独家:SteamVR月度报告(2017年11月)
经过又一个月的积累,2017年11月结束之后,《The Lab》的SteamSpy统计安装量数据终于突破了80万——说实话,在我年初第一季度整理这个报告的时候,这个数字的达成时间应该来得更早一些,年底的这个时候理应能接近100万大关;然而天不遂人愿,在经历过第二和第三季度的动荡之后,这个数字的增长明显低于了我们的预期。好吧,这个行业的现状咱们都晓得,坎坷曲折是一定会有的,不算意外。
另一方面,本月的排行榜倒是有个新亮点值得一看,那就是排在第17位的《Scanner Sombre》:
从游戏内容来看,习惯了枪车球的朋友可能很难理解这部作品的娱乐价值,毕竟,我们在体验过程中能做的,基本上就是在一个黑不溜秋的山洞里四处乱窜,然后用手中的扫描仪把四周的一切染上绚丽的色彩……就是这么简单。没错,单从视觉效果来看确实挺酷炫的,但我相信,对于众多期待3A级VR大作的朋友来说,看到这番景致浮现出的想法恐怕只有一个:
“这究竟有什么意义呢?”
没错,“意义”,细想一下便不难发现,这个关键字几乎贯穿了“VR价值论”的所有解读角度——没能在VR中经历神秘海域和古墓丽影系列一样的惊奇冒险,所以“没有意义”;没能在VR中见证使命召唤和战地系列代表性的宏伟战争,所以“没有意义”;没能在VR中体验FIFA和NBA2K系列的热血赛事,所以“没有意义”——回顾一下我们在过去一年看到听到的那些舆论,这些结论并不陌生,不是吗?
然而……离开这些传统3A大作当中令人激昂亢奋的桥段,游戏就没有意义了吗?
恐怕不尽然吧。
在尼尔·盖曼和特里·普拉切特合著的《好兆头》当中,提到过这么一条有趣的理论:
大体上讲,世上曾有真实的牛仔和强盗,这很棒;永远都有假装的牛仔和强盗,这也很棒——当匪徒和牛仔和外星人和海盗的妙处就在于,你可以随时不当他们,回家吃饭去。
看,这就是问题的核心所在:
归根结底,传统3A大作那些让人心驰神往的核心,其实就是“当匪徒和牛仔和外星人和海盗”,很爽,很刺激,而且很安全,可以随时抽身全身而退;“在游戏中体验现实中无从经见的内容”,这正是游戏的乐趣所在。
游戏如此,VR游戏也是如此,且VR游戏并非仅仅如此。
一方面,我们当然希望能在VR中身临其境地体验“匪徒和牛仔和外星人和海盗”的把戏,另一方面,我们真的希望在虚拟现实这种“亦真亦幻”的技术中身体力行地体验这些冒险家的全套行为吗?答案显然是否定的——太复杂的且不提,用一只手握着鼠标点射匪徒是一回事,端起双臂不抖不晃射穿瞄准镜里的歹人是另一回事——或许你认为两者差异不大,别急着下结论,自己亲手试过一回就知道体感环境下的开镜狙击绝对不是什么轻松任务了。
正如《好兆头》所说的那样,“但真实的假牛仔和强盗,既是活的又不是活的,如果玩腻了还可以放回盒子里——这就一点也不棒了。”
所以说,对于VR游戏,尤其是那些让我们扮演凡人强调“沉浸感”的VR游戏来说,惊心动魄的刺激挑战绝对是不可或缺的点缀,但也绝对不是绝无仅有的核心内容——既然我们追求的依旧是“乐趣”,那么不用很累很麻烦就能很爽的轻松内容自然才是主菜。
正因如此,《Scanner Sombre》才会有它的存在价值——没有那么多扣人心弦的动作大片桥段,我们从这里能得到的更多是探索、发现和见证一类的体验。或许在传统游戏玩家看来未免过于平淡,但对于VR游戏玩家来说,这种值得慢慢品尝细细领悟的经历,才是虚拟现实真正的醍醐之味。
VR游戏真正需要的,不是三下五除二就可以看到的“结果”,而是可以忘却现实全身心投入的“过程”。
——这就是在过去一年半的时间中,体验VR给我带来的最直接感悟。
顺带一提,目前市面上真正可以让主流玩家流连忘返酣然入梦的VR游戏还不存在,机会还是存在的,软件硬件都是如此。
说了这么多,可能有朋友要质疑:说好的报表分析结果变成了脱口秀,这期月报的内容没问题吗?别急,看过下面这几张图你就知道为什么我会搞出这样一期月报了:
以上三图分别是《The Lab》、《绝地求生》和《Dota2》的用户数统计直方图,来自SteamSpy,统计时间2017年12月7日,你们感受一下。
好了好了,这期月报就到这里吧,我们下期见。