?》一文中提到的那样,即便是在传统意义上的营销淡季,对自身实力抱有信心的厂商依旧会选择让自家的产品上架发售——没错,正式版发行于2018年1月23日的《Subnautica》就是这样一款作品。



对于不熟悉Steam平台的朋友来说,《Subnautica》可能会是个比较陌生的名字,从VR爱好者的角度出发,最熟悉的认知恐怕会是“销量与同时在线人数远超《辐射4 VR》”这种报道;那么,这部俨然呈现出一派“黑马”姿态的VR游戏到底源出何处、又有哪些魅力让众多玩家纷纷沉迷其中?今天就让我们简单了解一下吧。


《Subnautica》的开发商Unknown Worlds Entertainment最早成立于2001年,是一支位于美国旧金山的游戏开发团队,在2008年的时候被完美世界(没错,就是你们印象中的那个完美)收购。尽管团队规模不大,但从视觉效果以及系统内容设计来看,《Subnautica》显然要比大多数自娱自乐玩票性质的独立游戏强太多——当然,这份出色的第一印象肯定离不开时间维度上的积累,从最初宣布到实际发售,《Subnautica》的开发周期足有5年之久。



那么,《Subnautica》到底魅力何在呢?简单来说,这部游戏并没有在内容类型上做出太大的突破,但凭借鲜明的主题特色很好弥补了这方面的软肋——虽然沙盒建造游戏我们早已司空见惯,但把生存环境从“陆地”转移到“海洋”的作品可真是为数不多;Unknown Worlds Entertainment正是抓住了这个突破口,凭借准一流的画面以及丰富的细节创造出了一片让人叹为观止的水下新世界——但凡是亲自打开过游戏目睹过这片色彩斑斓的海域昼夜交替效果的朋友,势必都会理解这份形容丝毫没有夸大其词。



但是且慢——想必已经有朋友察觉到了新的问题,既然《Subnautica》的开发时间长达5年,那么换句话来说,VR设备并没有像我们预期的那样从最开始就成为体验游戏所必备的硬件吗?答案虽不中亦不远矣——尽管早在2014年12月的时候开发组就公布了使用Oculus Rift DK2体验游戏的指南,但直到2016年10月更新支持HTC Vive之后,《Subnautica》才算真正变成了一部“支持VR”的商业游戏。如此一来,我相信有点经验的朋友都能猜得出用VR头显体验这部作品的实际感受了——没错,和那些“VR专属”游戏不同,《Subnautica》对虚拟现实设备的应用仅仅停留在了“显示装置”的层面,即便是浸入了360°的全景视野中,我们进行操作交互的设备依旧是键盘鼠标或者常规的游戏手柄,一如我们在平面显示器上体验游戏时一样。



不能用体感控制器抓虾摸鱼,这对于习惯了《The Lab》的VR玩家来说,无疑是令人失望的;然而,倘若我们换个角度来思考的话,《Subnautica》的存在价值显然是不言而喻的——对于习惯了传统交互模式的游戏玩家来说,与其重头开始摸索学习之前从未接触过的全新控制设备,继续沿用自己熟悉的键鼠手柄无疑会更加亲切自然。虽然在“代入感”方面可能要逊色一筹,但从“纽带”的标准来看,这种设计无疑是合格的,不是吗?


事实上,如果留意一下从2016年到2017年的SteamVR内容趋势变化,我们不难发现“支持VR设备”的新作比率随着时间推移正在不断提高;一方面,这种现象确实从侧面映证了当前阶段的VR市场规模依旧十分有限,开发者只能选择“兼容”的模式让非VR玩家也能体验自己的作品从而拓宽销售渠道;另一方面,我们同样可以把这种现状理解为初生阶段的VR市场对于游戏开发者依旧存在客观吸引力,尝试把成熟的作品VR化亦可以理解成试水行为。那么,这两种立场截然相反的观点究竟谁可以走得更远?就让2018年的市场给我们找出答案吧。



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