网络游戏占“文化” “产权”两大优势

内容速读:

  与国外游戏相比,我国的网络游戏在技术与内容开发上仍然有差距,如何与国外游戏分庭抗礼呢?对此,有关专家介绍,“文化”与“产权”是国产网游挑战进口游戏的两大优势。《华夏Online》这款游戏的故事来源于中国古代神话传说,在游戏中蕴含了中国文化中的“仁、义、礼、智、信”美德,而这点是国外厂商不可能做到的。

  与国外游戏相比,我国的网络游戏在技术与内容开发上仍然有差距,如何与国外游戏分庭抗礼呢?对此,有关专家介绍,“文化”与“产权”是国产网游挑战进口游戏的两大优势。

  网络游戏之所以吸引玩家,抛开游戏性、耐玩性、交互性之外,一个更深刻的主题是情感交流和文化蕴含,而这些是国外游戏包括韩国游戏所缺乏的。据介绍,国外许多著名游 
 
  戏软件都是以我国的传统文化资源为题材开发出来的。曾风靡世界的电子游戏《三国志》,就是日本企业以中国的三国故事为题材开发的。但是显然,对于中国文化,国内厂商比国外厂商更容易理解其内涵,也更能理解中国玩家的心理,在网络游戏的竞争上,不仅是技术和市场的较量,文化也是非常重要的战场,在这个战场上,本土优势无可替代。《华夏Online》这款游戏的故事来源于中国古代神话传说,在游戏中蕴含了中国文化中的“仁、义、礼、智、信”美德,而这点是国外厂商不可能做到的。

  此外,国产网游无“产权”之忧,是国产网游的另一大优势。对于进口游戏来说,由于主要的技术核心仍然掌握在国外开发商手里,所以也就经常出现技术支持不够及时、开发商和代理商互相扯皮等问题而导致的各种纠纷。《华夏Online》在这一点上则没有后顾之忧,因为研发公司拥有强大的技术力量,中国电信开发并运营的“中国游戏中心”拥有上亿注册用户,成为国内三大棋牌休闲站点之一,充分体现公司对超大流量、超强负载等网络应用的强大技术实力。

  因此,对于《华夏Online》这款由网域自主研发运营的游戏,一旦游戏出现任何情况,研发公司的技术人员都会进行及时调整与解决,这种及时的售后服务,对于一款网络游戏的成功运营也是至关重要的。

  《华夏Online》游戏,自12月1日开放注册及12月4日开放四大新区后,短短几天就以其诱人的神话背景、顶尖的游戏画面、华丽的魔法效果、丰富的游戏任务、刺激的氏族大战让无数玩家乐在其中,吸引了近40万的注册用户,同时在线人数高达3万多人。12月30日,《华夏Online》将进行公测,并且向占据国内大半市场份额的进口游戏发起挑战。

相关推荐

国产网游占据 文化 产权 两大优势

与国外游戏相比,我国的网络游戏在技术与内容开发上仍然有差距,如何与国外游戏分庭抗礼呢?对此,有关专家介绍,“文化”与“产权”是国产网游挑战进口游戏的两大优势。但是显然,对于中国文化,国内厂商比国外厂商更容易理解其内涵,也更能理解中国玩家的心理,在网络游戏的竞争上,不仅是技术和市场的较量,文化也是非常...

国产网游占据 文化 产权 两大优势

与国外游戏相比,我国的网络游戏在技术与内容开发上仍然有差距,如何与国外游戏分庭抗礼呢?对此,有关专家介绍,“文化”与“产权”是国产网游挑战进口游戏的两大优势。但是显然,对于中国文化,国内厂商比国外厂商更容易理解其内涵,也更能理解中国玩家的心理,在网络游戏的竞争上,不仅是技术和市场的较量,文化也是非常...

网络游戏与文化的差异

  如今的游戏市场已经和10年前刚起步的时候大不一样。现在,世界上的游戏产业不仅仅局限于日本和欧美两大国家,而是广泛分布于世界各地。这不仅仅使游戏开发领域的竞争变得更加激烈,更为重要的是,不同领域的开发者们将自己地区的文化带入到了游戏开发中,使得我们玩家可以领略到各具特色的游戏作品。这是和欧美文化重...

游戏周边产业成网游厂商掘金宝地

  对于游戏业界来说,2005年是个影响深远的转折点。包括了业界翘楚盛大在内的众多开发运营商纷纷宣布旗下网络游戏免费,而免费后如何进行可持续盈利成为了游戏业探求的重点。  事实上,来自日韩的消费调查显示,游戏和动漫周边产业的产值一般比游戏产业本身大两至四倍,形式上也形成了一种以游戏文化为导向的成熟产...

韩国官员回避中韩网游竞作大于竞争

29日出席网博会论坛的韩国文化产业振兴院数字内容部部长李硕焘表示,中韩两国游戏产业合作大于竞争。  得益于中国网游市场的高速发展,韩国网络游戏的产能已远超其本国市场的容量,对此李硕焘在接受记者采访时承认韩国网络游戏市场已经趋向饱和,对于未来这个市场到底还能有多大的发展空间,韩国的文化产业振兴院也没有...

日韩文化产品占主流 上海招标学生网络游戏

  《名侦探柯南》、《蜡笔小新》、《奇迹》、《传奇3》、《仙境传说》这些日本、韩国的动漫、游戏舶来品青少年中无人不知,而《宝莲灯》、《梁山伯与祝英台》等国产动画片却屡屡遭遇“滑铁卢”。  市教委注意到,如今日系、韩系文化产品正大面积渗透到青少年学生的课余文化生活中,大量的日本动漫、正版或盗版的音像、...

广电总局加盟网博会未解除网游报道之禁

  28日出席网博会开幕式的广电总局副局长田静虽然表示,广电总局将支持包括网络视听产品等形式的网络文化内容产业发展,但他并未明确表态将解禁广电媒体对网络文化重要形式之一的网络游戏的报道。由于网博会实际上是一个网络游戏产品展示占重要地位的展览,因而此次广电总局的参展难免引起外界对其将改变禁止网游报道政...

网游反击战国产货已占国内网游市场50%

  一直被外国产品独霸的中国网络游戏市场,终于被中国人夺回了 一半份额。笔者今天从在浙江大学召开的中国首届智能CAD和数字娱乐学术会议上获悉,截至今年9月底,国产网络游戏已占据国内网络游戏市场50%的份额,首次夺得“霸主”地位。  在网络游戏市场上,中国正在悄然打响一场“文化保卫战”。  业内人士预...

据称我国网络游戏行业将启动实名制

  新华社11日电 网络游戏内容不健康,民族原创产品不占主导,未成年玩家沉溺上瘾……针对当前我国网络游戏存在的突出问题,文化部和信息产业部日前联合下发了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,将实行网络游戏实名制,严格审查游戏内容,提高网络游戏经营的准入门槛,并采取一系列措施对我国的网络文化市场进行大...

网络游戏死亡率增高 并非是韩游就免受其害

近期,北京商报针对网游死亡进行了一项统计并称:中国网络游戏发展10年中死亡网游总数量为142款,国产网游死亡占比超过了53%,韩国网游却仅占32%。其中还不包括知名度较低已难搜集到的国内产品。其实这并不是说明国产游戏就一定比韩国游戏差,主要原因还是属于创新问题的存在。09年文化部推出的《网络游戏市场...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1