热酷游戏CEO刘勇:谈COC可改进地方及本土化

内容速读:

  随着COC类游戏逐步占据国内手游市场的一席之地,预计今年下半年,COC类游戏数量增长态势更加快速,产品种类也愈加丰富。同时,也产生了诸多问题,比如产品同质化、游戏生命周期缩短等。针对这些问题,刚刚推出COC手游大作《拆那部落》的热酷游戏CEO兼创始人刘勇先生,向我们阐述了热酷游戏内部的一些研究成果,谈及了目前COC类游戏可改进的空间,以及该类型游戏本土化的发展趋势。

   热酷游戏CEO刘勇:谈COC可改进地方及本土化

  随着COC类游戏逐步占据国内手游市场的一席之地,预计今年下半年,COC类游戏数量增长态势更加快速,产品种类也愈加丰富。同时,也产生了诸多问题,比如产品同质化、游戏生命周期缩短等。针对这些问题,刚刚推出COC手游大作《拆那部落》的热酷游戏CEO兼创始人刘勇先生,向我们阐述了热酷游戏内部的一些研究成果,谈及了目前COC类游戏可改进的空间,以及该类型游戏本土化的发展趋势。

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  目前,虽然《拆那部落》已经是该类题材中最为出色的游戏,并得到了亚洲玩家的高度认可,但它与《Clash Of Clans》一样,仍然存在一些不尽完美之处。虽然两款游戏已经过高度优化和润色,但它在一些关键游戏玩法机制、病毒传播性以及盈利性等一些功能上仍然存在改进空间。

  核心循环

  目前我们发现COC类游戏的核心循环可以大体分为三部分:搜集资源、建设训练,以及战斗。但并非所有的环节都同样重要,因为每个环节的重要性要取决于玩家在游戏中的持续目标,这就会产生不同的玩法风格。

  以《拆那部落》游戏为例,金币和粮食是最主要的资源。为了产生金币和粮食,玩家只需拥有粮仓和金矿便可。获取资源的方式,采用目前较为主流的自动产生资源模式。自动产生资源意味着玩家无需启动资源生产,也不需要等待其生产完毕。当达到生产设施的上限数值,该设施才会停产资源,而玩家搜集这些资源之后它们又会继续开工。这时为了提升资源生产上限,玩家必须为资源生产设施升级。

  但是面对着已经成型的COC游戏模式以及大量的“整容+移植”COC产品,过老的游戏模式将会导致玩家对其粘着力下降,从而大幅度流失。众多玩家追求的往往都是较为新颖的游戏模式,我们将面临的是在目前已有的基础上,创新出更加自由和偏重策略性的玩法,以带给玩家极大的追求完美心理刺激。

  建设训练

  简明地讲,COC类游戏中一切与建设与军队有关事情都要消耗资源,然而游戏中所有的事物都是相互依存关系。玩家想要升级金矿,就需要粮食,而升级粮仓就需要金币。这就将资源绑定在一起,升级一个资源生产设施,就需要耗费其他资源生产设施所出产的东西。其升级流程设计的绝妙之处在于,所有事物都相互联系,这意味着玩家不可以只是升级特定建筑,所有东西都要升级。

  尽管如此,玩家仍要面临只能兼顾两个建筑这一最大的建限制。换句话说,玩家在同一时间内只能建设或升级两个单位。如果要消除这一限制就需付费,这点设定很大程度上拉开了付费玩家与非付费玩家之间的差距,但是长此以往,非付费玩家的游戏兴趣自然会有所下降。针对此点我们预计推出类似计时型的队列购买选择,从而缩小付费玩家与非付费玩家之间的差距。

  战斗惩罚

  游戏中训练军队要消耗粮食和时间。生产的军队越多,花费的自然也就越多。但这里要说的是,时间和粮食并非限制玩家组建更多军队的唯一限制因素。每个单位都需要安置空间,这就需要更大的营地。营地也要升级,升级又要消耗资源、时间等等,这里玩家将再次绕进了游戏经济体系中那种环环相扣的圈子。

  这样玩家就面临了另一个令人头疼的问题:在战斗中所使用的军队,无论是成功还是失败都会消失,哪怕是最终获得胜利后,剩下的士兵也都莫名消失了。从经济角度来看,消耗玩家的进攻兵力,对粮食的生产来说影响甚大。但从用户留存角度而言,真的认为这一战斗机制应该重新改造。目前看来,《Edgeworld》战斗机制更胜一筹,因为它允许玩家撤退,并保留那些赢得战役的单位。这一设计不但更人性化,而且还创造了更多高级单位甚至收费单位的需求。

  互动传播

  COC类游戏的终极目标很简单,说白了就是打败其他玩家成为获胜的那一方。在游戏开始的头几天,玩家可免受其他玩家的攻击,但这个防御盾消除之后,你将面临一天遭到N次摧毁的可能。这时想要让自己免受摧毁,最为可行的一个办法,就是通过修缮临近自己村庄的城堡而加入一个部落。[!--empirenews.page--]

  加入部落后,玩家就可以聊天并在理论上部署作战计划,或者为其他部落成员报仇。实际上看,你确实可以聊天,甚至捐赠一些兵力,但你并不能协助作战,因为游戏中你无法真正选择攻击对象。

  那么加入部落后,除了获得一些低级的增援部队,究竟还有哪些实惠呢?如果你在一个强大的部落,你们所有人都会受益。游戏中每周都有类似部落竞赛一样的战争,在战斗中造成最大破坏力者将赢得奖励。所以对于一小部分精英玩家来说,部落真是一个很有趣的元素,但对广大的小白玩家来说,却并非如此。这时我们将会按时通知大家,让每位玩家能够接到自己当前部落每周竞争的通知及奖励,从而达到刺激战斗的效果。

  第二个问题在于玩家之间。游戏中玩家只能在好友栏看到自己所有的游戏好友。但这种同步游戏关系终止时,目前只能访问或查看他们的部落(并加入他们),但却不能攻击好友,也不能向他们发送信息,不能向他们赠送礼物,不能向他们索求物品。更不要说邀请从未玩游戏的好友加入游戏。

  第三个问题在于缺乏世界地图,这是一个很严重的问题,因为地图有助于创造玩家之间的竞争感,而竞争与留存率及盈利性不无关系。例如,在Kixeye的《Backyard Monsters》中,你可以看到临近的玩家并攻击对方,COC类游戏正是缺少这点来推动玩家。

  盈利性

  COC类手游拥有盈利性极高的鲸鱼玩家,因为其中的物品售价会随游戏进程的发展,而增长,多数留存玩家比新玩家更乐意消费高价商品。简而言之,ARPPU(每付费用户平均收益)与留存率关系紧密。

  至于《拆那部落》这款游戏,玩家需要为加速游戏进程而付费。在核心循环那一部分内容中我们已经提到,从建设、升级到训练军队单位,每个操作都要耗费一定时间。玩家可以使用水晶迅速完成当前任务。在最初阶段,还能鼓励玩家用持有的免费宝石完成生产过程。所以在最开始,玩家很容易取得进展,有助于留存用户。当他们很快就会发现自己需要等待数天才能完成一个生产任务时,有些玩家就会选择付费来跳过这种等待。

  这里值得一提的是水晶也可以转换成资源,这样也有助于鼓励付费玩家多次购买物品。打个比方,如果分别出售资源,购买水晶可以让玩家迅速完成一项生产任务。那么玩家就会希望马上启动一个新的建设任务,这就会产生资源的需求。玩家会缺乏这种软性货币,因为他只是加快了生产速度,并没有等待足够长的时间,所以资源生产设施里头依旧空空如也。当然,玩家可以快速完成资源生产任务,但这并不会创造重新购买的交易,只是徒增其宝石耗量而已。

  目前COC类游戏还缺乏增强能量的道具。其实可以让玩家使用强大的易消耗武器,来提升战胜率(千万不要低估玩家为自己的村庄复仇的决心)。这或许有利于将那些已经取得一定进展,但并不认为值得花费资金加速某项生产任务的玩家转化为付费用户。

  接下来我们再来谈谈,COC游戏如何更加本土化从而满足中国玩家的成就感。

  刘勇先生表示,相对于目前这个COC类游戏的鼎盛时期,《拆那部落》将韩国的精致美术实力发挥到了极致,比美式风格的COC更受亚洲玩家欢迎的同时,在画面效果上也遥遥领先于国内其它COC游戏,再加上强大的技术配合造就了这款流畅而精美的“亚洲COC”,以丝毫不逊老牌COC的姿态在大陆安卓平台中立足。

  作为Skeinglobe公司首款自研发的游戏,《拆那部落》游戏,以北欧海盗文化为背景基础设计了游戏整体的美术风格,使游戏不仅即继承了原版COC的优点,还努力给亚洲玩家带来熟悉和唯美的感觉。并且在正式运营当中,该公司还积极听取玩家的反馈,进行实时系统升级,满足更多玩家的需求。

  完美的本地化、强大的技术实力、优异的数据表现,让我们不得不期待中国目前最热门的类COC手游今后在更多平台的表现。

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