页游、端游厂商为何进军手游路上屡战屡败?

   作者介绍:在职手游系统策划,有感于在职公司身为老厂商,却如流水线般生产着一款又一款必然失败的游戏产品,故而写成拙作。

  页游发展初期无数端游厂商摩拳擦掌却最终倒在深谙渠道之道的新兴厂商面前,转眼间手游兴起如火如荼,眼看兴风作浪的又是另一批熟悉而又陌生的面孔,我不禁在想,端游厂商、页游厂商会不会在手游战场上吃下一次败仗?从他们现在拿出的产品看,我想这是必然的。

  仅从硬件平台上说,同样是手游,智能机平台的手游和非智能机平台的手游产品已然天壤之别,加之手机在不同价格区间硬件差异的缩小、终端硬件性能的过剩、系统平台的统一等方面的进步,现在所谓手游是一种在国内发展仅仅两年左右的全新事物(以2011年iPhone4和廉价安卓机开始普及为节点)。从继承关系上说,手游更偏向于主机游戏平台中的掌机,掌机游戏经过数十年的发展后不仅对有限机能的表现力挖掘到了一定深度,也对游戏核心有着深入思考,当无数老厂商试着在一个新兴平台重现端游、页游体验的时候,他们的思考或者说借鉴的方向在一开始就出现了偏差。

  毋庸置疑,沿袭端游、页游的经验来面对手游这样的新兴事物是最简单、最容易理解的处理方式。事实上有史以来所有的新事物都曾受到过如此的礼遇,但历史一次又一次向我们证明了,当新事物如浪潮般出现时,过去的经验往往并不适用。PC如此、互联网如此、页游如此、手游也必将如此。

  手游与传统游戏市场的巨大差异体现在市场、研发、渠道上,从而在题材选择、内容设计、交互设计、市场运作等方面带来诸多不同,这就使得导致老厂商在手游上失败的既有外部原因,也有内部原因。但导致游戏成功的因素可能有无数个,但导致失败的,一个足矣。

  市场之困

  手游用户的规模、结构、习惯以及增长潜力与现在的网游完全不同。近些年端游用户的增长速度已呈现放缓迹象,由于硬件价格门槛(你不可能让过于贫困的人购买电脑用来玩你的游戏)和众多厂商长期以来苦心孤诣塑造的糟糕产业形象,端游市场在慢慢触碰自身成长的壁垒,但对手游来说,这一刻所有的人站在了同一起跑线上。留心观察身边的用户和各个平台,你会发现手游并没有受到传统游戏那么多的偏见,那些从来不玩游戏的人会有意无意下载一些流行的手机游戏,就像他们去玩偷菜一样,某种意义上说,他们甚至没有把手游当做游戏。仅仅是用户看待手游产品的心态就决定了手游的用户规模和端游根本不在同一个数量级上。

  随着市场规模的改变,最显著的影响是玩家性别比例从过去的男女比例7:3向着自然人口性别比例的方向转变,甚至可能出现女性用户数量大于男性的情况——现实中女性更喜欢更换“时髦”的手机,而不少男性愿意为女友的这种需求买单。性别的变化就导致了那些美术风格、题材选择上偏向这部分用户的手游在一定程度上会受到市场的追捧,这方面请参考一款国内团队开发的女性向游戏《暖暖环游世界》。过去我们总喜欢将玩家假设为男性,并以此为基础决定游戏方向,当面对手游的时候,我们应该重新考虑一下这样的立场了。

  随着规模、结构的改变,用户习惯也会发生相应变化,但这里说的这种习惯变化主要是指界面价值的改变。很多现有手游开发者将智能手机描述成一个屏幕小,硬件差,操作不方便的“端游或页游平台”,并开发出继承了那些游戏UI布局、操作体验、系统设置和流程设计的伪手游产品,如果不是市场不成熟,如果不是砸钱做渠道,你们成功的可能性在哪里?当下某些厂商一边打造着完全背离手机界面属性的游戏体验,一边动不动就宣称日流水超越百万,我只想问你们一个问题——土豪,我们可以做朋友吗?

  随着廉价安卓机的普及、移动网络铺设的完善和过去作为游戏主力的那部分年轻用户开始获得越来越多的收入,市场规模变得前所未有的庞大,而这种庞大远远不是吹在流水上的庞大。对于当下手游产品交给媒体的数据,我相信两个判断:

  1、流水和利润是差异过大的两组数字。而当下众多厂商给出的流水足以解释近日接连不断的大规模降水。

  2、即使去除水分因素,相对国内手游市场可能到达的峰值来说,现在那些顶尖手游产品的盈利还远远没有“望”到整个市场的天花板。[!--empirenews.page--]

  研发迷宫

  在端游、页游无一例外地步入光环型作品铺设的迷宫时,我们不妨站在整体的角度重新观察一下长久以来隐藏在庞大产业下的重重顽疾,并未手游打上一剂疫苗。

  堆砌玩法

  国产游戏越发陷入这样的困境:重视功能实现,轻视功能完善,细节思考匮乏,体验研究更是短板。表现在产品上就是堆砌玩法,同质化现象严重。而这样的症状也在慢慢感染那些襁褓中的手游。

  近来很多端游开发者抱怨市场形势不好、市场萎缩了,真的如此吗?当一个市场潜在用户仍在提高(互联网用户)、产品进入门槛持续降低(城市带宽提升和微端等技术的成熟)、游戏市场总市值仅仅是增长速度放缓的情况下,之所以还会产生市场萎缩的感觉,除了竞品的增加,很大一部分原因在于:长期以来市面上的主流游戏都忽视了游戏的核心是什么,怎么塑造这些核心。经常看到很多玩家反馈,说游戏玩法不够,这不是真的在“玩法的数量”上和你纠结,而是在说你的游戏核心让他觉得无聊,只是某些和游戏核心无关的东西让他暂时没有离开你的游戏。

  海外厂商立案、决定新项目研发,很重要的一个指标就是能不能在玩法(GamePlay)上有所突破,能不能让人感觉耳目一新。这么做一方面是考虑到当前产品一定要做到一个预期高度,另一方面也是为公司、为产业的未来留后路。现在国内市场走进了产品同质化、渠道为王的末路,游戏本质的那些东西反而被忽视了,不得归咎于一些领头羊做的“好榜样”和整个行业急功近利的浮躁心态。长此以往自然是:明明总产值在上升,明明潜在用户群体在扩大,但是大家都感觉市场萎缩了。

  现在无论端游、页游都陷入了题材X类型的陷阱,把玩法当作一种附庸,这个组合的极限之低就摆在那里,加之题材上的保守,能不同质化才怪。就算真的创新,也往往只能在类型上下功夫,做一个题材X类型X类型的产品,用户能否接受还是个问题。在手游中避免这个问题,最有效的解决方式就是向海外手游开发者学习,加入游戏核心玩法的设计与雕琢,让核心玩法过硬从而可以支撑游戏内容,使得游戏的可能性变为题材X类型X玩法?

  在专注玩法上做得比较好的游戏最典型的例子就是卡牌游戏,但并不尽然。像《天天爱消除》也算玩法做到极致的一例,但推荐大家试试《Line POP》。抱怨自身渠道资源匮乏的同时,不妨关注一下在品质上的差距,并思考是否能在玩法的研究上做到极致。这样的差距最集中地体现在当下所有山寨COC 中,更不用说那些良莠不齐的山寨卡牌。

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