2006:网络游戏直面突破

内容速读:

  作为IT产业链下游最为成熟的运营模式,网络游戏的2005年可谓喜忧参半,转型不可避免,2006年将成为网络游戏直面突破的一年。  2005年,国产游戏取得一日千里的发展,在技术层面从购买游戏引擎发展到自主开发与创新,在市场规模方面也大有提高。  网络游戏所带来的一系列问题,也在2005年从政策和标准层面得到解决。  在增值服务领域,2005年底,盛大宣布《传奇2》等多款网络游戏免费运营,开创了大型网络游戏运营新模式。

  作为IT产业链下游最为成熟的运营模式,网络游戏的2005年可谓喜忧参半,转型不可避免,2006年将成为网络游戏直面突破的一年。

  2005年,国产游戏取得一日千里的发展,在技术层面从购买游戏引擎发展到自主开发与创新,在市场规模方面也大有提高。据赛迪顾问统计,2005年中国内地游戏的市场份额达到42%,而2004年只有28%。

  网络游戏所带来的一系列问题,也在2005年从政策和标准层面得到解决。2005年7月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》出台,首次从管理和扶助两个层面向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。10月,网络游戏防沉迷系统开始试运行,大型网络游戏单纯依靠游戏时间盈利的市场环境发生了根本改变。

  专家表示,随着市场监管力度的进一步加强和竞争需要,网络游戏企业将不得不在未来一年寻找新的业务增长模式,休闲游戏市场和增值服务则会成为有效的突破点。

  在休闲游戏市场,和“打怪升级”的线上角色扮演类游戏相比,休闲游戏因其很少出现“沉迷”的情况,而被称为“绿色网络游戏”,具有巨大的发展空间。据IDC分析,2005年中国休闲游戏平台用户数较2004年增长78%,达到9000万,明显高于大型网络游戏的用户增长率。像由上海天联世纪信息技术有限公司运营的《街头篮球》,团队共同比赛、个人获得成长的设计让玩家感到莫大乐趣。所有进入《街头篮球》参与内测的玩家中,有50%以上的玩家已成为稳定用户。

  在增值服务领域,2005年底,盛大宣布《传奇2》等多款网络游戏免费运营,开创了大型网络游戏运营新模式。除了吸引人气增强竞争力之外,也表明了盛大对于增值服务创收有所期待。在网络游戏防沉迷系统正式运行之后,玩家有限的游戏时间将成为刺激虚拟游戏产品市场繁荣的重要因素,与无线业务及网上支付平台相结合将成为网络游戏增值服务的发展方向


休闲游戏正在崛起

相关推荐

06年网游直面变革 突破点为休闲、免费

  作为IT产业链下游最为成熟的运营模式,网络游戏的2005年可谓喜忧参半,转型不可避免,2006年将成为网络游戏直面突破的一年。  在增值服务领域,2005年底,盛大宣布《传奇2》等多款网络游戏免费运营,开创了大型网络游戏运营新模式。除了吸引人气增强竞争力之外,也表明了盛大对于增值服务创收有所期待...

\"高达SEED之父\"福田己津央 助阵神界

  在网络游戏逐渐成为主流娱乐的情形下,不少著名漫画家纷纷助阵游戏产业,为网游产品担任美术顾问。比如日本人气网游“勇者斗恶龙·网络版”就找来超人气漫画《七龙珠》的作者鸟山明担当人设监督,反响极为强烈。而即将于2006年11月推出的全球首款ATB回合网游——《神界》,则重金聘请《机动战士高达SEED》...

《大航海时代OL》出现诈骗伪装玩家GM

  《大航海时代Online》 作为2006年网络游戏的重头戏,玩家基数很多,因此出现骗子的概率也就多了。  日前,《大航海时代Online》内测中就已经出现了第二种骗子,并被玩家截图举报。  《大航海时代Online》运营团队敬告所有玩家:提高警惕,谨防上当受骗。

聚友骏网联手渠道、运营商从竞争到合作

网游渠道思变  渠道曾经是创建中国网络游戏市场的干将和功臣,然而在市场体制完备之际,网游渠道却因为激烈竞争逐渐远离商业博弈。  网络游戏的十个亿中有8000万~1个亿归属渠道市场,到2006年中国网络游戏有望发展到20个亿,其中又有3~4亿被渠道拿走。渠道已经成为网络游戏界继游戏开发商、运营商之后的...

Q版教主年度争夺战 谁才是真正的领军人

  不知不觉,2006年已走入尾声。在如今的网络游戏市场,Q版网游一直是玩家们津津乐道的话题。在老牌Q版网游《冒险岛OL》、《梦幻西游》的生命逐渐走向衰退期时,众多新作就已抢先登陆。06年的Q版网游市场注定是块大蛋糕,究竟谁能分得最大的一份,似乎在接下来的年度评点中,我们将找到答案。06年年末,一场...

星爷力推《挑战》MP3系统时尚面面观

  时尚,代表流行趋势,是创新的风格和独到的品位。  亲力推荐《挑战》这款网络游戏的香港影坛喜剧巨星、国际知名制片家周星驰先生,既是一位极具有影响力的时尚人士。2006年新年伊始,获得《StyleAwards Award》颁奖典礼颁发的“StyleMaker”大奖。因为《挑战》MP3系统是内嵌在游戏...

2006网络游戏产业前瞻大片角逐时代到来

  2005年,中国网络游戏的市场环境、竞争格局史无前例地激烈,网游产品以每月平均20余款的发布速度递增,截至2005年年末,共有200多款各类产品面世,但其中真正盈利的产品不到10%。而另一方面,网络游戏整体市场份额增长却依然迅速,利润依然丰厚。  2005年,《魔兽世界》无可争议地成为了整个产业...

我为BOSS狂—网络游戏十大BOSS评选”

  本次网易游戏频道联合各大游戏运营厂商开展的“我为BOSS狂——网络游戏十大BOSS评选”活动,即是要通过玩家的投票、以及专业媒体评测员的评比,选出2006网络游戏最有人气的十大BOSS。  本次活动分为两阶段:10月30日-12月15日网易游戏频道对各个游戏选送的boss进行网友投票评选,12月...

2006年网络游戏产业前瞻

2005年,中国网络游戏的市场环境、竞争格局史无前例地激烈,网游产品以每月平均20余款的发布速度递增,截至2005年年末,共有200多款各类产品面市,但其中真正盈利的产品不到10%。种种迹象表明,走过2005年的各种探索性尝试后, 2006年将成为中国网游产业经历多角度转型的关键期。大片角逐时代到来...

魔兽世界全国争霸赛五一长假异常火爆

  “中国网络游戏2006年度第一大赛事”---由第九城市主办的“首届魔兽世界超级战队全国争霸赛”在五一长假中进入第四周,各地战队在“我来到,我看见,我征服”的宣传感染下全线沸腾,力图一鼓作气争取进入大区赛。除了《魔兽世界》的玩家,诸多网友都对此次比赛投入了极大的关注,人气再度高涨的同时,各战队之间...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1