发现之旅,VR故事叙述将走向何方?(三)
「编者按:本文作者凯文·盖格(Kevin Geiger),是AWN(动画世界网络)Reality Bites 博客的作者。Kevin在迪士尼动画公司拥有超过15年的工作经验,拥有丰富的人生履历,是艺术家、动画师、教师,亦是咨询师、企业家、制片人和公司高管。
Kevin专注于沉浸式媒介AR、VR 和MR在艺术、技术和商业上的思考,现担任北京电影学院国际动画与虚拟现实研究中心执行理事,也是魔力饺子(北京)国际文化传媒有限公司总裁。」
与传统媒体的被动叙事框架形成鲜明对比的是,沉浸式媒体实现了一种交互式叙事模式:参与者可以进入故事中,决定如何开始这段冒险,甚至可以对故事产生影响。在构建主动的沉浸式叙事时,参与者能在故事场景中自由探索尤为重要。创作者不需要规定故事的所有情节,VR参与者自己就能在他的“空间”里探索。
显然,故事线的连贯性对故事的背景和发展很有必要。但是,这些线索应该是推着参与者去抵达故事的终点,而不是为参与者设计每一步该怎么走。VR创作者构建了一个选择架构,这个框架很少受制约:VR参与者自由地探索虚拟空间,也不会错过最精彩的环节。当沉浸式媒介创作者精心创作,沉浸式媒介参与者积极参与时,他们彼此就能在故事中成为活跃的合作伙伴,实现一种“每次都有新感觉”的动态体验。
在说到故事叙述时,我们通常建议(参与者)能够拥有一定的空间,其实这对情节设置和角色也同样适用。有人会用一堆“现实主义”陈词去反对VR参与者,这完全没有必要,也很无聊。人们具有拟人的倾向:将人类的特性、意图和感觉归属于非人类和无生命的实体。作为原始的艺术和讲故事的根源,拟人化一直持续到今天:在很多文化中,都把寓言故事的角色拟人化,沃尔特·迪斯尼凭借拟人化的动物建立了一个现代娱乐帝国。
人们不只是将哺乳动物、鸟类和海洋生物进行拟人化,甚至在抽象领域也存在拟人化。 1944年,Fritz Heider和Marianne Simmel共同撰写了社会心理学经典着作《表观行为实验研究》(An Experimental Study of Apparent Behavior),进行意图知觉研究(一种通过观察行为来猜测意图的能力)。 Heider和Simmel的研究表明,人们会赋予抽象形状以意图甚至情感,这一现象似乎表明了人类有讲故事的本能。
在他们的研究过程中,Heider和Simmel创作了一个抽象动画:一个大三角形,一个小三角形和一个圆形。人们看完展示动画后,都为这些图形赋予了人类的意图,动作和情感,只有一个人用几何学术语描述了动画。
人们大都是这样描述这个故事的:大三角占据了“房屋”,较大的三角形“追逐”较小的三角形和圆形。三角形“反抗”,“大三角”就将房子摧毁……人们还进一步推断出这些图形代表什么角色,它们各自有什么动机:小三角是英雄,圆是他的女朋友,大三角是好斗的恶棍,等等。
在1944年,Heider和Simmel发现,大部分人看了这个简单的抽象动画电影后,很快就能联想到一个故事。观众会为这些简单的形状赋予情感、动机和目的。要想有一个连贯的、吸引人的故事体验,创作者就不必为玩家提供面面俱到的玩法。
这给生活在2018年的我们一个启示:自由的探索,和形象的抽象可以加速沉浸式媒介的交互。(原文链接)
【资讯编译自:AWN】
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